Guida di Volo per viaggiare nel Faerun guadagnando (almeno) 50 monete d'oro al giorno

Da Faerun Legends Wiki.

Il 24 Flamerule 1378 CV, Volothamp Geddarm, meglio noto come Volo, ha indetto un concorso basato sulla nuova opera che ha deciso di scrivere: la "Guida di Volo per viaggiare nel Faerûn guadagnando (almeno) 50 monete d'oro al giorno". Lo scopo della guida, come dice il titolo, è quello di far viaggiare gli avventurieri per il Faerûn, scoprendone i posti più interessanti, guadagnando al contempo almeno 50 monete d'oro al giorno. Volo ha invitato gli avventurieri a scrivere il loro contributo, premiando i tre migliori con tre oggetti magici (tra cui il Manto della Probabilità.
Chiunque è invitato ad aggiungere pezzi alla guida, in modo da renderla una delle opere più utili e utilizzate di tutto il Faerûn.


"Waterdeep Nord" di Dhaos-Dhar Azyr

Primo classificato

Guadagnare con poco sforzo, possibilmente non allontanandosi troppo dalla città. Cosa si potrebbe chiedere di meglio? La zona? Nord di Waterdeep. Mi raccomando a portarvi dietro qualcuno che sappia addomesticare gli animali, sarà indispensabile per il primo punto. Analizzeremo la situazione in quattro tappe, una più difficile dell’altra. Alla prima non assegniamo alcun pugnale, non dovrebbe essere per niente difficile: la zona è ricca di cavalli, quindi dedicando un po’ di tempo a queste magnifiche bestie potrete ottenere un buon guadagno rivendendole ad anche sole 10 monete d’oro ciascuna. Trovati i primi cinque cavalli, avrete potenzialmente ricoperto il guadagno che ci siamo prefissati. Portate in stalla gli animali e godetevi una buona pinta di birra. Per oggi abbiamo finito, ma se volete qualcosa di più concreto di un equino nitrente e scalpitante, dopo una buona dormita spingetevi più a nord. Per la notte consiglio l’Eccellente Maelstrom, dove potrete assaggiare una tipica birra locale. Cercate di non indisporre la locandiera altrimenti vi toccherà una stanza umida ed una birra annacquata. Dopo una buona colazione, quindi, partite di nuovo alla volta delle foreste a nord di Waterdeep. Attenzione, alla zona assegniamo un pugnale data la presenza di banditi: sono loro il vostro obiettivo. Guardandovi bene dal cadere nelle loro imboscate, cercate di batterli sul fattore velocità o sull’astuzia: caricando un arciere a piedi dal dorso di un cavallo potrete cercare di fargli perdere l’arco o farli fuggire, attenti a non farvi attirare nella boscaglia dove si nascondono di certo i suoi complici. L’alternativa è avvicinarsi di soppiatto e togliergli o spezzargli l’arco. A mani nude contro di voi armati, saranno in netto svantaggio. Da sottolineare due possibili fonti di guadagno: i bottini dei banditi, che avranno carpito a viandanti passati prima di voi, che vi permetterà probabilmente di coprire le 50 monete d’oro di oggi, e le armature. Abbattendone un numero non troppo consistente, potrete raccogliere abbastanza armature da rifornire una piccola guarnigione, e questo può tornare