Streghe

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Descrizione Generale


Le streghe sono orribili creature il cui amore per il male è pari solo alla loro bruttezza. Benché spesso complottino e facciano piani per ottenere potere o qualche scopo malevolo, sembra che le streghe spesso compiano atti malvagi per il semplice gusto di farlo. Possono usare la loro magia oscura e la loro conoscenza di cose letali per servire un essere malvagio più potente, ma raramente sono fedeli. Possono rivoltarsi contro il loro padrone se vedono una possibilità di ottenere potere per se stesse.
Per quanto le streghe siano diverse tra loro per aspetto e modi, hanno molte cose in comune. Tutte assumono le sembianze di vecchie rugose le cui forme contorte mostrano il loro grande potere e la loro prontezza. Nonostante i loro volti siano solcati dalle rughe e abbruttiti dalla crudeltà, i loro occhi brillano di malvagia e astuzia. Le loro lunghe unghie hanno la forza dell’acciaio e sono affilate come lame.
Le streghe parlano il Gigante e il comune.

Combattimento

Le streghe sono terribilmente forti. Sono naturalmente resistenti agli incantesimi e possono lanciare magie a loro volta. Le streghe spesso si riuniscono in congreghe. Una congrega, che in genere comprende una strega di ogni tipo, può usare poteri che vanno al di là di quelli di un singolo membro.


Caratteristiche

Strega Marina Annis Strega Verde
Dadi Vita 3d8 +3 (16pf) 7d8 +14 (45pf) 9d8 +9 (49pf)
Iniziativa +1 (Des) +1 (Des) +1 (Des)
Velocità 9m, nuotare 12m 12m 9m, nuotare 9m
CA 13(-1 taglia, +1Des, +3 naturale) 20(-1 taglia, +1Des, +10 naturale) 22(+1Des, +11 naturale)
Attacchi 2 artigli +6 Mischia, morso +8 Mischia 2 artigli +13 mischia 2 artigli +13 Mischia
Danni Artiglio 1d4 +4 Artiglio 1d6 +7, Morso 1d6 +3 Artiglio 1d4 +4
Faccia/Portata 1,5m per 1,5m/3m 1,5m per 1,5m/3m 1,5m per 1,5m/1,5m
Attacchi speciali Aspetto spaventoso, occhi malvagio Afferrare migliorato, squartare 2d6 +14, capacità magiche Capacità magiche, debolezza, Imitazione
Qualità speciali RI 14, respirare sott'acqua RI 19, pelle d'acciaio RI 18, scurovisione 27m
Tiri Salvezza Temp +2, Rifl +4, Vol +4 Temp +4, Rifl +6, Vol +6 Temp +6, Rifl +7, Vol +7
Caratteristiche For19 Des12 Cos12 Int10 Sag13 Car10 For25 Des12 Cos14 Int13 Sag13 Car10 For19 Des12 Cos12 Int13 Sag13 Car10
Abilità Artigianato o Conoscenze (una qualsiasi)+4, Ascoltare +9, Nascondersi +3, Osservare +9 Ascoltare +11, Concentrazione +12, Nascondersi +7, Osservare +11 Artigianato o Conoscenze (una qualsiasi)+5, Ascoltare +11, Concentrazione +13, Nascondersi +11, Osservare +11
Talenti Sensi Acuti Combattere alla Cieca, Incantesimi in combattimento, Sensi Acuti Combattere alla cieca, Incantesimi in combattimento, Sensi Acuti, Tempra Possente
Clima terreno Qualsiasi Acquatico Qualsiasi terreo e sotterraneo Foreste e paludi temperate e calde
Organizzazione Solitario o congrega(3 streghe di qualunque tipo più 1-8 Ogre e 1-4 giganti Malvagi Solitario o congrega(3 streghe di qualunque tipo più 1-8 Ogre e 1-4 giganti Malvagi Solitario o congrega(3 streghe di qualunque tipo più 1-8 Ogre e 1-4 giganti Malvagi
Grado di Sfida 4 o 12 (congrega) 6 o 12 (congrega) 5 o 12 (Congrega)
Allineamento Caotico Malvagio Caotico Malvagio Caotico Malvagio



Strega Marina



La strega marina, forse la più spregevole delle streghe, si trova nelle acque dei mari e dei laghi molto grandi. La sua pelle è malaticcia e gialla, ed è coperta da verruche e piaghe purulente. I suoi lunghi capelli luridi assomigliano ad alghe marine in putrefazione.

Combattimento

Le streghe marine non sono subdole e preferiscono un approccio diretto al combattimento. In genere rimangono nascoste finché non riescono a colpire con il loro aspetto spaventoso il maggior numero di avversari possibile.

