Incantesimi Mago

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Versione del 28 apr 2010 alle 09:51 di Alek Crownguard (discussione | contributi) (Aggiunte magie di III non implementate)

Circolo 0

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Aprire / Chiudere Trasmutazione V S F Vicino Il portale o l'oggetto da aprire e chiudere Volontà nega (oggetto) L'incantatore apre o chiude una porta o un contenitore. Se c'è qualcosa che ne impedisce l'apertura, come una spranga su una porta o un lucchetto su un forziere, l'incantesimo fallisce
Distruggere non morti Necromanzia V S Vicino L'incantatore dirige un'ondata di energia positiva. Egli deve effettuare un attacco di contatto a distanza per colpire, e quando l'onda d'urto investe la creatura nonmorta, le infligge 1d6 danni
Frastornare Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale] V S M Vicino 1 Persona 1 Round Volontà nega Si Questo ammaliamento annebbia la mente di un soggetto in modo da non fargli compiere alcuna azione. Il soggetto frastornato non è stordito ma non è comunque in grado di muoversi, lanciare incantesimi, usare capacità mentali, ecc...
Individuazione del magico Universale V S 18m Raggio d'azione Concentrazione, fino ad 1 min per liv(I) L'incantatore è in grado di individuare auree magiche eventualmente presenti su un oggetto.Un quarto di cerchio emanato dall'incantatore ed esteso fino alla portata estrema del raggio
Individuazione del veleno Divinazione V S Vicino Una creatura, un oggetto, o un cubo con spigolo di 1,5m L'incantatore è in grado di determinare se una creatura o un oggetto sono stati avvelenati o se sono velenosi.
Lampo Invocazione [luce] V Vicino Tempra nega Questo trucchetto crea un'esplosione di luce bianca direttamente in faccia ad una creatura, che rimane abbagliata subendo una penalità di 1 all'attacco. La creatura si riprende dopo 1 minuto
Lettura del magico Universale V S F Personale Incantatore 10 Min per liv L'incantatore è in grado di leggere automaticamente tutti gli scritti magici, compresi libri e pergamene
Luce Invocazione [luce] V M/FD Contatto Oggetto toccato 10 Min per liv L'incantatore è in grado di illuminare un oggetto qualunque che risplenderà per tutta la durata dell'incantesimo con la stessa intensità di una torcia.
Luci danzanti Illusione (finzione) V S Medio 1 Minuto Volontà dubita (se si interagisce) L'incantatore crea quattro sfere luminose simili a fuochi fatui,tutte all'interno di un area del raggiodi 3m, che possono muoversi come l'incantatore desidera (non è necessaria alcuna concentrazione)
Mano magica Trasmutazione V S Vicino Oggetti non magici incustoditi pesanti fino a 2,25kg Concentrazione L'incantatore dirige una mano magica che gli permette di prendere o muovere oggetti a distanza, entro il raggio d'azione. L'oggetto deve essere sollevabile
Prestidigitazione - - - - - [Da implementare]
Raggio di gelo Evocazione (creazione) [freddo] V S Vicino Un raggio di aria gelida scaturisce dal dito puntato dell'incantatore. Il raggio infligge 1d3 danni da freddo, e il suo effetto non può essere evitato o smorzato da un tiro salvezza
Resistenza Abiurazione V S M/FD Contatto Creatura toccata 1 Min Volontà nega (innocuo) Si L'incantatore infonde nel soggetto un'energia magica che lo protegge dall'essere ferito, garantendogli un bonus di resistenza +1 ai tiri salvezza
Riparare Trasmutazione V S 3m Un oggetto fino a 0,45kg Volontà nega (innocuo,oggetto) Si Effettua riparazioni minori su un oggetto di metallo
Sigillo arcano - - - - - [Da implementare]
Suono fantasma - - - - - [Da implementare]