utile nelle vostre prossime avventure o come fonte di guadagno extra, vendendole a 10 monete d’oro ciascuna ne basteranno 5 per un altro giorno di guadagno. Se non siete schizzinosi, quindi, denudate i malfattori e portate in città le armature, non caricatevi di peso eccessivo perché domani passeremo alla terza fase. Per questa seconda notte consiglio di provare “La Coppa Piena”, dove potrete conversare dei trascorsi da avventuriero con l’affabile proprietario e godervi un letto morbido, la prossima notte la passerete all’aperto. Torniamo quindi nella foresta a nord, ormai avrete imparato ad orientarvi, quindi proseguite verso il costone a nord, sempre attenti agli agguati dei banditi. In zona troverete dei troll, alla zona assegniamo due pugnali, fate attenzione ai loro possenti pugni, ai morsi ed alle artigliate, e ricordate di bruciarli quando li avrete abbattuti e spellati: la loro capacità di rigenerazione permetterebbe loro di rialzarsi e colpirvi quando meno ve l’aspettate. Potrete vendere le pelli ad una cifra compresa tra le 350 e le 500 monete di rame. Spingetevi adesso verso est, attraversando la foresta. Potrete arrotondare la quantità di pelli raccolte cercando nel sottobosco dei piccoli accampamenti di orchi per prenderne le pelli, che potrete vendere tra le 150 e le 350 monete di rame. Scegliete se rivendere il tutto a Adbar oppure portarvelo dietro nella quarta ed ultima tappa, che vi vedrà viaggiare verso nord est, oltre il tempio di Kossuth. Probabilmente sarà il caso di accamparsi nei pressi di Adbar, per evitare che la stanchezza vi colga sulle nevi perenni, dove il vostro riposo sarebbe complicato dal freddo. Data l’impervia scalinata, sarete costretti a proseguire a piedi. Nonostante il nostro obiettivo qui sia da due pugnali, alla zona nel complesso ne assegniamo tre a causa della possibilità di incontrare viverne o giovani draghi bianchi. Se siete preparati allo scontro, saranno senz’altro un ottimo guadagno extra, altrimenti prestate attenzione e portatevi dietro la tipica pozione di invisibilità che salva la vita. Seguendo il tratto che costeggia la lava, arriverete ad un nido di salamandre di fuoco. Per lo scontro consigliamo … caldamente … di proteggervi dal calore, sia della lava che del corpo delle salamandre: allo scopo sarà sufficiente una corazza di rame, o di pelle di salamandra, o ancora in pietra di sangue o in adamantio. Trovate e abbattute le salamandre, potrete rivenderne le pelli a circa 5 monete d’oro ciascuna, ottenendo il vostro guadagno giornaliero con almeno 10 pelli. Tornate al tempio, assicurate il carico al vostro cavallo e ripartite alla volta di Waterdeep, controllando i posti che avevate ignorato all’andata: se tutto è andato bene, avrete guadagnato in 4 giorni ciò che vi siete prefissati di guadagnarne in 10, potendovi così godere una passeggiata sul lungo mare cittadino, una visita al museo e se sarete fortunati potrete assistere ad uno spettacolo della Nuova Olamn, l’accademia artistica cittadina.

