Armi

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Caratteristiche delle armi:

  • Danno: Indica i danni che si infliggono con un’arma quando si colpisce. Se sono indicate due entità di danni, allora l’arma è un’arma doppia. Il danno e' casuale e viene indicato come un lancio di x dadi a y facce con la struttura xdy. (es 1d6=lancio di una dado a sei facce)
  • Critico: E' la possiblità di fare più danni del normale. Un critico espresso come "18-20x2" sta ad indicare che se col tiro per colpire (che viene sempre effettuato con un d20) risulta 18, 19 o 20 il colpo minaccia un critico che se confermato raddoppiera' il danno dell'arma. Se il critico è espresso come "20x3" vuol dire che il danno dell'arma verrà triplicato se nel tiro per colpire si effettua un 20 e quindi una conferma del critico. Per confermare un critico qualsiasi e' sufficente eseguire un ulteriore tiro per colpire riuscito
  • Competenza: La Competenza necessaria ad un personaggio per impugnare ed utilizzare l'arma senza incorrere nella penalita' di -4 al tiro per colpire, acquisibile tramite privilegio di classe o tramite talento
  • Taglia: è la dimensione dell'arma. Dalla taglia dell'arma e del proprio personaggio si può dedurre se l'arma verrà usata ad una o due mani:

- se l'arma è di due o più taglie superiore al personaggio non sarà possibile utilizzarla

- se la taglia dell'arma è quella esattamente superiore alla taglia del personaggio l'arma sarà a due mani

- se la taglia è la stessa del personaggio sarà utilizzata ad una mano

- se la taglia è minore di quella del personaggio sarà utilizzata ad una mano e considerata come arma leggera ai fini di talenti come Arma Preferita

Le taglie possibili, in ordine crescente, sono: Minuta, Minuscola, Piccola, Media, Grande, Enorme, Mastodontica, Colossale

  • Peso: Peso in chilogrammi dell'arma
  • Tipo: la tipologia di danni inferti dall'arma, a seconda della sua natura variano tra contundenti, perforanti o taglienti
  • Portata: Indica se l'arma e' da mischia o da distanza


Armi

Arma Danno Critico Competenza Taglia Peso Tipo Portata Note
Alabarda 1d10 20x3 Da Guerra Grande 6,75kg Tagliente e Perforante Mischia
Arco Corto 1d6 20x3 Da Guerra Media 0,9kg Perforante A Distanza Non utilizzabile in sella
Arco Corto Composito 1d6 20x3 Da Guerra Media 0,9kg Perforante A Distanza
Arco Lungo 1d8 20x3 Da Guerra Grande 1,35kg Perforante A Distanza Non utilizzabile in sella o in armatura completa
Arco Lungo Composito 1d8 20x3 Da Guerra Grande 1,35kg Perforante A Distanza Non utilizzabile in armatura completa
Ascia 1d6 20x3 Da Guerra Piccola 2,25kg Tagliente Mischia
Ascia da Battaglia 1d8 20x3 Da Guerra Media 3,15kg Tagliente Mischia
Ascia del Boia 2d4 20x3 Da Guerra Media 3,50kg Tagliente Mischia
Ascia Grande o Ascia Bipenne 1d12 20x3 Da Guerra Grande 9kg Tagliente Mischia
Ascia da Guerra Nanica 1d10 20x3 Esotica Media 6,75kg Tagliente Mischia Con la specializzazione diventa ad una mano
Ascia da Lancio 1d6 20x3 Da Guerra Piccola 1,8kg Tagliente A Distanza
Balestra Leggera 1d8 19-20x2 Semplice Media 0,45kg Perforante A Distanza
Balestra a Mano 1d4 19-20x2 Esotica Minuscola 1,35kg Perforante A Distanza Non ancora implementata
Balestra Pesante 1d10 19-20x2 Semplice Grande 4,05kg Perforante A Distanza Dimezza gli attacchi per round,non utilizzabile in sella
