Abilità

Da Faerun Legends Wiki.

Quella che segue è la lista completa e aggiornata delle Abilità presenti sulle schede dei personaggi di Faerun's Legends.
Un maggiore numero di gradi assegnati a ciascuna abilità consentirà una maggiore probabilità di successo nelle prove che coinvolgono quell'abilità. Il numero di gradi dipende, oltre che dai punti abilità spesi alla creazione del personaggio e ad ogni passaggio di livello, anche dal modificatore della Caratteristica legata a ciascuna abilità. Nella tabella, la Caratteristica cui l'abilità è legata è indicata tra parentesi accanto al nome dell'abilità stessa (per esempio l'abilità Acrobazia è legata alla Destrezza).
Ciascuna classe possiede abilità primarie e secondarie: ciò vuol dire che per alzare di un grado un'abilità bisognerà spendere un punto abilità per le abilità primarie, due punti per quelle secondarie.
Alcune abilità per funzionare hanno bisogno di essere attivate tramite un comando, per farlo basta digitare .abilita Nome abilità (per esempio: .abilita Addestrare animali, e non .abilità Addestrare animali), tranne in alcuni casi che sono specificati.

Da come si può notare dalla tabella, molte abilità sono ancora in fase di scripting, ma è comunque possibile assegnarvi punti. È anzi consigliato farlo, nel caso che il role del personaggio lo preveda, perchè spesso sono i GM stessi, durante le quest, a sopperire alla mancanza di script. Se per ruolo quindi il vostro personaggio è per esempio un agile saltatore, assegnare punti all'abilità Saltare eviterà (forse...) in una eventuale quest di vederlo rompersi una gamba nel tentativo di scavalcare un muretto.

Abilità
Abilità Descrizione Speciale Aggiornamento
Acrobazia (Des) Migliora la propria abilità nello schivare i colpi. A differenza di quanto descritto nel sito, non si ha aumento di CA con un punteggio pari a 10 o 20 gradi.
Addestrare animali (Car) Viene utilizzata per addestrare creature come animali e bestie (anche magiche). Più alto è il grado dell'abilità, più è probabile che si riesca ad addestrare una certa creatura, ma esiste sempre una certa probabilità che questa si irriti con il pg in caso di fallimento. Il tempo necessario per ottenere qualche risultato dipendono da ciò che il personaggio sta cercando di fare (ad esempio: un animale potrebbe seguire subito il PG, ma impiegherà più tempo per essere cavalcato, e ancora più tempo per aiutarlo nei combattimenti). Alcuni tipi di creature, inoltre, si possono addestrare solo con un alto grado. Il check viene fatto in base al grado raggiunto nell'abilità, al modificatore di Carisma e a un tiro di dado da 20. Un personaggio con 5 o piu' gradi in Empatia Animale ha un bonus di +2 alle prove di Addestrare Animali.
Artista della fuga (Des) Consente di liberarsi più facilmente dalle corde.
Artigianato (Int) Il vostro personaggio ha maturato un'esperienza in uno o più campi artigiani, tale da permettergli di creare diversi tipi di oggetti.
Ascoltare (Sag) Permette di sentire i nemici in avvicinamento, di individuare qualcuno che si avvicina furtivamente alle spalle, di origliare le conversazioni altrui o di notare rumori sospetti nel caso, ad esempio, si avvicini qualcuno di invisibile. Il check è automatico ogni volta che una creatura che sta usando Muoversi Silenziosamente o soggetta a incantesimi di invisibilità si avvicina: se 1d20 + Ascoltare + modificatore saggezza è maggiore della prova di Muoversi Silenziosamente dell'avversario, quest'ultimo viene scoperto. Il raggio d'azione di Ascoltare è uguale alla metà del grado dell'abilità. Elfi, Gnomi e Halfling hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare grazie al loro orecchio fine, i mezzelfi hanno un bonus razziale di +1
Camuffare (Car) Ha lo scopo di cambiare l'aspetto fisico del personaggio o di qualcun altro. Il tentativo richiede qualche trucco e un po' di tempo. Il personaggio può anche impersonare altri individui, sia specifici che tipi. Il risultato della prova di Camuffare determina che successo ha ottenuto il travestimento ed è contrapposto ai risultati delle prove di Osservare degli altri. L'efficacia del travestimento dipende in parte da quanto si sta cercando di modificare il proprio aspetto (solo dettagli minori; sesso diverso; razza diversa; persona specifica).