"La Grande Foresta" di Garret Moonwhisper

Secondo classificato


E’ cosa nota che i Reami tutti offrano una quantità pressoché infinita di luoghi magnifici da visitare. Altrettanto vero è, però, che non è semplice godere di tale dono senza lasciare le proprie borse vuote da ogni moneta…e i propri abiti vuoti da ogni carne…figuriamoci guadagnare qualcosa, e portare a casa la pelle! Eppure, strano ma vero, l’arte del vagabondaggio ci viene incontro, offrendoci, talvolta, qualche opportunità per unire l’utile al dilettevole.

Se siete viaggiatori alle prime armi, intenzionati a visitare uno dei luoghi più antichi dei Reami, guadagnare ben cinquanta pezzi d’oro e magari siete pure a Waterdeep, lasciatevi indicare la via da qualcuno che per voi l’ha percorsa.

Ariel Khelek: è questo l’elfo che dovete cercare. Il suo rinomato negozio, portante l’insegna della Compagnia dello Zaffiro, lo potrete trovare nel Distretto del Commercio, a ovest della Città dei Morti. Probabilmente lo troverete intento a creare qualche opera, altrimenti potrete chiedere di lui all’assistente Margareth. Magari non sarà facile districarsi tra le mille e più vie della Splendente, vi potrete perdere più volte, ritrovarvi da tutt’altra parte, ma…ehi, qualcuno non ha detto che siete avventurieri? Mal che vada, una passeggiata per la grande città non può guastare…L’elfo è comunque una figura nota, essendo il responsabile delle miniere di Waterdeep. Già, le miniere…

Il mastro fabbro, sarà ben lieto di offrirvi un qualche incarico, se sarete in grado di portarlo a termine; ma se desiderate davvero andare a letto con cinquanta sonanti pezzi d’oro in saccoccia (escluse quelle spese per festeggiare l’impresa), chiedete lui di poter liberare la strada che conduce alle miniere da fastidiosi pericoli…e quaranta saranno già vostre! “E le altre dieci?” direte voi…”Chissà quale bestiale creatura dovrò affrontare per guadagnarmele!”. Bè, cari miei, niente di tutto ciò. Ma veniamo al dunque.