Balestra a Ripetizione 1d8 19-20x2 Esotica Media 7,2kg Perforante A Distanza
Bardica 1d10 19-20x2 Da Guerra Grande 8kg Tagliente Mischia
Bastone Ferrato 1d6 - 1d6 20x2 Semplice Grande 1,8kg Contundente Mischia Arma doppia
Catena Chiodata 2d4 20x2 Esotica Grande 6,75kg Perforante Mischia Non ancora implementata
Corseca 2d4 20x3 Da Guerra Grande 6,75kg Perforante Mischia Non ancora implementata
Dardo 1d4 20x2 Semplice Piccola 0,2kg Perforante A Distanza Non ancora implementata
Doppia Ascia Orchesca 1d8 – 1d8 20x3 Esotica Grande 11,25 Tagliente Mischia Arma doppia
Falce 2d4 20x4 Da Guerra Grande 5,4kg Tagliente Mischia
Falcetto 1d6 20x2 Semplice Piccola 1,34kg Tagliente Mischia
Falchion 2d4 18-20x2 Da Guerra Grande 7,2kg Tagliente Mischia
Falcione 1d10 20x3 Da Guerra Grande 6,75kg Tagliente Mischia
Fionda 1d4 20x2 Semplice Piccola 0kg Perforante A Distanza Non ancora implementata
Forca da guerra 1d8 20x3 Da Guerra Media 2,50kg Perforante Mischia
Frusta 1d2 20x2 Esotica Piccola 0,9kg Tagliente Mischia Non ancora implementata
Giavellotto 1d6 20x2 Semplice Media 0,9kg Perforante A Distanza
Giusarma 2d4 20x3 Da Guerra Grande 6,75kg Tagliente Mischia Non ancora implementata
Kama 1d6 20x2 Esotica Piccola 0,9kg Tagliente Mischia
Kama Minuscolo 1d4 20x2 Esotica Minuscola 0,45kg Perforante Mischia Non ancora implementata
Katar 1d4 20x3 Semplice Minuscola nd Perforante Mischia Non ancora implementata
Kryss 1d6 20x2 Esotica Piccola 5,4kg Perforante Mischia
Kukri 1d4 18-20x2 Esotica Minuscola 2,25kg Tagliente Mischia
Lancia Corta 1d6 20x2 Semplice Grande 2,25kg Perforante Mischia
Lancia da Giostra 1d4 20x2 Semplice Grande 3,5kg Perforante Mischia Molto fragile, usata nei tornei
Lancia da Cavaliere 1d8 20x3 Da Guerra Grande 4,5kg Perforante Mischia
Lancia 1d8 20x3 Da Guerra Grande 4,05kg Perforante Mischia
Maglio 1d10 20x3 Da Guerra Grande 4,05kg Contundente Mischia
Manganello 1d6 20x2 Da Guerra Piccolo 1,35kg Contundente Mischia Non ancora implementata
Martello da Guerra 1d8 20x3 Da Guerra Medio 3,6kg Contundente Mischia
Martello Leggero 1d4 20x3 Da Guerra Piccola 0,9kg Contundente Mischia Non ancora implementata
Martello-picca Gnomesco 1d6 - 1d4 20x3 20x4 Esotica Media 2,7kg Contundente e Perforante Mischia Arma doppia
Mazza Leggera 1d6 20x2 Semplice Media 2,7kg Contundente Mischia
Mazzafrusto Leggero 1d8 20x2 Da Guerra Medio 2,25kg Contundente Mischia Non ancora implementata
Mazzafrusto Pesante 1d10 19-20x2 Da Guerra Grande 9kg Contundente Mischia Non ancora implementata
Mazzafrusto Doppio 1d8 – 1d8 20x2 Esotica Grande 9kg Contundente Mischia Non ancora implementata
Morning Star 1d8 20x2 Semplice Media 3,6kg Contundente Mischia
Nunchaku 1d6 20x2 Esotica Piccola 0,9kg Contundente Mischia
Nunchaku Minuscolo 1d4 20x2 Esotica Minuscola 0,45kg Contundente Mischia Non ancora implementata
Piccone Leggero 1d4 20x4 Da Guerra Piccolo 1,8kg kg Perforante Mischia Non ancora implementata
Piccone Pesante 1d6 20x4 Da Guerra Medio 2,7kg Perforante Mischia Non ancora implementata
Pugnale 1d4 19-20x2 Semplice Minuscola 0,45kg Perforante Mischia
Pugnale da Lancio 1d4 19-20x2 Semplice Minuscola 0,45kg Perforante Mischia
Randello Grande 1d10 20x2 Da Guerra Grande 4,5kg Contundente Mischia
Randello 1d6 20x3 Semplice Media 1,35kg Contundente Mischia Non ancora implementata
Scimitarra 1d6 18-20x2 Da Guerra Media 1,8kg Tagliente Mischia