Cavalcare (Des) Permette di muoversi e combattere al meglio in groppa ad una cavalcatura. Mentre il personaggio cavalca una creatura, un check di abilità (1d20 + Cavalcare + modificatore destrezza) che supera la Classe Difficoltà di 8 permette di rimanere in sella senza problemi; un check fallito da luogo ad una prova di Acrobazia con CD 15 per evitare di subire i danni della caduta. Con 5 o più gradi in Cavalcare non ci sono più check per la caduta. I malus e bonus al TxC e alla CA presenti sul sito sono stati tolti perchè non presenti da manuale.
Cercare (Int) Con quest'abilità è possibile trovare trappole e altri dettagli non direttamente visibili, permettendo a un personaggio di individuare qualche piccolo dettaglio o irregolarità con uno sforzo attivo. Gli elfi guadagnano un bonus razziale di +2 alle prove di Cercare, mentre i mezzelfi ottengono un bonus di +1. Chiunque può utilizzare l'abilità Cercare per trovare una trappola la cui CD è 20 o meno, mentre solo un ladro può utilizzare l'abilità Cercare per localizzare trappole con CD superiori.
Comunicazione segreta (Sag) Permette di trasmettere ad un altro personaggio un messaggio in codice, facendo credere ad altri personaggi in ascolto di parlare di tutt'altro. In fase di scripting
Concentrazione (Cos) Il personaggio effettua una prova di Concentrazione per lanciare un incantesimo in caso distrazione come danni subiti, essere colpito da un incantesimo ostile, correre o cavalcare, e così via.
Conoscenza delle Terre selvagge (Sag) Permette al personaggio di sapersi orientare nelle terre di Faerun anche senza indicazioni precise. Guardandosi intorno per qualche istante il personaggio cerca di capire in che zona del mondo si trova in quel momento. Usando le proprie conoscenze sulle terre circostanti il personaggio è anche in grado di cercare radici e bacche nutrienti che possano sostenerlo nei casi di emergenza. Usando questa abilità si possono anche creare piccoli accampamenti provvisori per riposare e recuperare le forze, gli incantesimi e le abilità innate. Tagliando alcuni legnetti da un albero, accendendoli per creare un falò e stendendo un sacco a pelo vicino al fuoco, il giaciglio è pronto. Riposando nel sacco a pelo si recuperano punti ferita e stamina in base alla propria costituzione e all'abilità di chi ha preparato il campo (più alto è il grado nell'abilità, più si recupera), si riattivano le abilità innate di uso giornaliero e si possono recuperare i propri incantesimi se necessario. Su quest'abilità si basano i comandi .dove e .cogli che servono rispettivamente per l'orientamento del personaggio e per cogliere frutta dagli alberi o cercare radici nutrienti.
Conoscenze (arcane)(Int) Riflette la preparazione e l'istruzione che il personaggio ha ricevuto su misteri antichi, tradizioni magiche, simboli arcani, frasi criptiche. In fase di scripting
Conoscenze (architettura e ingegneria) (Int) Riflette la preparazione e l'istruzione che il personaggio ha ricevuto su costruzioni, acquedotti, ponti, fortificazioni. In fase di scripting
Conoscenze (geografia) (Int) Riflette la preparazione e l'istruzione che il personaggio ha ricevuto su territori, terreni, clima, popolazione, usi e costumi. In fase di scripting
Conoscenze (locali) (Int) Riflette la preparazione e l'istruzione che il personaggio ha ricevuto su leggende locali, personalità, abitanti, leggi, tradizioni. In fase di scripting
Conoscenze (natura) (Int) Riflette la preparazione e l'istruzione che il personaggio ha ricevuto su animali e vegetali, stagioni e cicli, tempo atmosferico. In fase di scripting
Conoscenze (nobiltà e famiglie reali) (Int) Riflette la preparazione e l'istruzione che il personaggio ha ricevuto su lignaggi, araldica, usi e costumi, alberi genealogici, motti, personalità, leggi. In fase di scripting
Conoscenze (piani) (Int) Riflette la preparazione e l'istruzione che il personaggio ha ricevuto su Piani Interni, Piani Esterni, Piano Astrale, Piano Etereo, abitanti dei piani, magia legata ai piani. In fase di scripting
Conoscenze (religioni) (Int) Riflette la preparazione e l'istruzione che il personaggio ha ricevuto su dei e dee, mitologia, tradizione ecclesiastica, simboli sacri. In fase di scripting
Conoscenze (storia) (Int) Riflette la preparazione e l'istruzione che il personaggio ha ricevuto su stirpi reali, guerre, colonie, migrazioni, fondazione di città. In fase di scripting
Decifrare scritture (Int) Permette di comprendere il significato di incisioni, testi e simili, scritti in un liguaggio sconosciuto, arcaico o incompleto. In fase di scripting
Diplomazia (Car) Permette al personaggio di influenzare il comportamento altrui, sfruttando la propria dialettica, il tatto, l'astuzia e il savoir-faire. In fase di scripting
Disattivare congegni (Int) Viene utilizzata per disarmare trappole individuate tramite Cercare. I ladri (e solo i ladri) possono disarmare trappole magiche (che hanno una CD di 25 più il livello della magia utilizzata per crearla).