Circolo I

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Allarme Abiurazione V S F/FD Vicino 2 ore per livello (I) Fa echeggiare il suono di un allarme mentale ogni volta che una creatura entra nell'area protetta (8 m) . L'allarme mentale avverte l'incantatore (e solo lui) , finchè rimane entro 1 miglio dall'area protetta. Un singolo "campanello" mentale riecheggia nella sua testa, non abbastanza forte da disturbare in alcun modo la sua concentrazione
Arma magica Trasmutazione V S FD Contatto Arma toccata 1 min per liv Volontà nega (innocuo, oggetto) Si Arma magica conferisce ad un'arma un bonus di potenziamento di +1 all'attacco e ai danni
Armatura magica Evocazione (creazione) [forza] V S F Contatto Creatura toccata 1 ora per livello(I) Volontà nega (innocuo) Si Un campo di forza invisibile ma tangibile circonda il bersaglio dell'armatura magica, garantendogli un bonus di +4 alla CA. A differenza delle normali armature, l'armatura magica non comporta penalità di armatura alla prova, probabilità di fallimento degli incantesimi arcani o riduzione della velocità
Blocca porte Abiurazione V Medio Una porta L'incantesimo sbarra magicamente una porta. Un incantesimo di scassinare o un dissolvi magia negano gli effetti
Cambia sembianze - - - - - [Da implementare]
Cancellare - - - - - [Da implementare]
Cavalcatura Evocazione (convocazione) V S M Vicino 2 Ore per liv L'incantatore evoca un cavallo comune che funge da cavalcatura. Il destriero serve fedelmente l'incantatore
Charme Ammaliamento (charme) [influenza mentale] V S Vicino Una persona 1 Ora per livello Volontà nega Si Rende una persona amichevole
Colpo accurato - - - - - [Da implementare]
Comprensione dei linguaggi Divinazione V S M/FD Personale Incantatore 10 Min per liv L'incantatore è in grado di comprendere le parole pronunciate che altrimenti risulterebbero incomprensibili. Da notare che l'incantesimo permette solo di capire un linguaggio sconosciuto, non di parlarlo
Contrastare elementi Abiurazione V S Contatto Creatura toccata 24 Ore Ignora 5 danni per round da un tipo di energia
Dardo incantato Invocazione [forza] V S Medio fino a 5 creature che non possono trovarsi ad una distanza superiore a 4,5m l'una dall'altra Un dardo di energia magica scaturisce dalle dita dell'incantatore colpendo automaticamente il bersaglio. Il dardo infligge 1d4+1 danni. Il dardo non fallisce mai il bersaglio. Per ogni due livelli oltre il primo, l'incantatore guadagna un dardo ulteriore. Ne ha a disposizione due al Livello terzo, tre al quinto, quattro al settimo, fino ad un massimo di cinque al nono e oltre. Se l'incantatore è in grado di lanciare più dardi, può far sì che colpiscano una o più creature. Un dardo può colpire un solo bersaglio
Evoca mostri I Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per liv Questo incantesimo evoca un esterno (una creatura extraplanare) che ubbidisce ai suoi ordini. Attacca i suoi nemici al meglio delle sue capacità. Le creatura è scelta tra quelle del primo livello
Foschia occultante - - - - - [Da implementare]
Identificare - - - - - [Da implementare]
Incuti paura Necromanzia [influenza mentale, paura] V S Vicino una creatura vivente 1d4 round Volontà nega Si La creatura soggetta all'incantesimo diventa spaventata e subisce una penalità morale di 2 all'attacco, ai danni da arma e ai tiri salvezza. Fugge lontano dall'incantatore più in fretta che può. Le creature con 6 o più DV sono immuni a questo incantesimo. Gli incantesimi di paura non hanno effetto sui non morti
Individuazione dei non morti - - - - - [Da implementare]
Individuazione delle porte segrete - - - - - [Da implementare]
Ingrandire - - - - - [Da implementare]
Mani brucianti Trasmutazione [fuoco] V S 3m Riflessi dimezza Un sottile velo di fiamma si dirama dalle dita dell'incantatore aperte a raggio. Qualsiasi creatura in un semicerchio di raggio 3m subisce 1d4 danni da fuoco per ogni Livello dell'incantatore (massimo di 5d4)
Messaggio - - - - - [Non implementato]
Movimenti del ragno - - - - - [Da implementare]
Protezione dal bene Abiurazione [Male] V S M/FD Contatto Creatura toccata 1 Min per liv(I) Volontà nega (innocuo) La creatura toccata sarà per tutta la durata dell'incantesimo protetto contro le creature e gli incantesimi nemici, ottenendo un bonus di +2 alla CA e ai TS, e rendendolo immune agli evocati nemici e al controllo mentale
Protezione dal caos - - - - - [Da implementare]
Protezione dal male Abiurazione [Bene] V S M/FD Contatto Creatura toccata 1 Min per liv(I) Volontà nega (innocuo) La creatura toccata sarà per tutta la durata dell'incantesimo protetto contro le creature e gli incantesimi nemici, ottenendo un bonus di +2 alla CA e ai TS, e rendendolo immune agli evocati nemici e al controllo mentale
Protezione dalla legge - - - - - [Da implementare]
Raggio di indebolimento - - - - - [Da implementare]
Ridurre - - - - - [Da implementare]
Ritirata Rapida Trasmutazione V S Personale Incantatore 1 min per liv Permette di correre a grande velocita
Saltare - - - - - [Da implementare]
Scudo Abiurazione [forza] V S Personale Incantatore 1 Min per liv(I) Crea un disco invisibile di forza che fluttua davanti all'incantatore. Nega gli effetti di Dardo incantato diretti contro di lui. Inoltre intercetta gli attacchi, garantendo una copertura di tre quarti (+4 CA) . Si sposta nel momento in cui l'incantatore attacca, in modo da non fornire copertura agli avversari
Sonno Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale] V S M/FD Medio 1 Min per liv Volontà nega Si L'incantesimo sonno fa cadere una o più creature in un sonno comatoso. Vengono tirati 2d4 per determinare il totale di DV di creature che possono subirne l'effetto. Le creature addormentate sono indifese. Se vengono schiaffeggiate si risvegliano, ma i normali rumori non sono sufficienti. Sonno non ha effetto sulle creature prive di sensi, i costrutti e i non morti
Spruzzo colorato - - - - - [Da implementare]
Stretta folgorante - - - - - [Da implementare]
Tocco gelido - - - - - [Da implementare]
Ventriloquio Illusione (finzione) V F Vicino 1 Min per liv (I) Volontà dubita (se si interagisce) L'incantatore può far sì che la sua voce (o qualsiasi suono può riprodurre vocalmente) provenga da un'altra creatura o da un'altro oggetto