  • Aspetto spaventoso (Sop): La vista di una strega marina è così rivoltante che chiunque vi posi gli occhi deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD11) per non venire istantaneamente indebolito, subendo 2d8 danni temporanei alla Forza. Questa capacità non può ridurre la vittima ad un punteggio negativo di Forza, ma chiunque arrivi a Forza 0 (zero) è indifeso. Le creature che effettuano con successo il tiro salvezza non possono essere nuovamente colpite dall'aspetto spaventoso della stessa strega per un giorno.
  • Occhio malvagio (Sop): Tre volte al giorno una strega marina può lanciare il suo sguardo crudele su qualunque creatura in un raggio di 9 metri. Il bersaglio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (DC 11). Le creature che lo falliscono hanno una probabilità del 25% di morire istantaneamente per la paura; anche se sopravvivono, cadono in uno stato catatonico per tre giorni, anche se rimuovi maledizione o dissolvi il male permetteranno di riacquistare la lucidità più in fretta.
  • Respirare sott'acqua (str): Le streghe marine possono respirare sott'acqua per un tempo indefinito e possono usare liberamente le loro capacità anche quando immerse.


Annis


La temuta annis potrebbe essere la più terrificante delle streghe. Ha la pelle blu scuro e dei luridi capelli neri, ed è all’incirca 2,4 metri. Una annis in genere usa la sua capacità di cambiare sembianze per assumere l’aspetto di un umano eccezionalmente alto, un gigante o un ogre.

Combattimento

Benché siano fisicamente potenti, queste streghe non amano fare dei banali assalti, ma preferiscono cercare di dividere e confondere i loro nemici prima di combattere. Amano fingere di essere persone comuni o nobili in modo da indurre nelle loro vittime un falso senso di sicurezza prima di attaccarle.

  • Afferrare migliorato (Str): Per Utilizzare questa capacità, l’annis deve colpire una creatura di taglia Grande o inferiore con un attacco di artigli.
  • Squartare (Str): Una annis che colpisca con entrambi gli artigli si avverta sull’avversario e ne dilania le carni. Questo attacco infligge automaticamente 2d6+14 danni addizionali.
  • Straziare (Str): La Annis colpisce automaticamente un avversario trattenuto con tutti gli attacchi di mischia ad ogni round in cui continua a trattenere.
  • Capacità magiche: 3 volte al giorno: cambiare sembianze e nube di nebbia. Queste capacità funzionano come incantesimi lanciati da uno stregone di VIII livello.
  • Pelle d’acciaio (Str): La pelle d’acciaio di un annis riduce i danni inflitti dalle armi taglienti e perforanti di 1 danno per ogni colpo ricevuto. Al contario, le sue fragili ossa fanno si che subisca 1 danno in più ogni colpo portato con armi contundenti. (Le armi combinate come la morning star sono da considerarsi come armi contundenti).


Streghe Verdi

Le streghe verdi si possono trovare nelle paludi desolate e nelle foreste oscure. Hanno una carnagione verdastra e capelli scuri e annodati che sembrano quasi rami aggrovigliati.

Combattimento

Le streghe verdi preferiscono attaccare da un punto nascosto, in genere dopo aver distratto il nemico. Spesso si servono della scuro visione per attaccare nelle notti senza luna. *Capacità magiche: A volontà: cambiare sembianza, invisibilità, linguaggi, luci danzanti, passare senza tracce, respirare sott’acqua e suono fantasma. Queste funzionano come incantesimo lanciati da uno stregone di VIII livello (tiro salvezza con CD 10 + livello dell’incantesimo) *Debolezza (Sop): Le streghe verdi possono indebolite il nemico compiendo uno speciale attacco di contatto. L’avversario colpito deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 13) per non subire 2d4 danni temporanei alla Forza. *Imitazione (Str): Le streghe verdi possono imitare i suoni di quasi tutti gli animali che si trovano vicino ai loro rifugi.



Congrefa di Streghe

Di tanto in tanto, un terzetto di streghe si riunisce e forma una congrega. In genere, questa blasfema trinità comprende una strega di ciascun tipo, ma non sempre.

Combattimento

In combattimento le streghe di una congrega si affidano all’inganno e alle loro capacità magiche rafforzate. Una congrega di streghe è all’80% delle volte sorvegliata da 1d8 Ogre e 1d4 giganti malvagi che seguono i loro ordini. Spesso vengono trasformati in mezzo di una metamorfosi in esseri meno ostili e vengono inviati come spie. Questi servitori spesso (60%) portano con sé pietre magiche chiamati occhi della strega.

  • Capacità magiche: 3 volte al giorno: animare morti, controllare tempo atmosferico, gabbia di forza, metamorfosi, miraggio arcano, scagliare maledizione, sogno, velo, visione, e vuoto mentale. Queste capacità funzionano come incantesimi lanciati da uno stregone di IX livello (tiro salvezza con CD 13 + livello dell’incantesimo). Per utilizzare una di queste capacità, tutte e tre le streghe devono trovarsi entro 3 metri l’una dall’altra. Questo richiede un azione di round completo.

Una volta al mese, una congrega da una gemma del valore minimo di 20 monete d’oro.



Occhio della Strega


Un occhio della strega è una gemma magica creata da una congrega. Non sembra niente di più di una pietra semipreziosa, ma la gemma della visione o un altro effetto simile rivela che essa è un occhio separato dal corpo. Spesso un occhio della strega viene indossato come un anello, una spilla o un altro gioiello. Ognuna delle tre streghe che hanno creato l’occhio della strega può vedervi attraverso quando vuole, fino a quando la gemma si trova sullo stesso piano della strega. Se un occhio della strega viene distrutto infligge 1d10 danni a ciascun membro della congrega e acceca la strega che ha subito il danno maggiore per 24 ore.