Empatia animale (Car) Serve al personaggio per impedire a un cane da guardia di abbaiare contro di lui o per tenere calmo un orsogufo mentre indietreggia. Il personaggio può migliorare l'attitudine di un animale con una prova effettuata con successo. Per utilizzare l'abilità, il personaggio e l'animale devono essere in grado di studiarsi, notando l'uno dell'altro il linguaggio del corpo, le intonazioni della voce e l'atteggiamento generale. Se l'animale soggetto è già addomesticato, il personaggio è in grado di capirne lo stato attuale e di valutarne le condizioni fisiche.
Equilibrio (Des) Permette al personaggio di camminare su superfici precarie, come corde tese, travi o sporgenze. In fase di scripting
Falsificare (Int) Consente sia di contraffare documenti o mappe, sia di capire se un documento è stato falsificato da altri. In fase di scripting
Guarire (Sag) Serve al personaggio per tenere in vita un amico gravemente ferito, per aiutare altri a recuperare più velocemente dalle ferite o per velocizzare il processo di recupero forze dopo uno svenimento. Usando una benda pulita su un personaggio ferito viene eseguito il check di abilità: il tiro di un dado da 20 sommato al grado dell'abilità e al modificatore saggezza deve essere pari o superiore alla Classe Difficoltà (15 + eventuali ferite subite durante il bendaggio) per poter curare un certo numero di punti ferita (1d20 + abilità + mod. saggezza). Più alto è il numero di punti ferita curati, più tempo impiegherà il bendaggio.
Intimidire (Car) Serve al personaggio ad impaurire un avversario, usando minacce verbali ed il linguaggio del corpo. Un altro personaggio se impaurito resterà paralizzato per un tempo proporzionale all'abilità (1 round ogni 6 gradi), mentre un png fuggirà dal soggetto per lo stesso tempo. Il check di abilità (1d20 + l'abilità + modificatore carisma) deve essere pari o superiore a 10 + i Davi Vita del bersaglio per riuscire nell'impresa.
Intrattenere (Car) Il personaggio dotato di questa abilità è esperto in diversi tipi di espressione artistica e sa come preparare uno spettacolo per intrattenere il pubblico. Dipendentemente da quanto la rappresentazione ha impressionato gli astanti, il personaggio può guadagnare dai png diverse monete come compenso per la propria fatica e rinfrancare gli animi dei personaggi presenti (che guadagnano stamina).
Leggere labbra (Int) Permette esclusivamente ai ladri di comprendere cosa dicono gli altri leggendo le labbra. In fase di scripting.
Muoversi silenziosamente (Des) E' possibile utilizzare questa abilità per avvicinarsi furtivamente alle spalle di un nemico o per sgusciare via senza essere visti. La prova di Muoversi Silenziosamente è contrapposta alla prova di Ascoltare di chiunque possa sentire il personaggio: 1d20 + muoversi silenziosamente + modificatore destrezza deve essere uguale o superiore a 1d20 + ascoltare + modificatore saggezza di ogni creatura in zona. Più sono i gradi in questa abilità, maggiore è la distanza che è possibile percorrere restando nasconsti nelle ombre. Gli halfling hanno un bonus razziale di +2 alla prove di Muoversi Silenziosamente grazie alla loro agilità. Questa abilità è strettamente legata a Nascondersi.