Circolo II

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Alterare se stessi Trasmutazione V S Personale Incantatore 10 min per liv L'incantatore altera il proprio aspetto esteriore in maniera più o meno sensibile. Ottiene un bonus di +10 alla prova di Camuffare
Bocca magica Illusione (mascheramento) V S M vicino Una creatura o un oggetto permanente finchè non viene scaricato Volontà nega (oggetto) Si Questo incantesimo è in grado di fornire l'oggetto designato di una "bocca" magica che appare improvvisamente per proferire un messaggio dopo il tempo deciso dall'incantatore. Il messaggio ha una lunghezza massima
Cecità Trasmutazione V Medio Una creatura vivente Permanente (I) Tempra nega Colpendo con questo incantesimo una creatura il mago può privarla permanentemente della vista se la vittima non supera un TS tempra
Evoca mostri II Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per livello Questo incantesimo evoca un esterno (una creatura extraplanare) che ubbidisce ai suoi ordini. Attacca i suoi nemici al meglio delle sue capacità. Le creatura è scelta tra quelle del secondo livello
Forza straordinaria Trasmutazione V S M/FD Contatto Creatura toccata 1 Ora per liv Volontà nega (innocuo) Si Il soggetto diventa più forte. L'incantesimo offre un bonus di potenziamento alla Forza di 1d4+1 punti, aggiungendo anche i consueti benefici agli attacchi in mischia, ai danni in mischia, e agli altri usi del modificatore di forza
Freccia acida di Melf Evocazione (creazione) [acido] V S M F Lungo 1 Round + 1 Round per ogni 3 livelli Una freccia d'acido magica scaturisce dalla mano dell'incantatore dirigendosi sul bersaglio. L'incantatore deve effettuare con successo un attacco di contatto a distanza per colpire il bersaglio. La freccia influgge 2d4 danni da acido. Per ogni tre livelli dell'incantatore (massimo 18) l'acido dura per un altro round infliggendo altri 2d4 danni
Grazia felina Trasmutazione V S M Contatto Creatura toccata 1 Ora per liv Volontà nega (innocuo) Si La creatura trasmutata diventa più aggraziata, agile e coordinata. L'incantesimo fornisce un bonus di potenziamento alla Destrezza di 1d4+1 punti, aggiungendo anche i relativi benefici alla CA, ai tiri salvezza sui Riflessi e agli altri usi dei modificatori di Destrezza
Immagine speculare Illusione (finzione) V S personale (vedi testo) Incantatore 1 Min per liv Dal nulla scaturiscono molti duplicati dell'incantatore, che rendono difficile per i nemici determinare chi attaccare. Le finzioni rimangono vicine all'incantatore, e scompaionoo una volta colpite. Immagine speculare crea 1d4 immagini più una per ogni tre livelli dell'incantatore (massimo otto immagini) , intorno all'incantatore stesso. Le immagini copiano le azioni dell'incantatore, seguendolo. Ogni tiro per colpire andato a segno contro una finzione la distrugge
Invisibilità Illusione (mascheramento) V S M/FD personale o contatto Iincantatore oppure una creatura o un oggetto pesante fino a 45kg per livello 10 Min per liv Nessuno o Volontà nega (innocuo, oggetto) No o Si L'incantatore rende sé stesso o un bersaglio completamente invisibile alla vista. Se la creatura bersaglio dell'incantesimo porta con sé dell'equipaggiamento, anch'esso svanisce. Gli oggetti che cadono o vengono lasciati da una creatura invisibile tornano immediatamente visibili; gli oggetti che invece vengono presi spariscono. Il bersaglio non è sotto l'effetto di un incantesimo silenzio, quindi se corre la sua posizione sarà parzialmente rilevabile. L'incantesimo ha termine immediatamente se chi è sotto il suo effetto compie un attacco o lancia un incantesimo