Uscite dalla città dalla porta nord, ma lasciate subito l’Alta Strada che conduce a Neverwinter e le Marche d’Argento; dirigetevi verso est, e seguite il sentiero in terra battuta che costeggia per poco i margini settentrionali di Foresta Ardeep. Proseguendo, esso si addentrerà in quella che è una delle più grandi e antiche foreste dei Reami: la Grande Foresta. Se la giornata è limpida, una fresca brezza marina spirerà alle vostre spalle, rendendo il viaggio ancor più piacevole. Bè, ecco cosa dovete affrontare, all’ombra di svettanti Fogliablu e Alberi del Crepuscolo. E’ lì, proprio davanti a voi. Oh, forse non ve ne siete accorti? Probabile, visto che la minaccia principale di questo sentiero…è composta da goblin! Sì, avete capito bene: goblin. Certo, a volte nelle loro sparute bande compare qualche cugino più grande, un hobgolbin, delle volte, se in gran numero, possono essere più che uno sghignazzante fastidio; ma è molto più probabile che li troverete a contendersi qualche ammuffito pezzo di carne con degli striscianti e saltellanti coboldi. Nelle loro tasche troverete ben poche cose di valore, solamente qualche pezzo di rame ma…

Fate attenzione agli arceri; non perché dotati di grande mira, badate bene, ma perché i loro archi e le loro frecce, se venduti in un negozio d’armi alla Splendente, vi frutteranno le restanti dieci monete d’oro, se non di più! Vi basterà difendervi e appropriarvi degli archi di cinque o sei goblin. Seguite il magnifico sentiero, godetevi le antiche pietre, un tempo custodi di vasti imperi elfici, quali Eaerlann o Illefarn; ammirate le antiche strutture in legno, quasi un tutt’uno con i maestosi alberi che le ospitano, che prendono il loro nutrimento dal favoleggiato Fiume dell’Unicorno. Certo, ogni tanto tenete sotto controllo la boscaglia, e sistemate per bene il malaugurato goblin (che cercherà di rapinarvi di ogni bene, se non della vita) per conto di Mastro Khelek. Ad un certo punto, il sentiero lascerà le propaggini meridionali della magnifica foresta, e si alzerà verso alcuni monti. Proseguite verso est, tenendo come punto di riferimento un monte dalla base circolare, che si staglierà dinnanzi a voi; aggiratelo a sud, e sarete giunti alle Miniere di Waterdeep. Delle volte qualche piccolo goblinoide si spinge anche fino qua…schivate le loro sozze lame, sistemate anche loro e apprestatevi a godervi la passeggiata di ritorno. Consiglio vivamente di partire il tardo mattino, per poi tornare poco prima del crepuscolo; il canto degli uccelli, in quel momento, è la musica perfetta per sfilare tra torreggianti olmi.

Non vi resta che fare ritorno alla Splendente, vendere archi, frecce e faretre (consiglio da Garridan l’arcere; la sua compagna Leah ha sempre racconti interessanti; li trovate in una trasversale di Piazza Vergine), e concedervi un buon bicchiere di vino Halru al Maelstrom. Ah, senza dimenticare di fare ritorno da Mastro Ariel Khelek…chissà che non abbia qualche altro lavoretto per voi…magari ancor più proficuo!

Una passeggiata tra i migliori negozi di Waterdeep e i più antichi alberi dei Reami, con il guadagno di cinquanta monete d’oro. Perdonatemi, ma la ricetta per l’immortalità, non la ho!

“Uccidere goblin? Puah, non c’è nulla di meno proficuo! Solo gli halfling perderebbero tempo nel farlo!” diceva il vecchio Gohal di Sundabar. Bè, caro Gohal, spero tu stia leggendo.

