Incantesimi Paladino

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Circolo I

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Arma magica Trasmutazione V S FD Contatto Arma toccata 1 min per liv Volontà nega (innocuo, oggetto) Si Arma magica conferisce ad un'arma un bonus di potenziamento di +1 all'attacco e ai danni
Benedizione Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale] V S FD 15m Raggio d'azione 1 min per liv Si Gli alleati entro 15m ottengono un +1 all'attacco e +1 ai tiri salvezza contro paura.
Cura ferite leggere Evocazione (guarigione) V S Contatto Creatura toccata Volontà dimezza (innocuo) vedi testo Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max+5), ferisce per 1d8 danni +1 per livello i non morti (volontà dimezza)
Favore divino Invocazione V S FD Personale Incantatore 1 min L'incantatore ottiene un bonus all'attacco, ai danni e ai tiri salvezza pari a +1 per ogni 3 livelli
Individuazione del veleno Divinazione V S Vicino Una creatura, un oggetto, o un cubo con spigolo di 1,5m L'incantatore è in grado di determinare se una creatura o un oggetto sono stati avvelenati o se sono velenosi.
Protezione dal male Abiurazione [Bene] V S M/FD Contatto Creatura toccata 1 Min per liv(I) Volontà nega (innocuo) La creatura toccata sarà per tutta la durata dell'incantesimo protetto contro le creature e gli incantesimi nemici, ottenendo un bonus di +2 alla CA e ai TS, e rendendolo immune agli evocati nemici e al controllo mentale
Resistenza Abiurazione V S M/FD Contatto Creatura toccata 1 Min Volontà nega (innocuo) Si L'incantatore infonde nel soggetto un'energia magica che lo protegge dall'essere ferito, garantendogli un bonus di resistenza +1 ai tiri salvezza
Virtù Trasmutazione V S FD Contatto Creatura toccata 1 Min Si (innocuo) Si Il soggetto ottiene 1 punto ferita temporaneo
Lettura del magico Universale V S F Personale Incantatore 10 Min per liv L'incantatore è in grado di leggere automaticamente tutti gli scritti magici, compresi libri e pergamene
Benedire un'arma Trasmutazione V S Contatto Arma Toccata 1 min per liv No Questa trasformazione rende i colpi di un'arma estremamente accurati contro i nemici malvagi. Concede un ulteriore aiuto contro creature malvagie.
Contrastare elementi Abiurazione V S Contatto Creatura toccata 24 Ore Ignora 5 danni per round da un tipo di energia



Circolo II

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Rimuovi paralisi Evacazione (guarigione) V S Vicino Raggio d'azione Volontà nega (innocuo) Si Libera una o più creature dalla paralisi, blocco o lentezza. Fino a 4 creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9m una dall'altra
Scudo su altri Abiurazione V S F Vicino Una creatura 1 ora per liv(I) Volontà nega Si L'incantatore subisce metà dei danni destinati al soggetto
Allineamento imperscrutabile Abiurazione V S Vicino Una creatura o un oggetto 24 Ore Volontà nega (oggetto) Si Occulta l'allineamneto di una creatura o di un oggetto a tutte le forme di divinazione
Resistere agli elementi Abiurazione V S FD Contatto Una creatura toccata 1 min per liv Si Questo incantesimo dona all'incantatore una protezione elementale pari a 12 danni assorbiti per round; l'incantesimo può proteggere da un solo elemento alla volta
Ritarda veleno Evocazione (guarigione) V S FD Contatto Creatura toccata 1 Ora per liv Tempra nega (innocuo) Si Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello



Circolo III

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Arma magica superiore Trasmutazione V S M/FD Vicino Un'arma o cinquanta proiettili (tutti in contatto tra loro al momento del lancio) 1 ora per liv Volontà nega (innocuo, oggetto) Arma magica superiore conferisce ad un'arma un bonus di potenziamento di +1 all'attacco e ai danni ogni 3 livelli dell'incantatore
Cerchio magico contro il male Abiurazione [bene] V S M/FD Contatto Emanazione di 3m dalla creatura toccata 10 Min per liv Volontà nega (innocuo) La creatura toccata emanerà per tutta la durata dell'incantesimo un circolo di protezione sui compagni, garantendo loro un bonus di +2 alla CA e ai TS, e rendendoli immuni agli evocati nemici e al controllo mentale
Rimuovi cecità/sordità Evocazione (Guarigione) V S Contatto Creatura toccata Tempra nega (innocuo) Si Rimuovi cecità/sordità guarisce dalla cecità o dalla sordità un soggetto, a prescindere che l'effetto sia naturale o magico
Cura ferite moderate Evocazione (guarigione) V S Contatto Creatura toccata Volontà dimezza (innocuo) vedi testo Si Cura 2D8 danni +1 danno per livello (max+10) , ferisce per 2D8 danni +1 per livello i non morti (volontà dimezza)
Dissolvi magie Abiurazione V S Medio Raggio d'azione Elimina effetti magici da un bersaglio. Utile in caso di Globi di Invulnerabilità oppure di magie Riflettenti. La sua efficacia dipende in gran parte dal Livello del mago, fino ad avere massima potenza al 10° Livello
Preghiera Evocazione (creazione) V S FD 9m Raggio d'azione 1 Round per liv Tutti gli alleati entro un esplosione del raggio di 9m centrata sull'incantatore ottengono, un +1 al tiro per colpire, ai danni d'arma, ai tiri salvezza e alle prove abilità. I nemici invece subiscono una penalità di -1 a quei tiri



Circolo IV

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Cura ferite gravi Evocazione (guarigione) V S Contatto Creatura toccata Volontà dimezza (innocuo) vedi testo Cura 3D8 danni +1 danno per livello (max+15), ferisce per 3D8 danni +1 per livello i non morti (volontà dimezza)
Interdizione alla morte Necromanzia V S FD Contatto Creatura vivente toccata 10 Min per liv Concede immunità agli incantesimi e agli effetti di morte
Libertà di movimento Abiurazione V S M FD Personale o contatto Incantatore o creatura toccata 10 Min per liv No o Si Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti
Neutralizza veleno Evocazione (guarigione) V S M/FD Contatto Raggio d'azione Volontà nega (innocuo, oggetto) Si Creatura od oggetto fino a 27dm (cubi) per livello toccato. Neutralizza il veleno in un soggetto
Spada sacra Invocazione V S Contatto Arma toccata 1 round per liv L'arma diventa +5 e infligge danni raddoppiati contro il male



Legenda

  • Componenti: V Verbale (parole) - M Materiale (reagenti) - S Somantica (movimenti) - FD Focus Divino (Es. simbolo sacro)- F Fucus
  • RI Resistenza agli Incantesimi, una particolare capacità che alcune creature posseggono; viene indicato se il bersaglio ha la possibilità di applicarla oppure no
  • TS Tiro Salvezza