Shuriken 1 20x2 Esotica Minuscola 0,25kg Perforante Mischia Triplica gli attacchi
Siangham 1d6 20x2 Esotica Piccola 0,45kg Perforante Mischia Non ancora implementata
Siangham minuscolo 1d4 20x2 Esotica Minuscola 0,25kg Perforante Mischia Non ancora implementata
Spada a due Lame 1d8–1d8 19-20x2 Esotica Grande 6,75kg Tagliente Mischia Arma doppia
Spada bastarda 1d10 19-20 Esotica Media 4,25kg Tagliente Mischia Con la specializzazione diventa ad una mano
Spada Corta 1d6 19-20x2 Da Guerra Piccolo 1,35kg Tagliente Mischia
Spada Lunga 1d8 19-20x2 Da Guerra Media 1,8 kg Tagliente Mischia
Spada Lunga Elfica 1d8 19-20x2 Da Guerra Media 1,6 kg Tagliente Mischia
Spadone 2d6 19-20x2 Da Guerra Grande 6,75kg Tagliente Mischia
Stocco 1d6 18-20x2 Da Guerra Media 1,35kg Perforante Mischia Puo diventare arma preferita
Tridente 1d8 20x2 Da Guerra Media 2,25kg Perforante Mischia Non ancora implementata
Urgrosh nanico 1d8 – 1d6 20x3 Esotica Grande 6,75kg Tagliente Mischia Arma Doppia



Descrizione

  • Alabarda: Normalmente si colpisce con l’estremità ad ascia dell’alabarda, ma la chiodatura alla fine è utile contro avversari in carica. Si presenta come un'ascia a lama singola fissata sull'estremita' di una lunga asta, con un uncino nella parte opposta rispetto alla lama utile per sbilanciare l'avversario.
  • Arco corto: Composto da un'asta di legno o altro materiale opportunamente lavorato e curvato, che tiene in tensione una corda di adeguata fattura; quando l'arco e' allentato l'asta si raddrizza. Sono necessarie almeno due mani per usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Un personaggio non può usare questo arco mentre è in sella.
  • Arco corto composito: Sono necessarie almeno due mani per usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Un personaggio può usare questo arco mentre è in sella. Gli archi compositi sono fatti di corno laminato, legno o osso e costruiti con una curvatura all’indietro, che significa che l’arco rimane arcuato anche quando è allentato. Possono essere fatti con tiranti particolarmente pesanti per avvantaggiarsi della Forza sopra la media di un personaggio, in tal caso presentano al descrizione di Potente +x (con x che rappresenta il massimo bonus di forza applicabile al danno inferto delle frecce).
  • Arco lungo: Composto da un'asta di legno o altro materiale opportunamente lavorato e curvato, che tiene in tensione una corda di adeguata fattura; quando l'arco e' allentato l'asta si raddrizza. Sono necessarie almeno due mani per usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Questo arco è troppo grande per essere usato mentre si è in sella ma in ogni caso non puo' se indossa un'armatura completa.
  • Arco lungo composito: Sono necessarie almeno due mani per usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Un personaggio può usare questo arco mentre è in sella ma in ogni caso non puo' se indossa un'armatura completa. Gli archi compositi sono fatti di corno laminato, legno o osso e costruiti con una curvatura all’indietro, che significa che l’arco rimane arcuato anche quando è allentato. Possono essere fatti con tiranti particolarmente pesanti per avvantaggiarsi della Forza sopra la media di un personaggio, in tal caso presentano al descrizione di Potente +x (con x che rappresenta il massimo bonus di forza applicabile al danno inferto delle frecce).