"L'isola degli Slaad" di Gwen Archer

Terzo classificato

Situata a qualche miglio a ovest dalla Costa della Spada settentrionale, questa piccola isola è un’ottima meta per tutti gli avventurieri più coraggiosi, intraprendenti e che siano in grado di non vomitare dopo pochi minuti di traversata in un mare che non è certo dei più calmi. E’ ovvio che per raggiungerla serva una barca: potete proporre a qualche vecchio lupo di mare un passaggio in cambio di una parte del bottino, o potete farvi assumere come mozzo in qualche ciurma, ma se pensate che questo vi possa aiutare a raggiungere le 50 monete d’oro attraverso la paga che riceverete, bè, scordatevelo, ve lo dico io. E’ più facile che un kraken vi canti una serenata al chiaro di Luna suonando uno strumento diverso con ogni tentacolo. Una volta vicini all’isola dovrete fare attenzione agli scogli affioranti, i resti delle navi che hanno fatto naufragio su quelle coste sono sparsi su tutto il litorale est, a testimoniare la furia del vento e del mare. Quindi, se non volete andare a fare compagnia alle decine di cadaveri che si trovano sul fondo del mare, vi consiglio caldamente di lasciare la nave alla fonda poco al largo e di approdare con una barca più piccola su una spiaggetta sulla costa orientale. Qui troverete probabilmente una calda accoglienza da parte degli abitanti, Orchetti e Lucertoloidi, che, essendo molto estroversi, ci terranno subito a farvi diventare parte integrante del loro territorio. Dovrete mantenere la calma e la diplomazia, spiegando loro chiaramente a suon di fendenti e affondi che non avete intenzione di prolungare la vostra visita oltre il dovuto. Sistemati i primi ospiti, potete già cominciare a raccoglierne le pelli, che alla fine della vostra avventura costituiranno la parte principale del bottino. Poco a nord del punto d’approdo potrete notare i relitti cui si faceva prima riferimento, tra i quali si trovano anche resti di marinai. Potete risparmiarvi la fatica di frugare le spoglie alla ricerca di ricchezze o simili: se ci sono mai state, sono comunque state già trafugate dagli esploratori che vi hanno preceduto… Proseguendo verso sud, la vostra presenza sarà senz’altro notata dagli autoctoni per eccellenza: gli Slaad. Anche loro piuttosto partecipativi della vita isolana, vorranno senza dubbio farvi permanere presso la loro tana, che si apre sul versante S/O della montagna, davanti la quale si scatenano in danze sfrenate attorno ad un palo al quale usano legare il gradito ospite di turno, che di solito non regge all’emozione e alle torture. Se siete avventurieri avvezzi all’osservazione delle molte meraviglie che il Toril ci offre, potreste anche fermarvi ad osservare i loro affascinanti rituali, magari avendo avuto cura di bere in precedenza una pozione d’invisibilità. Sconsiglio caldamente il simpatico tentativo di confondervi tra loro, imitando i loro gesti e le movenze: è stato appurato che gli Slaad non hanno, ahimè, il minimo senso dell’umorismo. Altrimenti, ai meno sensibili, consiglio di sguainare le armi e prepararsi ad un combattimento che non sarà dei più semplici: tra gli Slaad ve ne sono alcuni particolarmente ostici, che al combattimento fisico preferiscono la magia arcana, di una potenza che un avventuriero alle prime armi probabilmente non si aspetterebbe di trovare in una tribù così poco civilizzata. Avendo dunque messo fuori combattimento quegli Slaad che svolgessero i loro affari fuori dalla tana, potete riprendere fiato un attimo, prima di irrompere a spade protese all’interno della grotta. Avrete in questo modo il vantaggio dell’effetto sorpresa; vantaggio che vi sarà indubbiamente utile, dato il congruo numero di individui che sono soliti stazionarvi, forse perché, visto che pare che si fidino poco l’uno dell’altro, vogliono sempre controllare da vicino le azioni del resto della tribù, che non mettano zampe dove non dovrebbero, insomma. In alternativa, nel caso aveste la fortuna di accompagnarvi ad, o ancor meglio di essere, un evocatore, potreste far richiamare una creatura per attirare i curiosi Slaad all’esterno, illudendoli di aver trovato la loro vittima sacrificale della settimana in quella creatura, mentre li aspetterete ben armati fuori, pronti voi a fare di loro le vostre vittime sacrificali. Bene, una volta svuotata anche la tana, e raccolti sempre man mano i vari piccoli tesori e le pelli, il più è fatto. Dovreste già aver raggiunto le famose 50 monete d’oro, ma se ancora non foste sazi (o se il vecchio lupo di mare che avete ingaggiato fosse più ingordo del previsto), potete ancora proseguire il giro dell’isola verso nord e poi di nuovo verso est, dove altri euforici Lucertoloidi vi correranno incontro per darvi un saluto come si deve alla loro maniera, maniera che se non siete Lucertoloidi anche voi probabilmente vi ucciderà in poco, costringendovi ad una adeguata difesa. Una volta tornati alla nave, potrete ora tranquillamente contare il vostro bottino, tenervi le 50 monete d’oro e lasciare spartire agli altri il resto, oppure, se siete furbi, intascare le 50 monete e spartire comunque il resto con i compagni o con la vecchia carcassa che vi ha portato fin là.

