Duello magico

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Duello magico

Combattimento magico

Al fine di prendere parte ad un duello magico, una creatura deve essere capace di lanciare incantesimi arcani alla maniera di uno stregone o di un mago. Le capacità magiche o soprannaturali non conferiscono la conoscenza appropriata per dare inizio ad un duello magico, e neppure gli oggetti magici che garantiscono capacità magiche ai non incantatori. Qualsiasi tentativo di partecipare alla preparazione di un duello magico da parte di una creatura che non sia in possesso dei requisiti necessari causa il fallimento del tentativo stesso, e il duello magico non comincia.

Dichiarare un duello magico

Quando un mago ne sfida un altro, lo sfidante può proporre un duello magico. Se non è lo sfidante a proporre una tale soluzione, colui che viene sfidato può sempre proporla a sua volta; rifiutare di accettare tale offerta equivale ad ammettere che ci si prefigge l'uccisione del proprio avversario.

Preparativi per un duello magico

Un duello magico necessità di una fase di preparazione che si esplica in sei momenti.

  • Sintonizzazione: I partecipanti devono fronteggiarsi e concentrarsi per 1 intero round, armonizzandosi l'uno con l'altro ed entrambi con la Trama. Si riesce ad entrare in sintonia solo se lo si desidera liberamente (il che è molto diverso, per esempio, se si è convinti con un incantesimo charme).
  • Definire le dimensioni: I duellanti determinano poi le dimensioni dell'arena del combattimento. Se non riescono a mettersi d'accordo su questo punto, effettuano prove di caratteristica contrapposte (ricorrendo alla caratteristica da cui sarebbero determinati i loro incantesimi bonus), chi vince ha diritto di scelta.

La dimensione minima di un arena di un duello magico è di 10 metri; la sua dimensione massima è di 20 metri. In maggioranza i maghi preferiscono le arene più grandi in modo di avere una maggiore manovrabilità.
Una volta stabilite la dimensiona e la forma, l'arena si configura: occorre 1 round per ogni partecipante.
Un luccichino chiaramente visibile nell'aria definisce i confini dell'arena. Animali e parassiti rifuggono la zona. Simili creature all'interno dell'area dovranno superare un TS sulla Volontà (CD 15 + 1 per ogni partecipante) ad ogni round o resteranno spaventate. Questi sintomi scompaiono nel momento in cui la creatura in questione abbandona l'area.

  • Definire la preparazione: Prima che il duello magico abbia inizio tutti i partecipanti devono stabilire di comune accordo il numero di ruond consentiti ad ogni mago per il lancio degli incantesimi. Il numero standard è compreso da 1 a 3 round: preparazioni più lunghe di solito danno luogo a una situazione di stallo perche i partecipanti divengono troppo ben protetti per colpirsi l'un l'altro. Gli incantesimi rapidi o gli incantesimi extra derivati da un'azione parziale accelerata sono consentiti durante questo periodo, anche se utilizzarli è considerato poco leale. Se i combattenti non riescono a raggiungere un accordo, effettueranno prove delle loro caratteristiche contrapposte (come spiegato in precedenza) al fine di fissare il tempo della preparazione.
  • Prepararsi al duello: I partecipanti si posizionano lungo il perimetro dell'arena alla stessa distanza e utilizzano il tempo di preparazione concordato per lanciare su loro stessi gli incantesimi. In tal modo gli unici incantesimi in grado di penetrare l'area dell'arena dall'esterno sono gli incantesimi di contatto e quegli incantesimi che hanno effetto sull'incantatore, tutti gli altri incantesimi sono soppressi come se fossero all'interno di un "campo anti-magia".
  • Entrare nell'arena: Scaduto il tempo della preparazione, tutti i partecipanti fanno il loro ingresso nell'arena contremporaneamente. Un partecipante che non entra in tempo (un esempio, perche temporeggia per lanciare un altro incantesimo, anche se si tratta di un incantesimo rapido) abbandona il duello.
  • Inizio del duello magico: Quando tutti i partecipanti sono entrati nell'arena, il duello magico ha inizio.

Effetti di un duello magico

Un duello magico differisce da un normale combattimento in vari modi.

  • Portata limitata: Gli incantesimi lanciati duarante un duello magico non oltrepassano i confini dell'arena. Una palla di fuoco lanciata contro un mago in prossimità dei bordi dell'arena non si estende nell'area esterna ad essa. I mostri evocati all'interno dell'arena non sono in grado di attraversare i confini, essi vengono infatti respinti al suo interno come vi fosse un cerchio magico del tipo appropriato. Questo consente agli spettatori del duello magico di assistere alla gara in tutta sicurezza.
  • Azione sicurezza: Oltre alle normali azioni durante il proprio turno di combattimento, ogni partecipante ha diritto ad un azione di controincantesimo ad ogni round. Quest'ultima può essere impiegata in qualsiasi momento del round e funziona come se il mago avesse pronta un'azione di controincantesimo contro un altro incantatore.

Ad esempio, Ghorus Toth è un Mago Rosso impegnato in un duello magico contro Henyaek, un necromante di Halruss. Henyaek ha un punteggio di iniziativa più alto e quindi attacca per primo lanciando una palla di fuoco contro il suo avversario di Thay. Ghorus Toth effettua la sua prova di Sapienza Magica e usa la sua azione di controincantesimo per contrastare la palla di fuoco di Henyaek, lanciando la propria palla di fuoco. Ghorus, al suo turno, lancia contro Henyaek un incantesimo fulmine. Il necromante ha ancora a disposizione un'azione di controincantesimo gratuita (infatti non l'ha impiegata in questo ruond), ma non ha pronti nè un incantesimo fulmine ne un incantesimo dissolvi magie, di conseguenza non è in grado di controincantare ed è colpito dal fulmine.
Il mago può inoltre usare la sua normale azione standard per preparare un altro controincantesimo, ottenendo la possibilità di controincantare due incantesimi per ruond.