Levitazione - - - - - [Da implementare]
Luce diurna - - - - - [Da implementare]
Nube di nebbia - - - - - [Da implementare]
Oscurità - - - - - [Da implementare]
Pirotecnica - - - - - [Da implementare]
Polvere luccicante - - - - - [Da implementare]
Protezione dalle frecce - - - - - [Da implementare]
Ragnatela Evocazione (creazione) V S M Medio 10 Min per liv Riflessi nega (vedi testo) Ragnatela crea numerosi strati di filamenti resistenti e appiccicosi che intrappolano le creature che vi rimangono invischiate. Una creatura intralciata subisce una penalità di 2 al tiro per colpire, 4 alla destrezza e non è in grado di muoversi. Chiunque si trovi all'interno dell'area d'effetto deve effettuare un TS sui Riflessi. Se lo supera, è libero di agire, anche se muoversi potrebbe risultare difficoltoso. I filamenti di una ragnatela sono infiammabili, e vengono quindi distrutti da incantesimi come "Palla di fuoco"
Resistere agli elementi Abiurazione V S FD Contatto Una creatura toccata 1 min per liv Si Questo incantesimo dona all'incantatore una protezione elementale pari a 12 danni assorbiti per round; l'incantesimo può proteggere da un solo elemento alla volta
Risata incontenibile di Tasha Ammaliamento (compulsione) V S M Vicino Una creatura (vedi testo) 1d3 round Volontà nega Questo provoca nel soggetto una risata incontrollabile, costringendolo a ridere in modo convulso e continuo. Finchè ride, il soggetto non può compiere azioni. Creature con un punteggio di Intelligenza 2 o meno non ne subiscono l'effetto
Scassinare Divinazione V Medio Una porta o una scatola L'incantesimo consente di disattivare un incantesimo Blocca porte o di scassinare porte e scatole con serrature semplici
Scurovisione - - - - - [Da implementare]
Serratura arcana - - - - - [Da implementare]
Sfera infuocata Invocazione [fuoco] V S M/FD Medio 1 Round per livello Riflessi nega (vedi testo) Una palla di fuoco con raggio di 90cm che rotola, infligge 2d6 danni (negabili con un tiro salvezza sui riflessi) e dura 1 round per livello
Sfocatura - - - - - [Da implementare]
Spaventare Necromanzia [influenza mentale,paura] V S M Medio Tutte le creature in un raggio di 4,5m 1 round per liv Volontà nega Si Funziona come Incuti paura, con la differenza che incute terrore in tutte le creature con meno di 6DV
Tocco del ghoul Necromanzia V S M Contatto Umanoide vivente toccato 1d6+2 round Tempra nega Questo incantesimo infonde nell'incantatore un flusso di energia negativa che gli permette di paralizzare un unico umanoide per 1d6+2 round, se effettua con successo un attacco di contatto in mischia. Inoltre il soggetto paralizzato inizia a emanare il fetore di una carogna, il che provoca nausea nel raggio di 3 metri. Chi si trova entro questo raggio (eccetto l'incantatore) subisce una penalità di 2 all'attacco, ai danni delle sue armi e ai tiri salvezza finchè l'incantesimo non si esaurisce
Trappola di Leomund - - - - - [Da implementare]
Trucco della corda - - - - - [Da implementare]
Vedere invisibilità Divinazione V S M Medio 10 Min per liv(I) Con questo incantesimo il mago è in grado di rivelare le creature invisibili che lo circondano e di vedere gli essere astrali ed eterei come se fossero materiali
Vigore Trasmutazione V S M/FD Contatto Creatura toccata 1 Ora per liv Volontà nega (innocuo) Si La creatura toccata ottiene vitalita' e resistenza maggiori. L'incantesimo aumenta la costituzione di 1d4+1 punti, aggiungendo anche i consueti benefici ai tiri salvezza e punti ferita