"Caccia abbondante"

Salute lettore! Vuoi diventare un avventuriero affermato ma è ti sembra una spesa notevole perfino una spada arrugginita di terza mano? Un orchetto ti ha appena rubato i vestiti e il cavallo che ti è stato regalato gentilmente per viaggiare è la sua cena? Non ti preoccupare, questa guida è fatta proprio per te! Molti di quelli che si danno all'avventura iniziano con coboldi e goblin, ma queste creature oltre a farsi poco dei soldi e tenerne quindi pochi, sono spesso in grossi gruppi e difficili da affrontare. E' invece sottovalutato un mestiere abbastanza redditizio e che ti aiuta a farti le ossa e i soldi necessari per le avventure del futuro, ovvero la caccia! Certo all'inizio è disgustoso scuoiare animali, ma dovrai farci l'abitudine in quanto più avanti i morti e l'odore del sangue sarà la normalità, se sopravvivi (non immagini nemmeno quanto può puzzare un drago morto). Sai quanto valgono le pelli che ottieni da un cavallo adulto? In tutto circa 3 monete d'oro, a volte anche di più, stessa cosa per cervi e altri animali in foresta. Bastano 50 pelli, o anche meno, e l'obiettivo della guida sarà raggiunto, con inoltre l'effetto di averti aiutato indirettamente a migliorare notevolmente nella lotta. Buona regola è cercare di trovare animali isolati, soprattutto quando si è ancora deboli, e soprattutto lontani da animali feroci come lupi o orsi che si arrabbiano decisamente se qualche loro spuntino viene ucciso nel loro territorio. Altro vantaggio della caccia ad animali è che non hanno interesse ad ucciderti, derubarti, e mangiarti (se sono erbivori) quindi se la situazione si mette male fingiti morto e con un po' di fortuna l'animale si allontanerà e tu potrai curarti e meditare vendetta. Inoltre puoi tranquillamente viaggiare con un cavallo senza il rischio che venga ucciso in quanto gli animali non attaccano mai dei loro simili a meno che costretti, e quindi poi percorrere grandi distanze in meno tempo e trovare più in fretta le tue prede. A questo punto dovrei averti convinto, vero??? Ma immagino ti starai chiedendo un po' cosa fare sul lato pratico, fino a ora è tutta teoria. Non preoccuparti, la guida ha pensato anche a questo! Prima di tutto prendi tutto l'equipaggiamento base per combattere, provviste per qualche giorno di viaggio (pane e uova sono ottimi se non vuoi spendere troppo in razioni), almeno due borracce piene d'acqua, uno o due coltellini (li trovi dal fabbro), sacco a pelo e poi vai dal conciatore di pelli della tua città e fatti indicare dove e come scuoiare gli animali selvatici più comuni. Ora sei pronto per metterti in viaggio, ma dove puoi trovare questi animali? Le foreste attorno alla tua città sono perfette per iniziare a cercare, ma questa guida vuole fare di più e indicarti i territori di caccia migliori. Vi sono foreste piene di cavalli a nord di Waterdeep lungo la costa della spada, che si può raggiungere andando sempre a nord dalle porte della città e poi seguendo il fiume verso ovest una volta attraversato il ponte. Un altro buon territorio sono tutte le foreste del mare della luna, intorno Zenthil Keep, nelle foreste della Sembia e in misura minore quelle delle Valli, evitando di andare a est di Shadowdale. Ogni foresta ha comunque della selvaggina da offrirti, basta cercarla. Se sei sprovvisto di cavalcatura ti consiglio di evitare i primi tre posti, in quanto essi sono pieni di briganti, che allevano cavalli in grosse quantità rendendo di fatto quelli i posti migliori per la caccia. Avrai quindi bisogno di velocità se dovessi essere sorpreso da uno di loro, e a piedi carico di pelle è quasi impossibile fuggire. E ora che finalmente hai le pelli? Dove venderle? Ogni città maggiore ha dei mercanti che lavorano per sarti, i quali saranno felici di comprare le pelli per creare nuovi vestiti. Quindi cerca pazientemente a Waterdeep, Suzail, Zenthill Keep, Baldur's Gate e trova il mercante che offre il prezzo migliore! E questo è tutto, buona caccia avventuriero!!