  • Oggetti magici limitati: Dal momento che un duello magico è concepito come una gara di incantesimi tra i due maghi, utilizzare oggetti magici per attaccare direttamente l'avversario viola l'intento del duello magico. Utilizzare un oggetto in tal modo comporta lasqualifica dal mago dalla gara. Utilizzare un oggetto per evocare un mostro, per creare un muro di forza, o un altro effetto magico che non attacca direttamente l'avversario (in pratica, qualsiasi che non porrebbe fine ad un incantesimo invisibilità)non comporta la squalifica di un partecipante.
  • Danni debilitanti: Un duello magico è un combattimento non letale. E' impossibile morire in un duello magico. Qualsiasi cosa provochi danni ai punti ferita, causa qui danni debilitanti. Le creature divenute incoscienti a causa dei danni debilitanti sono considerate "uscite" ai fini delle regole vigenti in un duello magico.
  • Danni o risucchi di caratteristiche: I danni alle caratteristiche possono sempre capitare in un duello magico, sebbene una creatura il cui punteggio di Costituzione sia ridotto a 0 (o che morirebbe a causa dei punti ferita persi per una riduzione della Costuituzione) non muoia. Il suo punteggiodi Costituzione rimane invece al valore minimo sufficiente a mantenerla in vita: la creatura è incosciente e viene trattata come "uccisa" ai fini del duello magico. In un duello magico gli attacchi che causerebbero altrimenti un risucchio di caratteristica causano invece danni alle caratteristiche.
  • Dimezzare i danni: Tutti gli attacchi che provocano danni ai punti ferita, alle caratteristiche o risucchio delle caratteristiche causano la metà dei danni normali (e, come si è detto in precendenza, tale danno sarà di tipo debilitante). Tale regola si applica ad ogni cosa all'interno del duello magico, persino agli attacchi portati da creature evocate. Ciò fa si che il duello magico non si limiti ad essere una gare tra chi è in grado di attivare per primo l'incantesimo più potente.
  • Attacchi letali: Gli attacchi nei quali colui che si difende rimarrebbe ucciso sul colpo (quali disintegrazione, dito della morte, parole del potere: uccidere) infliggono invece danni debilitanti pari alla metà dell'ammontare massimo normale dei punti ferita del difensore.
  • Invulnerabilità dell'arena del duello magico: Nessuna magia conosciuta è in grado di alterare l'esistenza di un'arena del duello magico. Essa non può essere dissolta o alterata in altro modo dai partecipanti o dagli spettatori.

Interferenze esterne

Se una creatura che non sia uno dei duellanti entra nell'arena dall'esterno (sia attraverso un movimento convenzionale sia attraverso mezzi extraplanari come per esempio attraverso il Piano Etereo o tramite teletrasporto), il duello magico termina immediatamente come se tutti i partecipanti dichiarassero parità (vedi sotto). Allo stesso modo, se un'arma o l'effetto di un attacco penetra nell'arena, l'attacco fallisce e il duello magico termina immediatamente come se tutti i partecipanti dichiarassero parità.

Termine di un duello magico

Quando un duello magico termina, tutti i partecipanti guariscono da tutti i danni + o danni alle caratteristiche subiti durante il combattimento. Gli incantesimi lanciati durante il duello svaniscono come se fossero dissolti. Lo stesso avviene agli effetti persistenti degli incantesimi lanciati (quali malattie o veleni derivanti dagli incantesimi o mostri evocati). La magia che ha creato l'arena finisce e gli incantesimi che venivano da essa annullati (come quelli non limitati all'incantatore stesso e quelli non di contatto lanciati dai duellanti prima del loro ingresso nell'arena) ricominciano a funzionare normalmente.
Un duello magico può terminare in molti modi.

  • Sconfitta dell'avversario: Quando rimane una sola persona all'interno dell'arena magica che non sia stata "uccisa" allora quella persona è la vincitrice del duello magico.
  • Eliminazione dell'avversario: Qualsiasi partecipante che abbandoni l'arena si considera espulso dal duello magico. L'espulsione avviene sia quando l'abbandono dell'arena è intenzionale, sia quando avviene a causa di una creatura o di un incantesimo che sospingono all'esterno uno dei partecipanti, ma non si applica quando si ricorre ad incantesimi quali intermittenza, porta dimensionale o teletrasporto per spostarsi all'interno dell'arena. Se tutti i partecipanti tranne uno abbandonano l'arena, quest'ultimo si considera il vincitore.
  • Squalifica: Un partecipante squalificato da un duello magico è considerato come una semplice influenza esterna sul duello magico (sebbene non ponga fine al duello automanticamente solo per il fatto di trovarsi all'interno dell'arena). Se dovesse rientrare nell'arena dopo averla in precedenza abbandonata, e ricorresse alla magia o portasse attacchi contro uno qualsiasi degli altri partecipanti, il duello magico terminerebbe a causa dell'interferenza esterna come in precedenza descritto.
  • Tempo: Un duello magico termina automaticamente allo scadere di 1 ora. Se non si è verificata nessuna delle condizioni che portano alla vittoria di uno dei partecipanti, il duello magico si dichiara concluso in parità.
  • Parità: Se tutti i partecipanti attivi (non "uccisi") dichiarano verbalmente che il duello si conclude in parità, la gara ha termine.