Circolo III

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Anti-individuazione Abiurazione V S M Contatto Creatura od oggetto toccato 1 ora per liv Volontà nega (innocuo, oggetto) Nasconde il soggetto alla divinazione e allo scrutamento
Arma magica superiore Trasmutazione V S M/FD Vicino Un'arma o cinquanta proiettili (tutti in contatto tra loro al momento del lancio) 1 ora per liv Volontà nega (innocuo, oggetto) Arma magica superiore conferisce ad un'arma un bonus di potenziamento di +1 all'attacco e ai danni ogni 3 livelli dell'incantatore
Blocca persone Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale] V S M/FD Medio Un umanoide di taglia media o inferiore 1 Round per liv (I) Volontà negata Si L'incantatore tenta di bloccare un umanoide, che si troverà paralizzata senza possibilità di muoversi o parlare
Cerchio magico contro il bene Abiurazione [male] V S M/FD Contatto Emanazione di 3m dalla creatura toccata Volontà nega (innocuo) La creatura toccata emanerà per tutta la durata dell'incantesimo un circolo di protezione sui compagni, garantendo loro un bonus di +2 alla CA e ai TS, e rendendoli immuni agli evocati nemici e al controllo mentale
Cerchio magico contro il caos - - - - - [Da implementare]
Cerchio magico contro il male Abiurazione [bene] V S M/FD Contatto Emanazione di 3m dalla creatura toccata 10 Min per liv Volontà nega (innocuo) La creatura toccata emanerà per tutta la durata dell'incantesimo un circolo di protezione sui compagni, garantendo loro un bonus di +2 alla CA e ai TS, e rendendoli immuni agli evocati nemici e al controllo mentale
Cerchio magico contro la legge - - - - - [Da implementare]
Destriero fantomatico Invocazione V S Personale Una cavalcatura quasi reale 1 ora per livello Crea un destriero fantomatico. Tempo di lancio 10 minuti
Dissolvi magie Abiurazione V S Medio Raggio d'azione Elimina effetti magici da un bersaglio. Utile in caso di Globi di Invulnerabilità oppure di magie Riflettenti. La sua efficacia dipende in gran parte dal Livello del mago, fino ad avere massima potenza al 10° Livello
Distorsione Illusione (mascheramento) V M Contatto Creatura toccata 1 Round per liv Volontà nega (innocuo) Si Il soggetto toccato assume dei contorni sfuocati che lo rendono difficilmente colpibile in combattimento, donandogli una protezione come quella delle belve distorcenti (50% probabilità di essere mancato)
Estremità affilata - - - - - [Da implementare]
Evoca mostri III Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per liv Questo incantesimo evoca un esterno (una creatura extraplanare) che ubbidisce ai suoi ordini. Attacca i suoi nemici al meglio delle sue capacità. Le creatura è scelta tra quelle del terzo Livello
Fermare non morti - - - - - [Da implementare]
Folata di vento Invocazione V S F Medio 1 round Tempra nega SI Permette di correre a grande velocità. Soffio di vento largo 3m alto 3m lungo 30m + 3/livello
Freccia infuocata Evocazione (creazione) [fuoco] V S M Medio 1 Round / Istantanea vedi testo L'incantatore crea un dardo infuocato ogni quattro livelli da lanciare contro i nemici. Quando crea un dardo infuocato l'incantatore deve effettuare un attacco di contatto a distanza per raggiungere il bersaglio. Il dardo infligge 4d6 danni da fuoco (un tiro salvezza sui Riflessi dimezza i danni)
Fulmine Invocazione [elettricità] V S M Medio Riflessi dimezza Si L'incantatore genera una terribile scarica di energia folgorante che infligge 1d6 danni per livello dell'incantatore (massimo 10d6) ad ogni creatura presente all'interno dell'area d'effetto (il fulmine è largo 1,5 m)
Intermittenza - - - - - [Da implementare]
Lentezza - - - - - [Da implementare]
Linguaggi Trasmutazione V M/FD Contatto Creatura toccata 10 min per liv Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata l'abilita' di comprendere e parlare tutti i linguaggi
Muro di vento - - - - - [Da implementare]
Nube maleodorante Evocazione (Creazione) V S M Medio 1 Round per liv Tempra nega Si Nube maleodorante crea un banco di nebbia simile a quello creato da Nube di nebbia, ma i vapori in esso contenuti sono nauseanti. Le creature all'interno della nube subiscono una forte nausea (Tempra nega) che le rende incapaci di attaccare, lanciare incantesimi, concentrarsi sugli incantesimi e così via
Palla di fuoco Invocazione [fuoco] V S M Lungo propagazione del raggio di 6m Riflessi dimezza Un incantesimo palla di fuoco genera una sfera infuocata che esplode e infligge 1d6 danni da fuoco per ogni Livello dell'incantatore (massimo 10d6) su tutte le creature presenti nel raggio di 6 metri
Protezione dagli elementi Abiurazione V S FD Contatto Creatura toccata 10 Min per liv o finchè non viene scaricato Questo incantesimo dona all'incantatore una protezione elementale pari a 12 danni per livello; l'incantesimo può proteggere da un solo elemento alla volta
Respirare sott'acqua Trasmutazione V S M/FD Contatto Creature viventi toccate 2 ore per liv (vedi testo) Volontà nega (innocuo) Si Le creature trasmutate possono respirare liberamente sott'acqua. Si divide la durata dall'incantesimo in parti uguali tra tutte le creature toccate. L'incantesimo non impedisce alle creature di respirare normalmente l'aria
Riposo inviolato - - - - - [Da implementare]
Rune esplosive Abiurazione [forza] V S Contatto Un oggetto toccato che non pesi più di 4,5kg Permanente finchè non viene scaricato (I) Vedi Testo L'incantatore può tracciare queste rune mistiche su un libro, una mappa, una pergamena o un simile oggetto che porti su di sé informazioni scritte. Le rune esplodono quando vengono lette, infliggendo 6d6 danni. Chiunque si trovi vicino alle rune subisce questi danni senza possiblità di tiro salvezza. Eventuali altre creature nel raggio di 3 metri dalle rune subiscono metà danni se effettuano con successo un TS sui Riflessi
Sfera di invisibilità Illusione (mascheramento) V S M Personale o contatto 10 Min per liv(I) Nessuno o volontà nega (innocuo, oggetto) No o Si Funziona come invisibilità, con la differenza che questo incantesimo rende invisibili tutte le creature entro 3 metri dal beneficiario (scelto dall'incantatore) . Le creature sotto l'effetto di questa magia che effettuano un attacco interrompono l'incantesimo limitatamente a se stessi
Sigillo del serpente - - - - - [Da implementare]
Tocco del vampiro Necromanzia V S Contatto Una creatura vivente toccata Se lanciando questo incantesimo il mago riesce a toccare la creatura vivente designata come bersaglio, risucchia 1d6 punti ferita ogni 2 suoi livelli (massimo 10d6) , che andranno ad aggiungersi ai propri per 1 ora
Velocità Trasmutazione V S M Vicino Una creatura 1 Round per liv Tempra nega (innocuo) La creatura si muove e agisce più in fretta del normale.Nel suo turno può compiere un azione parziale extra, sia prima che dopo l'azione regolare.Ottiene un bonus di +4 alla CA.E' in grado di saltare fino a una volta e mezza la distanza massima normalmente raggiungibile