Nascondersi (Des) Il personaggio utilizza questa abilità per sprofondare nell'ombra e procedere non visto, per avvicinarsi nascosto tra i cespugli alla torre di un mago o per pedinare qualcuno in una strada affollatta senza essere notato. La prova di Nascondersi nelle ombre è contrapposta alla prova di Osservare di chiunque possa vedere il personaggio: 1d20 + nascondersi + modificatore destrezza deve essere uguale o superiore a 1d20 + osservare + modificatore saggezza di ogni creatura in zona. Più sono i gradi in questa abilità, minore è la distanza in cui non deve essere presente nessuno mentre il personaggio tenta di nascondersi. Eccezione: ci si può nascondere nei pressi di animali di taglia piccola o minore. La creature più piccole hanno un bonus in questa abilità, quelle più grandi hanno dei malus (il doppio del proprio modificatore taglia). Questa abilità è strettamente legata a Muoversi Silenziosamente.
Nuotare (For) Permette al personaggio di nuotare, tuffarsi, andare sott'acqua eccetera. In fase di scripting.
Orientamento (Sag) Permette al personaggio di orientarsi nel luogo in cui si trova, individuando il nord. In fase di scripting.
Osservare (Sag) Viene utilizzata per notare banditi che stanno attuando un'imboscata, per vedere un ladro in agguato nelle ombre, per svelare un camuffamento o per scovare un millepiedi gigante in un mucchio di rifiuti. Il check è automatico ogni volta che una creatura che sta usando Nascondersi nelle Ombre si avvicina: se 1d20 + Osservare + modificatore saggezza è maggiore della prova di Nascondersi nelle Ombre dell'avversario, quest'ultimo viene scoperto e reso visibile. Il raggio d'azione di Osservare è uguale alla metà del grado dell'abilità. Gli elfi hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Osservare grazie ai loro sensi acuti, i mezzelfi hanno un bonus razziale di +1.
Parlare linguaggi Ogni punto speso in quest'abilità dona al personaggio la capacità di parlare e comprendere una lingua aggiuntiva tra tutte quelle parlate su Faerun (ammesso che non sia una lingua proibita alla propria razza/classe). Per scegliere la lingua in cui parlare basta digitare il comando .lingue.
Percepire inganni (Sag) Serve al personaggio per capire se qualcuno lo stia ingannando, attraverso l'osservazione del linguaggio del corpo, del gergo e delle maniere degli altri. In fase di scripting.
Professione (Sag) Il personaggio è stato addestrato in uno o più mestieri.
Raccogliere informazioni (Car) É utile per cercare informazioni, creare contatti, diffondere dicerie, eccetera. In fase di scripting.
Raggirare (Car) Con quest'abilità il personaggio è capace di ingannare gli altri, facendo loro credere che quello che dice sia la verità. In fase di scripting.
Saltare (For) Serve a superare i baratri o i ruscelli, saltare gli steccati, eccetera. In fase di scripting.
Sapienza magica (Int) Quest'abilità serve per identificare incantesimi al momento del lancio o quando sono già in atto. Più gradi si hanno in Sapienza magica, più sarà facile comprendere che incantesimo sta eseguendo un incantatore nelle vicinanze.
Scalare (For) Consente di arrampicarsi su un muro o su una parete in pedenza. In fase di scripting.
Scassinare serrature (Des) Permette di scassinare lucchetti, forzieri e serrature utilizzando gli arnesi da scasso.
Scrutare (Int) Consente di utilizzare qualche mezzo magico (un incantesimo di Scrutare o una Sfera di cristallo) per spiare qualcuno, o per eseguire una divinazione. In fase di scripting.
Svuotare tasche (Des) Usando questa abilità nelle vicinanze di una malcapitata vittima, il personaggio tenta di rubare un oggetto dal suo zaino senza farsi scoprire da nessuno degli individui circostanti. Il check di Svuotare Tasche (1d20 + Svuotare Tasche + modificatore destrezza) viene contrapposto a una prova di Osservare della vittima e dei presenti (più sono lontani, maggiore è la difficoltà della loro prova) per evitare di essere scoperto, e se il check ha superato il 20 viene prelevato un oggetto rubabile dello zaino del soggetto indicato. Se il furto viene tentato in una città protetta da guardie e la vittima si accorge del ladro, chiamerà automaticamente in soccorso le guardie cittadine.
Utilizzare corde (Des) Consente di legare qualcuno con una corda, fare e disfare nodi. In fase di scripting.
Utilizzare oggetti magici (Car) Permette di attivare oggetti magici come le pergamene.
Valutare (Int) Consente al personaggio di distinguere e stimare un oggetto di valore, antico o prezioso. In fase di scripting.