  • Arco Potente lungo o corto composito: Un arco potente è un arco composito fatto con un tirante particolarmente pesante per permettere ad un arciere forte di avvantaggiarsi di una Forza superiore alla media. L’arco potente permette di aggiungere il modificatore di Forza ai danni fino al bonus massimo indicato.
  • Ascia: I nani preferiscono queste asce non troppo pesanti ne ingombranti come armi secondarie.
  • Ascia da battaglia: L’ascia da battaglia è l’arma da mischia più comune tra i nani, e non solo. E' l'arma prediletta dei seguaci di Tempus più ferventi.
  • Ascia del Boia: Un'ascia dalla caratteristica lama di dimensioni considerevoli e dalla foggia particolare, adatta per individui dalla grande forza fisica.
  • Ascia Grande o Ascia Bipenne: Quest'arma molto pesante ed ingombrante si rivela micidiale in mano ad un'individuo abbastanza abile e forte da poterla maneggiare.
  • Ascia da guerra nanica: Un’ascia da guerra nanica è troppo grande per essere usata in una mano senza un addestramento speciale; quindi, è un’arma esotica. Un personaggio di taglia Media privo dell'oppurtuno talento può usare un’ascia da guerra nanica con due mani come arma da guerra. Sono asce usate prevalentemente dai nani che sono maestri nella forgiatura delle medesime, soprattutto se si tratta di fornirle di pregevoli ornamenti.
  • Ascia da lancio: Un’ascia da lancio è più leggera di un’ascia normale ed è bilanciata per essere lanciata.
  • Balestra a mano: Caricare una balestra a mano è un’azione equivalente al movimento che provoca attacchi di opportunità. Arma di dimensioni ridotte e molto pratica perchè impugnabile ed azionabile con l'ausilio di una sola mano. Spesso usata dai Drow del Sottosuolo, che ne intingono i quadrelli con le loro famigerate tossine soporifere.
  • Balestra a ripetizione: La balestra a ripetizione contiene cinque quadrelli. Mentre è carica, si può sparare con la balestra in base al normale numero di attacchi senza ricaricare. Caricare un nuovo astuccio con cinque quadrelli è un’azione di round completo che provoca attacchi di opportunità. Arma piuttosto ingombrante ma che offre una certa comodita' nella ricarica, rispetto le sue varianti piu semplici.
  • Balestra leggera: Una balestra leggera richiede due mani per essere utilizzata, indipendentemente dalla taglia di chi la usa. Caricare una balestra leggera è un’azione equivalente al movimento che provoca attacchi di opportunità. Questo ne riduce inevitabilmente il volume di fuoco.
  • Balestra pesante: Una balestra pesante e' una versione piu' ingombrante e letale della sua cugina leggera; richiede due mani per essere utilizzata efficacemente, indipendentemente dalla taglia di chi la usa. Caricare una balestra pesante è un’azione di round completo che provoca attacchi di opportunità. Il volume di fuoco ne viene pesantemente limitato, in cambio di un danno inferto di entita' maggiore.
  • Bardica: E' una delle armi lunghe più semplici, una sorta di ascia da guerra con il manico allungato. E' composta da una testa di scure montata su un'asta lunga, difficile da manovrare in spazi ristretti.
  • Bastone ferrato: Un bastone ferrato è un’arma doppia composta da un'asta piuttosto lunga generalmente in legno e spesso rinforzata alle estremita' con rinforzi metallici. Una creatura che usa un’arma doppia in una mano, come una creatura di taglia Grande con un bastone ferrato, non può usarla come arma doppia.
  • Catena chiodata: Una catena chiodata ha una portata di 3 metri. In più, è possibile usarla contro nemici adiacenti. Dal momento che la catena può avvolgersi intorno a una gamba o un altro arto, è possibile usarla per compiere attacchi per sbilanciare. Quando si usa una catena chiodata, si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario (compreso il tiro per impedire di essere disarmato se non si riesce a disarmare l’avversario). È possibile usare il talento Arma Preferita, per applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per colpire con una catena chiodata.