Circolo IV

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Allucinazione mortale Illusione (allucinazione) [paura, influenza mentale] V S Medio Una creatura vivente Volontà dubita (se si interagisce con l'illusione) , quindi tempra parziale Si Questo incantesimo crea per la vittima una potente illusione in grado di ucciderla all'istante se non supera di TS volontà prima e tempra poi
Ancora dimensionale Abiurazione V, S Raggio Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) 1 minuto per liv Nessuno [Da implementare]
Un raggio di luce verde scaturisce dalla mano pretesa dell'incantatore. Egli deve effettuare un attacco di contatto a distanza per colpite il bersaglio, Se riesce, la creatura o l'oggetto colpito vengono coperti da un campo di energia verdastra che blocca qualsiasi tipo di viaggio extra-dimensionale. Tra le forme di movimento che ancora dimensionale proibisce sono inclusi camminare nelle ombre, forma eterea, intermittenza, labirinto, porta dimensionale, portale. proiezione astrale, spostamento planare, teletrasporto, transizione eterea, e simili capacità magiche o psioniche. L'incantesimo impedisce anche l'uso di portale o di cerchio di teletrasporto per tutta la sua durata. L'ancora dimensionale non interferisce con il movimento di creature che si trovano già in forma eterea o astrale quando l`incantesimo viene lanciato e non blocca percezioni extra-dimensionali o forme di attacco come lo sguardo di un basilisco. Infine, non impedisce alle creature evocare di scomparire al termine di un incantesimo di evocazione.
Evoca mostri IV Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per liv Questo incantesimo evoca un esterno (una creatura extraplanare) che ubbidisce ai suoi ordini. Attacca i suoi nemici al meglio delle sue capacità. Le creatura è scelta tra quelle del quarto livello
Globo minore di invulnerabilità Abiurazione V S M 3m Emanazione sferica del raggio di 3m centrata sull'incantatore 1 Round per liv Un globo di energia magica circonda l'incantatore annullando gli effetti di qualunque magia fino al 3° Livello . Gli incantesimi di 4° Livello o superiori non subiscono l'effetto del globo. Quest'ultimo può essere distrutto con un Dissolvi magie lanciato specificatamente su di esso
Pelle di pietra Abiurazione V S M Contatto Creatura toccata 10 Minuti per livello finchè non viene scaricato Volontà nega (innocuo) Si Il corpo del soggetto toccato è protetto da tutti i tipi di attacchi fisici, donandogli una riduzione del danno di 10/5, fino a un massimo di danni assorbiti pari a 10 per livello (max 150)
Tempesta di ghiaccio Invocazione [freddo] V S M/FD Lungo Raggio d'azione Un cilindro (raggio di 6m, altezza di 12). Grossi blocchi di ghiaccio piovono dal cielo su tutte le creature nell'area di effetto, causando 5d6 danni da impatto e da ghiaccio
Porta dimensionale Trasmutazione [Teletrasporto] V Lungo Incantatore e oggetti toccati e/o altre creature consenzienti fino a un massimo di 22,5Kg per livello Nessuno e Volontà nega (oggetto) Si e No L'incantatore si trasferisce immediatamente dalla sua attuale locazione a qualsiasi altro luogo entro il raggio d'azione
Muro di ghiaccio Invocazione [Freddo] V S M Medio 1 min per livello Questo incantesimo crea una solida lastra di ghiaccio compatto dello spessore di 2,5cm per livello dell'incantatore. Effetto: Un piano di ghiaccio ancorato, fino a un quadrato con lato di 3m per livello



Circolo V

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Blocca mostri Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale] V S M/FD Medio Una creatura vivente 1 Round per liv(I) Volontà nega L'incantatore tenta di bloccare una creatura, che si troverà paralizzato senza possibilità di muoversi o parlare
Evoca mostri V Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per liv Questo incantesimo evoca un esterno (una creatura extraplanare) che ubbidisce ai suoi ordini. Attacca i suoi nemici al meglio delle sue capacità. Le creatura è scelta tra quelle del quinto Livello
Congedo Abiurazione V S F/FD Vicino Una creatura extraplanare Volontà nega L'incantatore con questo incantesimo tenta di rimandare nel proprio piano di esistenza una creatura evocata che non supera il TS volontà, modificato dai DV della creatura e dal livello del castante
Regressione mentale Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale] V S M Medio Una creatura Volontà nega Il soggetto colpito da questo incantesimo perderà quasi totalmente le facoltà intellettive (1 di intelligenza) e sarà incapace di lanciare incantesimi o di ragionare normalmente finchè viene curato da un incantesimo di Guarigione.Le creature in grado di lanciare incantesimi arcani subiscono una penalità di -4 al tiro salvezza
Nube mortale Evocazione (creazione) V S Medio 1 Minuto per livello Vedi testo Questo incantesimo genera un ammasso di vapori altamente velenosi in grado di uccidere all'istante tutte le creature con 3 o meno DV; le creature con 46DV hanno diritto a un TS tempra per sopravvivere, mentre tutti quelli non uccisi sul colpo subiscono 1d10 danni per ogni round in cui rimangono nella nube. Effetto: Nube in una propagazione di 9m, altezza 6m
Cono di freddo Invocazione [freddo] V S M/FD Vicino Riflessi dimezza Ponendo le mani di fronte a sé, il mago proietta un cono di freddo penetrante in grado di ferire gli avversari che incontra sul suo cammino (1d6 danni per livello, max 15d6)
Nebbia mentale Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale] V S Medio 30 minuti Volontà nega Nebbia mentale produce un banco di nebbia in grado di indebolire la resistenza mentale di coloro che sono presi all'interno. Le creature all'interno della Nebbia mentale subiscono una penalità di competenza di -10 a tutte le prove di Saggezza e ai tiri salvezza sulla Volontà. Effetto: Nebbia in un cubo con spigolo di 6m
Muro di ferro Evocazione (Creazione) V S M Medio L'incantatore è in grado di creare una parete di ferro verticale che sorge dal nulla. Effetto: Muro di ferro la cui area è fino a un quadrato con lato di 1,5m per livello
Muro di pietra Evocazione (Creazione) V S M/FD Medio Questo incantesimo crea un muro di roccia(area è fino a un quadrato con lato di 1,5m per livello), che si fonde alle superfici rocciose circostanti