"Pellicce di Heliogabalus"

Il Damara è una ricca zona commerciale,famosa per la Pietra di Sangue esportata in tutto il mondo.Molti di voi già sapranno che le guerre contro gli orchi delle montagne non sono poi così lontane,e infatti al confine con il Vaasa è ancora possibile trovarne accampamenti sparsi.Fortunatamente,la natura stessa di queste creature rende difficile l’eventualità che si organizzino per bene,evitando un serio pericolo per le carovane di passaggio…e per gli intrepidi avventurieri che vorranno cimentarsi in un’impresa non troppo difficile.Le pelli d’orco,com’è noto,grazie al pelo ed allo strato di grasso,possono isolare dal freddo.Per questo,non pochi mercanti le acquistano per rivenderle ai sarti,o per lavorarle e smerciarle sotto forma di armature e capi d’abbigliamento.Tutto ciò cosa può importare all’avventuriero alle prime armi che si trova in quel di Heliogabalus?Ovviamente è invece un’informazione importantissima.Con l’istinto di un cacciatore,spostatevi oltre i Cancelli del Damara,al Passo Pietra di Sangue*segue mappa*e fiutate le vostre prede:non sarà difficile.In bande non troppo numerose,tra i 15 e i 20 elementi stimati di solito,gli orchi si accampano lungo la strada per tendere imboscate ai passanti.Semplici linee guida:occuparsi subito degli incantatori,è estremamente pericoloso e fastidioso essere immobilizzati in una ragnatela,poi passare agli arcieri.Privarli del loro arco,magari aggredendoli senza farvi notare,in modo che siano costretti a combattere a mani nude,in netto svantaggio rispetto a voi.Attenzione:non fiondarsi nel bel mezzo del mucchio e non inseguire gli arcieri:essere circondati vuol dire morte certa.Sconsigliabile anche avvicinarsi al limitare del bosco urlando frasi come“HEY,BRANCO DI MAIALI PUZZOLENTI E UBRIACONI!”:gli orchi non saranno molto svegli,ma non sono neanche completamente idioti,quindi probabilmente vi trovereste presi in trappola tra più fronti.Raccolte le pelli,che vengono solitamente valutate tra 250 e 350mr l’una,controllate i vari borselli: scoprirete di essere arrivati alla somma che ci eravamo prefissati con poco sforzo!Spostatevi verso Heliogabalus,prendete una stanza alla locanda ed un pasto caldo,ma non indulgete troppo nell’alcool:domani si continua! Heliogabalus!Ogni avventuriero che si rispetti ne conosce la fiera,già alla seconda edizione,e non può fare a meno di ammirare i decori delle abitazioni.Non solo!Nessuno può dire di essere stato a Heliogabalus e non aver desiderato per un solo momento un’armatura come quella delle guardie cittadine.Bene,nel cercare di soddisfare questo desiderio accettai un lavoretto che prevedeva di andare in un posto e procurare una pelle.Morbida,soffice,pelosa e dorata,valutata tra 650 e 1500mr.Alcuni avran già capito e staranno sorridendo bramosi,per gli altri dirò io di che si tratta:Rakshasa.Penso di aver attratto abbastanza la vostra attenzione,ma prima di proseguire oltre bisogna mettere in guardia l’avventuriero che vorrà cimentarsi nell’impresa di tirar via la pelle dal corpo ancora caldo di queste creature!Non sono di questo mondo,badate bene,e sono profondamente perverse e astute.Come se non bastasse possono leggervi nella mente.Si,avete capito bene:non basterà presentarvi nel loro covo con la solita vecchia scusa di voler vendere delle belle giacche di pelle,se non avete un modo per proteggervi da queste amenità.Come potete vedere su questa cartina*segue mappa*,dovrete dirigervi a sud ovest,in direzione del Monastero della Rosa Gialla.Per il momento,passate ammirando l’edificio imponente,le ben rifinite statue e l’edera rampicante del monastero.Questo al momento non è la nostra priorità!Proseguendo lungo il sentiero serpeggiante*mappa*,dovrete arrivare fino all’Impiltur. Costeggiate la montagna verso sud ovest,e giungerete ad una scalinata.E’ facilmente visibile in lontananza,quindi mi raccomando a scegliere bene il posto dove sistemare le vostre cavalcature:evitate che un fuggitivo possa usarle o ucciderle,vi parlo per esperienza personale.Questa scalinata porta ad una torre nascosta nel fianco della montagna,che sembra attrarre in modo innaturale i Rakshasa.Una volta entrati,comportatevi come se foste già in pericolo:potrebbero essere invisibili alle vostre spalle!Assolutamente sconsigliata una carica a testa bassa:non potrete mai sapere per certo quanti siano e dove siano,piuttosto mettete in conto che la loro pelle è molto,molto resistente.Questo da un lato agevola il lavoro,perché sarà difficile rovinarla incautamente,ma dall’altro richiederà da parte vostra l’uso di un’arma incantata o di una notevole dose di forza.Consigli:indossare indumenti che proteggano dai fulmini, proteggersi da incantesimi che impediscono o rallentano i movimenti.In questo modo,nonostante loro lo sapranno quasi subito,potrete evitare gli effetti peggiori della loro magia.Una volta avuta ragione delle creature,controllate accuratamente il posto:non è raro che queste creature accumulino discrete opere d’arte che potrete donare ad un tempio di Sune oppure rivendere per accrescere il vostro guadagno.Tagliando con cura senza fretta ma stando ben attenti a non avere visite sgradite,scuoiate le vostre prede e ripartite facendo la strada a ritroso.Questa volta,soddisfatti del vostro bottino,soffermatevi pure a chiedere ospitalità al monastero della Rosa Gialla,potreste ottenere con una donazione o con una mano nei lavori quotidiani un pasto caldo ed un assaggio del famoso vino di mirtillo che producono i monaci,per festeggiare il buon esito dell’impresa.I più fortunati,o i fedeli di Ilmater,potrebbero riuscire ad ammirare addirittura il museo d’arte all’interno del monastero!

"Sale infestate"