  • Colpo senz’armi: Un personaggio di taglia Media infligge 1d3 danni debilitanti con un colpo senz’armi, che può essere un pugno, un calcio, una testata o qualsiasi altro tipo di attacco. Un personaggio Piccolo infligge 1d2 danni debilitanti. I danni da un colpo senz’armi sono considerati danni da arma per quanto riguarda gli effetti che forniscono un bonus ai danni da arma. È possibile usare il talento Arma Preferita, per applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per colpire con uno stocco.
  • Corsesca: Una corsesca ha una portata di 3 metri. L’arma non si può usare contro un avversario adiacente. Con una corseca si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario (compreso il tiro per colpire contrapposto per evitare di essere disarmato se non si riesce a disarmare l’avversario). E' una lancia con una punta ovaleggiante alla cui base sono posti altri due ferri a forma di uncino sporgenti.
  • Dardo: Un dardo ha le stesse dimensioni di una freccia normale ed ha una punta appesantita. Essenzialmente è un piccolo giavellotto.
  • Doppia ascia orchesca: E' un'asta rinforzata alle cui estremita' sono fissate teste di ascia, gemelle e simmetriche tra di loro. Una doppia ascia orchesca è un’arma doppia. Una creatura che usa un’arma doppia in una mano, come per esempio una creatura di taglia Grande con una doppia ascia orchesca, non può usarla come arma doppia.
  • Falce: Anche se assomiglia allo strumento agricolo standard dello stesso nome, questa falce è rinforzata e bilanciata per l’uso in guerra. La forma della falce concentra una forza spaventosa nella punta mentre permette fendenti devastanti con il bordo affilato.
  • Falcetto: Quest’arma è come il falcetto di un contadino, ma è rinforzata per essere utilizzata come arma. È preferita dai druidi o da chiunque desideri un’arma che possa sfuggire facilmente ai controlli delle guardie.
  • Falchion: Questa spada, che è essenzialmente una scimitarra a due mani, ha una curvatura che le dà un bordo decisamente affilato. La lama puo' assumere diverse foggie e dimensioni.
  • Falcione: Lama pesante montata su di una lunga impugnatura. Un falcione ha una portata di 3 metri e l’arma non si può usare contro avversari adiacenti.
  • Fionda: Generalmente è costruita con corda o cuoio; il fromboliere inserisce il proiettile a metà della corda di cuoio, e la fa roteare col braccio sempre più velocemente fino a che, abbandonando una delle estremità della corda, lascia sfuggire il proiettile dal ricettacolo lanciandolo lontano.Una fionda scaglia pallini di piombo o argilla indurita. Non è né facile da usare come una balestra né potente come un arco, ma costa molto meno ed è facile da improvvisare con materiali comuni. Druidi e halfling preferiscono le fionde.
  • Frecce: Una freccia e' una sottile asticella cilindrica di legno nella gran parte dei casi, con una punta metallica su un'estremità e delle piume opportunamente modellate e fissate sull'altra. Le frecce sono generalmente trasportate in faretre di cuoio in grado di contenerne diverse decine. Una freccia che colpisce il bersaglio viene distrutta; una che manca il bersaglio ha una probabilità del 50% di essere distrutta o persa.
  • Frusta: La frusta è formata da una corda o da una cinghia, solitamente con una maniglia rigida. La frusta infligge danni debilitanti, non si tratta di una vera e propria arma da guerra. Non infligge danni a qualsiasi creatura che abbia almeno un bonus di armatura +1 o un bonus di armatura naturale +3. Anche se la si tiene in mano, bisogna considerarla un’arma da tiro con una gittata massima di 4,5 metri e nessuna penalità di gittata. Dal momento che la frusta può attorcigliarsi intorno alla gamba o ad un altro arto di un avversario, è possibile usarla per compiere attacchi per sbilanciare. Con una frusta si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario (compreso il tiro per colpire contrapposto per evitare di essere disarmato se non si riesce a disarmare l’avversario).
  • Giavellotto: Quest’arma è una lancia leggera e flessibile concepita per essere lanciata. Si può usare in mischia, ma non al meglio dal momento che non è concepita per l’uso in corpo a corpo.
  • Giusarma: Composta da una grossa lama ad un solo filo ed ampia punta, fissata all'estremità di un'asta. Una giusarma ha una portata di 3 metri. L’arma non si può usare contro un avversario adiacente. Grazie alla lama curva della giusarma, è possibile usarla anche per compiere attacchi per sbilanciare.