Circolo VI

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Carne in pietra Trasmutazione V S M Medio Una creatura Tempra nega Questo incantesimo tramuta il soggetto indicato in una statua di roccia, per la durata di un minuto per livello del mago
Catena di fulmini Invocazione [elettricità] V S F Lungo Un bersaglio primario più uno secondario per livello (ognuno deve essere entro 9m dal bersaglio primario) Riflessi dimezza Un fulmine da 1d6 per livello parte dall'incantatore verso il primo bersaglio, e può colpire un numero ulteriore di bersagli pari al Livello del mago. I fulmini successivi al primo infliggono metà danno
Cerchio di morte Necromanzia [morte] V S M Medio Tempra nega Si Un Cerchio di Morte estingue la vita nelle creature viventi, entro un raggio di 15m, uccidendole sul colpo. L'incantesimo uccide 1d4 DV di creature viventi per livello dell'incantatore. Le creature con 9 o più DV non subiscono gli effetti di questo incantesimo
Dissolvere superiore Abiurazione V S Medio Raggio d'azione Elimina effetti magici da un bersaglio. Utile in caso di Globi di Invulnerabilità oppure di magie Riflettenti, in un Area, incantatore, una creatura o un oggetto, oppure un esplosione del raggio di 9m
Evoca mostri VI Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per liv Questo incantesimo evoca un esterno (una creatura extraplanare) che ubbidisce ai suoi ordini. Attacca i suoi nemici al meglio delle sue capacità. Le creatura è scelta tra quelle del sesto Livello
Pietra in carne Trasmutazione V S M Medio Una creatura pietrificata o un cilindro di pietra del diametro da 30 a 90cm e lungo fino a 3m Tempra nega (oggetto) (vedi testo) Lanciando questo incantesimo su un soggetto precedentemente colpito da Carne in Pietra, è possibile mutarlo nella sua forma originale. La creatura colpita deve superare un TS tempra con CD 15 per sopravvivere al processo
Visione del vero Divinazione V S M Contatto Creatura toccata 1 Min per liv Volontà nega (innocuo) Visione del Vero è un potente incantesimo che permette di vedere le cose come sono in realtà, ignorando le illusioni e le magie che alterano l'aspetto delle cose. Permette al soggetto toccato
Globo di invulnerabilità Abiurazione V S M 3m 1 Round per liv Un globo di energia Sferica magica di raggio di 3m circonda l'incantatore annullando gli effetti di qualunque magia fino al 4° Livello. Gli incantesimi di 5° Livello o superiori non subiscono l'effetto del globo. Quest'ultimo può essere distrutto con un Dissolvi magie lanciato specificatamente su di esso
Velocità di massa Trasmutazione V S M Vicino Una creatura per livello, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9m una dall'altra 1 Round per liv Tempra nega (innocuo) Si Un soggetto per livello dell'incantatore può essere velocizzato con questo potente incantesimo, garantendo un bonus di +4 alla CA della creatura e un attacco bonus ogni round. Muoversi a una così alta velocità ha però l'effetto di stancare molto il soggetto
Disintegrazione Trasmutazione V S M/FD Medio Tempra parziale Questo potente incantesimo permette al mago di disintegrare un oggetto o una creatura che non supera il TS tempra (in caso contrario subisce 5d6 danni) . Non possono essere disintegrati gli oggetti magici, quelli sacri e quelli in alcuni materiali speciali
Analizzare Dweomer Divinazione V S F Vicino Un oggetto o una creatura 1 Round per livello(I) Vedi testo L'incantatore riesce ad individuare incantesimi e proprietà magiche presenti in una creatura o in un oggetto. Alla fine dell'incantesimo l'incantatore deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra (cd 21) o rimanere esausto per le 1d8 ore successive. Lancio: 8 ore
Fuorviare Illusione (Finzione, Mascheramento) S Vicino 1 round per livello Appare un duplicato illusorio dell'incantatore, il quale allo stesso tempo diventa invisibile.
Nebbia acida Evocazione (Creazione) [Acido] V S M/FD Medio 1 round per livello Si Nebbia acida, in una propagazione di 9m, crea una massa ribollente di vapori nebbiosi che infliggono 2d6 danni a chiunque vi entri



Circolo VII

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Dito della morte Necromanzia [morte] V S Vicino Una creatura vivente Tempra parziale Un raggio di energia negativa uccide la creatura bersaglio o infligge 3d6 danni più 1 per livello dell'incantatore se supera il TS Tempra
Evoca mostri VII Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per liv Questo incantesimo evoca un esterno (una creatura extraplanare) che ubbidisce ai suoi ordini. Attacca i suoi nemici al meglio delle sue capacità. Le creatura è scelta tra quelle del settimo livello
Spada di Mordenkainen Invocazione [forza] V S F Vicino 1 Round per livello(I) L'incantatore evoca una lama di energia ai suoi ordini, in grado di infliggere 4d6+3 danni ad ogni colpo, con un bonus al TxC pari al suo Livello + il bonus intelligenza
Teletrasporto senza errore Trasmutazione [teletrasporto] V Personale e contatto incantatore e oggetti toccati, oppure altre creature consenzienti toccare per un peso totale fino a 22,5kg per livello nessuno o volontà nega (oggetto) Si e No Grazie a questo incantesimo di viaggio astrale il mago è in grado di teletrasportare in un istante se stesso ed i proprio compagni in un punto del mondo a lui noto
Inversione della gravità Trasmutazione V S M/FD Medio Raggio d'azione 1 Round per livello(I) Fino a un cubo con spigolo di 3m per ogni 2 livelli (F). Questo incantesimo inverte la gravità nella sua area d'effetto, facendo cadere verso l'alto tutte le creature e gli oggetti che non siano fissati a terra
Gabbia di forza Invocazione [Forza] V S M Vicino 2 ore per liv L'incantesimo crea un cubo di 3m di spigolo attorno alla creatura che non può uscirne se non teletrasportandosi. Se la creatura è troppo grande l'incantesimo fallisce