Nel Cormyr, si sa, ci sono molti modi per guadagnarsi oro e gloria, o una rapida morte. Senza dubbio uno di questi è rappresentato dalle Sale Infestate, un nome un programma direte. In effetti, ci sono diversi buoni motivi per farci una visita ben equipaggiati. Iniziamo, naturalmente, da Suzail. Recatevi a nord est, oltre le fattorie, per trovare un accesso ad una grotta usata spesso come nascondiglio da dei banditi *mappa* . Il tipico bandito medio non ha una grande intelligenza, così non sarà difficile portarli a combattere uno contro uno in un’avvincente scontro su un ponticello traballante sospeso sull’acqua. Consiglio di portarvi dietro un cantastorie a cui commissionare un resoconto della vostra impresa, per un guadagno extra. Superata la resistenza dei banditi a cedervi spontaneamente le loro armature (conservatene un po’, vi spiegherò dopo il perché), esplorate il primo piano. La sala comune presenta due stanzette laterali, ognuna con una scala che discende, ed un’altra rampa di fronte all’ingresso. Iniziamo dalle scalette laterali: portano ad un’altra sala comune, sicuramente meglio difendibile, in cui troverete tra le altre cose una porta chiusa a chiave. Attenti, è il posto ideale dove piazzare una trappola! Dentro, ad ogni modo, troverete dei forzieri che arricchiranno il vostro bottino. Tornati di sopra, prendete questa volta la rampa centrale, che vi porterà nei sotterranei. A breve capirete perché queste sale si chiamano infestate, per ora occupatevi di una leva nascosta in una sala piena di ossa. Cercate bene e tenete presente che i demonietti che spesso si annidano da queste parti potrebbero aver piazzato delle trappole qui dentro. Proseguiamo insieme oltre un ponte sospeso sulla lava, per aprire la grata metallica che senza l’ausilio della leva di prima sarebbe stata bloccata. Davanti a voi, potrete ammirare la più ampia compagine di non morti immaginabile. A questo punto, controllando nelle vostre tasche, vi renderete conto di aver già guadagnato le 50 monete d’oro che ci siamo prefissati. Se non avete intenzione di tirarvi indietro proprio ora e far la figura dei codardi, rischiate l’impresa! Falciate quelle creature schifose, e cercate un’altra leva sotto uno dei busti di bronzo, più o meno al centro della stanza. A questo punto, trovata la leva, precipitatevi oltre le due grate: avete il tempo contato per arrivare dall’altra parte prima che il meccanismo torni al suo posto. Non temete, non resterete chiusi dall’altra parte: un piedistallo davanti ad un antico altare abbandonato funge da leva per riaprire la grata. Avete capito perché si chiamano sale infestate? Forse non del tutto. In questa zona si narra di indicibili esperimenti condotti su esseri umani, animali e creature di altri piani, tant’è vero che c’è sempre il rischio che qualcosa di strano e imprevisto accada, per la gioia degli amanti del rischio. Che Tymora vi assista, quindi, proseguiamo! Una rampa di scale tortuose vi separa dalla vera attrazione di questo posto: un nido di viverne. Se non ve la sentite, nessuno vi costringe a farlo, ma da intrepidi cacciatori del rischio e del guadagno immagino che se siete arrivati a questo punto, nulla e nessuno potrà fermarvi. Risalite quindi alla luce del sole e preparatevi allo scontro, difficilmente ne sono state avvistate numerose ma potrebbe essere la volta buona di un bottino davvero ricco … se sarete all’altezza della sfida. Le pelli di queste creature sono valutate tra le 500 e le 1000 monete di rame, ma ciò che più conta è metterci la giusta cura nel recidere il cuore: bramato da molti artigiani, raggiunge anche le 2500 monete di rame. Cercate con attenzione nel nido, un anfratto non troppo nascosto è il posto ideale per nascondere un forziere, e se le viverne si sono stabilite da abbastanza tempo potrebbero aver accumulato un discreto tesoro a scapito dei malcapitati viandanti. Adesso è il caso di ammirare la vista della città dall’alto e le piante rampicanti di questo luogo. Alcune si dice che se vengono prese nel modo giusto possono attecchire anche in vaso, così da abbellire la vostra casa … o cercare un ulteriore fonte di guadagno. Tornate indietro sui vostri passi, pronti ad affrontare eventuali compari dei briganti che avrete abbattuto, raccogliete le armature che non avete ancora preso e passate alla terza ed ultima parte, quella più tranquilla: il mercato di Suzail. Fino ad ora abbiamo guadagnato già le 50 monete d’oro per almeno due volte, ora moltiplichiamo ancora il guadagno spendendo appena 10 monete d’oro per assumere un garzone al mercato. Lui si occuperà di vendere le armature raccolte, possibilmente ad una modica cifra: dopotutto, non ci avete speso nulla a prenderle e si vendono meglio se il prezzo è buono. Soddisfatti della vostra impresa, ora potete godervi una pinta di birra al Forziere di Immurk, una taverna piccola ma accogliente nella zona del porto, dove alcuni dicono che offrano una birra gratis a chi riesce a reggere uno spirito dei nani senza cascare ubriaco sul bancone.