  • Kama o kama halfling: Il Kama è un'arma che assomiglia a un falcetto a una mano, ma con lama più corta e diritta. Un monaco (o personaggio simile) che usa un kama può colpire con il suo attacco base senz’armi, compreso il suo più favorevole numero di attacchi per round, insieme ad altri modificatori di attacco applicabili. Il kama halfling è per i monaci piccoli.
  • Katar: La particolarità di quest'arma esotica sta nell'impugnatura che è composta di due barre parallele connesse da due o più traversine, una delle quali risiede in cima alle barre ed alla quale è connessa la lama. Il resto forma l'impugnatura, ad angolo retto con la lama. La lama è sempre a doppio taglio. Arma elegante e dall'uso singolare.
  • Kukri: Questo pesante pugnale ricurvo ha la parte affilata all’interno della curvatura.
  • Lancia corta: Composta da un'asta con una punta metallica o di altro materiale fissata su un'estremità.
  • Lancia da cavaliere: Una lancia da cavaliere infligge danni raddoppiati quando viene utilizzata dalla sella di una cavalcatura in carica. Una lancia da cavaliere ha una portata di 3 metri, ma non si può usare contro un avversario adiacente.
  • Lancia: Una lancia ha una portata di 3 metri. L’arma non si può usare contro un avversario adiacente.
  • Manganello: In genere è un bastone molto corto e dalla larga estremita' oppure un sacchetto di cuoio riempito di sabbia o materiali analoghi. Il manganello è molto utile quando si vuole mettere ko un avversario invece di ucciderlo. Infligge danni non debilitanti.
  • Martello leggero: Questo è un piccolo maglio abbastanza leggero.
  • Martello-picca gnomesco: E' essenzialmente un martello da guerra sulla cui estremita' opposta del manico si trova una testa di piccone di modeste dimensioni. Un martello-picca gnomesco è un’arma doppia ed esotica.
  • Mazza leggera o pesante: Una mazza è fatta di metallo, anche l’impugnatura, che la rende molto pesante e molto difficile da spezzare. All'estremita' dell'impugnatura si trova la testa dell'arma, appesantita e solitamente flangiata.
  • Mazzafrusto doppio: Il mazzafrusto doppio è un’arma doppia composto da un'asta alle cui estremita' sono fissati due mazzafrusti gemelli. Una creatura che usa un’arma doppia in una mano, come per esempio una creatura di taglia Grande con un mazzafrusto doppio, non può usarlo come arma doppia. Con un mazzafrusto doppio si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario (compreso il tiro per colpire contrapposto per evitare di essere disarmato se non si riesce a disarmare l’avversario). Si può anche usare quest’arma per compiere attacchi per sbilanciare.
  • Mazzafrusto leggero o pesante: E' un'arma di origine contadina che consiste in una palla di ferro chiodata collegata ad un bastone tramite una catena. Con un mazzafrusto si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario (compreso il tiro per colpire contrapposto per evitare di essere disarmato se non si riesce a disarmare l’avversario). Si può anche usare quest’arma per compiere attacchi per sbilanciare.
  • Morning star: Al termine di una robusta impugnatura si trova una palla metallica chiodata. Quest’arma semplice unisce l’impatto di un randello con la forza perforante delle chiodature.
  • Nunchaku o nunchaku halfling: Un monaco (o simile personaggio) che utilizza i nunchaku combatte con il suo attacco base senz’armi, compreso il suo più favorevole numero di attacchi per round, insieme ad altri modificatori di attacco applicabili. Il nunchaku halfling è per i monaci Piccoli.
  • Piccone leggero o pesante: Un piccone è concepito per concentrare la sua forza in un piccolo punto perforante. Un piccone leggero o pesante sembra un piccone da minatore ma è disegnato specificamente per l’uso in guerra.
  • Proiettili per fionda: I proiettili sono sfere di piombo o argilla indurita, molto più pesanti di pietre delle stesse dimensioni. Sono trasportati in borse di cuoio. Un proiettile che colpisce il bersaglio viene distrutto; uno che manca il bersaglio ha una probabilità del 50% di essere distrutto o perso.