Circolo VIII

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Evoca mostri VIII Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino Questo incantesimo evoca un esterno (una creatura extraplanare) che ubbidisce ai suoi ordini. Attacca i suoi nemici al meglio delle sue capacità. Le creatura è scelta tra quelle del ottavo livello
Muro prismatico Abiurazione V S Vicino 10 Minuti per livello Vedi testo Vedi testo Muro prismatico crea un parete magica larga 120cm per livello, e alta 60cm per livello che protegge da ogni forma di attacco. Il muro è costituito da 7 colori, ognuno dei quali ha potere e scopo distinti dagli altri. Rosso, Arancione e Giallo (Riflessi dimezza), Verde (tempra parziale), Blu (tempra nega), Indaco e Violetto (volontà nega). La resistenza agli incantesimi va ripetuta per ogni colore presente
Labirinto Evocazione (creazione) [forza] V S Vicino Una creatura Variabile a seconda dell'intelligenza del bersaglio Il mago esilia la creatura indicata in un labirinto extraplanare di forza per un periodo dipendente dall'intelligenza della stessa
Nube incendiaria Evocazione (creature) [fuoco] V S Medio 1 Round per livello Riflessi dimezza Si Questo incantesimo genera un banco di fumo, di propagazione di 9m e altezza di 6m, pieno di tizzoni ardenti, in grado di causare 4d6 danni da fuoco ogni round a tutte le creature presenti nel raggio d'azione
Esplosione solare Invocazione [fuoco] V S M/FD Lungo Raggio D'azione Riflessi parziale Esplosione del raggio di 3m per livello. Dal punto indicato parte un'esplosione di energia luminosa che danneggia tutte le creature in zona e le acceca se non superano un TS riflessi. I non morti e le creature sensibili alla luce subiscono danni aggiuntivi
Orrido avvizzimento Necromanzia V S M Lungo creature viventi, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 18m l'una dall'altra Tempra dimezza Questo terribile incantesimo causa l'evaporazione dei liquidi dai corpi di tutte le creature nel raggio di azione, causando 1d8 danni per livello (max 25D8) del mago
Corpo di ferro Trasmutazione V S M/FD Personale Incantatore 1 Minuto per livello (I) Lanciando questo incantesimo il mago si trasforma in metallo vivente, guadagnando molte resistenze e immunità ai danni, al costo di 50% di fallimento incantesimi e un considerevole rallentamento nei movimenti
Protezione dagli incantesimi Abiurazione V S M, F Contatto Creatura toccata 10 minuti per liv Volontà nega (innocuo) Si L'incantatore sarà protetto dagli incantesimi, ottenendo un bonus di +8 ai tiri salvezza



Circolo IX

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Disgiunzione di Mordenkainen Abiurazione V Vicino Volontà nega (oggetto) Dissolve la magia e disincanta gli oggetti. Tutti gli effetti magici gli oggetti magici in un esplosione di 9m
Evoca mostri IX Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per livello Questo incantesimo evoca un esterno (una creatura extraplanare) che ubbidisce ai suoi ordini. Attacca i suoi nemici al meglio delle sue capacità. Le creatura è scelta tra quelle del nono livello
Cerchio di teletrasporto Trasmutazione [teletrasporto] V M 0 metri 10 Minuti per livello L'incantatore crea un cerchio del raggio di 1,5m sul pavimento o su un'altra superficie solida già esistente in grado di teletrasportare qualunque creatura che entri nel raggio d'azione. Il cerchio in sé è sottilissimo e quasi impossibile da individuare. Tempo di lancio 10 Minuti
Lamento della Banshee Necromanzia [morte,sonoro] V Vicino Tempra nega Si Uccide una creatura per livello in un raggio di 9m dall'origine del terribile urlo
Parola del potere, uccidere Evocazione (creazione) [morte] V Vicino Una creatura vivente oppure una o più di creature entro una sfera del raggio di 4,5m Uccide una creatura con 100 o meno punti ferita
Fermare il tempo Trasmutazione V Personale Incantatore 1d4+1 round (tempo apparente) Ferma il tempo nella zona circostante
Sciame di meteore Invocazione [fuoco] V S Lungo Riflessi dimezza L'incantesimo genera quattro meteore infuocate che esplodono infliggendo 6d6 danni da fuoco ognuna su tutte le creature presenti nel raggio di 6 metri
Portale Evocazione (Creazione, Richiamo) V S L'incantesimo consente di aprire un portale su un altro piano e di richiamare una creatura da questo



Legenda

  • Componenti: V Verbale (parole) - M Materiale (reagenti) - S Somantica (movimenti) - FD Focus Divino (Es. simbolo sacro)
  • RI Resistenza agli Incantesimi, una particolare capacità che alcune creature posseggono; viene indicato se il bersaglio ha la possibilità di applicarla oppure no
  • TS Tiro Salvezza