  • Pugnale: Lama molto corta, affilata ed appuntita. Il pugnale è una comune arma complementare. È possibile sfruttare il talento Arma Preferita per applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per colpire con un pugnale.
  • Pugnale da lancio: versione del pugnale classico particolarmente adatta per l'uso come arma a distanza, date le sue peculiarita' di bilanciamento e forma.
  • Quadrelli: Un quadrello e' un'asticella cilindrica di legno nella gran parte dei casi, con una punta metallica su un'estremità e delle piume opportunamente modellate e fissate sull'altra, generalmente piu' corta di una freccia. I quadrelli sono trasportati in astucci di cuoio o stoffa in grado di contenerne 50. Un quadrello che colpisce il bersaglio viene distrutto; uno che manca il bersaglio ha una probabilità del 50% di essere distrutto o perso.
  • Randello: Un randello di legno è molto facile da trovare e realizzare, si tratta di un semplice bastone di legno piu o meno grosso o lungo.
  • Randello grande: Il randello grande è una versione a due mani del normale randello. È spesso torchiato con chiodi o chiodature oppure inanellato con strisce di metallo. Viene spesso usato da creature selvagge dalla grande forza.
  • Scimitarra: Una spada dalla caratteristica lama leggera a filo singolo e leggermente curvata all'approssimarsi della punta. La curvatura di questa lama rende il bordo decisamente più affilato.
  • Shuriken: Detti anche Stelle da Lancio si presentano in diverse forme. Vengono usati solo dopo addestramento specifico e servono prevalentemente come elemento di disturbo, più che come arma di offesa. Si possono lanciare fino a tre shuriken per attacco (tutti con lo stesso bersaglio). Non si applica il modificatore di Forza al danno con le shuriken. Sono troppo piccole per portare la forza extra che un personaggio forte di solito può impartire ad un’arma da lancio.
  • Stocco: Una lama leggera e flessibile ma molto dannosa se usata con cognizione di causa. È possibile usare il talento Arma Preferita, per applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per colpire con uno stocco.
  • Siangham o siangham halfling: Si tratta di armi esotiche, composte da un corto manico in legno o metallo alla cui estremita' viene fissata una punta metallica, una sorta di piccola lancia. Un monaco (o simile personaggio) che utilizza i siangham combatte con il suo attacco base senz’armi, compreso il suo più favorevole numero di attacchi per round, insieme ad altri modificatori di attacco applicabili. Il siangham halfling è per i monaci Piccoli.
  • Spada a due Lame: E' un'asta rinforzata alle cui estremita' sono fissate due lame piu' o meno corte, dalla foggia anche particolare ma comunque gemelle e simmetriche tra di loro. Una spada a due lame è un’arma doppia. Una creatura che usa un’arma doppia in una mano, come per esempio una creatura di taglia Grande con una spada a due lame, non può usarla come arma doppia.
  • Spada bastarda: Una spada bastarda, altresì detta spada a una mano e mezza, è troppo grande per essere usata in una mano senza uno speciale addestramento; quindi, è un’arma esotica. Un personaggio di taglia Media può usare una spada bastarda con due mani come un’arma da guerra, oppure un personaggio di taglia Grande può usarla con una mano allo stesso modo.
  • Spada corta: Questa breve spada è popolare come arma secondaria o come arma primaria per personaggi di taglia Piccola.
  • Spada lunga: Questa classica lama diritta e lunga è l’arma della cavalleria e del valore. È l’arma preferita dei paladini ed una tra le più diffuse.
  • Spada lunga Elfica: Versione elegante e dalla foggia particolare della spada lunga classica.
  • Spadone: Gli avventurieri riconoscono lo spadone come una delle migliori armi da mischia a disposizione. È affidabile e potente.
  • Tridente: Quest’arma perforante a tre punte, può essere lanciata, ma il suo incremento di gittata è più corto perché non è così aerodinamica come le altre due.
  • Urgrosh Nanico: E' essenzialmente un'ascia da guerra sulla cui estremita' opposta del manico si trova una punta di lancia di modeste dimensioni. Un urgrosh nanico è un’arma doppia ed esotica.