Differenze tra le versioni di "Incantesimi Ranger"

Da Faerun Legends Wiki.
(Circolo I)
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|'''''Allarme'''''||Abiurazione||V S F/FD||Vicino||||2 ore per livello (I)||||||Fa echeggiare il suono di un allarme mentale ogni volta che una creatura entra nell'area protetta (8 m) . L'allarme mentale avverte l'incantatore (e solo lui) , finchè rimane entro 1 miglio dall'area protetta. Un singolo "campanello" mentale riecheggia nella sua testa, non abbastanza forte da disturbare in alcun modo la sua concentrazione
 
|'''''Allarme'''''||Abiurazione||V S F/FD||Vicino||||2 ore per livello (I)||||||Fa echeggiare il suono di un allarme mentale ogni volta che una creatura entra nell'area protetta (8 m) . L'allarme mentale avverte l'incantatore (e solo lui) , finchè rimane entro 1 miglio dall'area protetta. Un singolo "campanello" mentale riecheggia nella sua testa, non abbastanza forte da disturbare in alcun modo la sua concentrazione
 
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|'''''Evoca alleato naturale I'''''||Evocazione (Convocazione)||V S FD||1 Round||Vicino||1 round per liv||||||Richiama una creatura che combatte per l'incantatore
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|'''''Animale messaggero'''''||Ammaliamento (Compulsione)||V S M||Vicino||Un animale minuscolo||1 giorno per liv||||Sì||L'incantatore costringe un animale di taglia Minuscola a raggiungere un determinato luogo, solitamente per recapitare un messsaggio
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|'''''Evoca alleato naturale I'''''||Evocazione (Convocazione)||V S FD||Vicino||||1 round per liv||||||Richiama una creatura che combatte per l'incantatore
 
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|'''''Intralciare'''''||Trasmutazione||V S FD||Lungo||Raggio d'azione||1 Minuto per liv||Riflessi (vedi testo)||||Le piante avviluppano chiunque in un cerchio di raggio 12m. Se una creatura supera un tiro salvezza sui riflessi, non viene intralciata e può ancora muoversi all'interno dell'aria a metà della sua velocità. Ad ogni round le piante tentano nuovamente di imprigionare tutte le creature che avevano evitato o che erano sfuggite all'intralciare
 
|'''''Intralciare'''''||Trasmutazione||V S FD||Lungo||Raggio d'azione||1 Minuto per liv||Riflessi (vedi testo)||||Le piante avviluppano chiunque in un cerchio di raggio 12m. Se una creatura supera un tiro salvezza sui riflessi, non viene intralciata e può ancora muoversi all'interno dell'aria a metà della sua velocità. Ad ogni round le piante tentano nuovamente di imprigionare tutte le creature che avevano evitato o che erano sfuggite all'intralciare

Versione delle 06:50, 1 lug 2018

Circolo I

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Allarme Abiurazione V S F/FD Vicino 2 ore per livello (I) Fa echeggiare il suono di un allarme mentale ogni volta che una creatura entra nell'area protetta (8 m) . L'allarme mentale avverte l'incantatore (e solo lui) , finchè rimane entro 1 miglio dall'area protetta. Un singolo "campanello" mentale riecheggia nella sua testa, non abbastanza forte da disturbare in alcun modo la sua concentrazione
Animale messaggero Ammaliamento (Compulsione) V S M Vicino Un animale minuscolo 1 giorno per liv L'incantatore costringe un animale di taglia Minuscola a raggiungere un determinato luogo, solitamente per recapitare un messsaggio
Evoca alleato naturale I Evocazione (Convocazione) V S FD Vicino 1 round per liv Richiama una creatura che combatte per l'incantatore
Intralciare Trasmutazione V S FD Lungo Raggio d'azione 1 Minuto per liv Riflessi (vedi testo) Le piante avviluppano chiunque in un cerchio di raggio 12m. Se una creatura supera un tiro salvezza sui riflessi, non viene intralciata e può ancora muoversi all'interno dell'aria a metà della sua velocità. Ad ogni round le piante tentano nuovamente di imprigionare tutte le creature che avevano evitato o che erano sfuggite all'intralciare
Lettura del magico Universale V S F Personale Incantatore 10 Min per liv L'incantatore è in grado di leggere automaticamente tutti gli scritti magici, compresi libri e pergamene
Resistere agli elementi Abiurazione V S FD Contatto Una creatura toccata 1 min per liv Si Questo incantesimo dona all'incantatore una protezione elementale pari a 12 danni assorbiti per round; l'incantesimo può proteggere da un solo elemento alla volta
Zanna magica Trasmutazione V S FD Contatto Creatura vivente toccata 1 minuto per liv Volontà nega (innocuo) Si Zanna magica fornisce a un'arma naturale del soggetto un bonus di potenziamento di +1 all'attacco e ai danni
Amicizia con gli animali Ammaliamento (Charme) [Influenza mentale] V S M Vicino Un animale Volontà nega L'incantatore ottiene la fedeltà di un animale, purché il suo cuore sia sincero; un incantatore può avere al massimo un numero di animali amici il cui totale dei Dadi Vita non sia più del doppio del suo livello di incantatore
Passare senza tracce Trasmutazione V S FD Contatto Una creatura per livello toccata 10 minuti per livello Volontà nega (innocuo) I soggetto possono muoversi su ogni tipo di terreno senza lasciare alcuna impronta o odore. E' impossibile seguire le tracce del bersaglio senza l'uso di mezzi magici



Circolo II

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Animale messaggero Ammaliamento (compulsione) [mentale] V S M Vicino Un animale minuscolo 1 giorno per livello Invia un animale minuscolo in un posto o persona specifica
Cura ferite leggere Evocazione (guarigione) V S Contatto Creatura toccata Volontà dimezza (innocuo) vedi testo Cura 1d8 danni +1 danno per livello (max+5), ferisce per 1d8 danni +1 per livello i non morti (volontà dimezza)
Evoca alleato naturale II Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per livello Richiama una creatura che combatte per l'incantatore
Protezione dagli elementi Abiurazione V S FD Contatto Creatura toccata 10 Min per liv o finchè non viene scaricato Questo incantesimo dona all'incantatore una protezione elementale pari a 12 danni per livello; l'incantesimo può proteggere da un solo elemento alla volta
Sonno Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale] V S M/FD Medio 1 Min per liv Volontà nega Si L'incantesimo sonno fa cadere una o più creature in un sonno comatoso. Vengono tirati 2d4 per determinare il totale di DV di creature che possono subirne l'effetto. Le creature addormentate sono indifese. Se vengono schiaffeggiate si risvegliano, ma i normali rumori non sono sufficienti. Sonno non ha effetto sulle creature prive di sensi, i costrutti e i non morti
Individuazione del male Divinazione V S FD 18m Raggio d'azione Concentr., fino a 10 min per liv(I) L'incantatore è in grado di percepire la presenza del male.Un quarto di cerchio emanato dall'incantatore ed esteso fino alla portata estrema del raggio
Ritarda veleno Evocazione (guarigione) V S FD Contatto Creatura toccata 1 Ora per liv Tempra nega (innocuo) Si Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per 1 ora per livello
Calappio Trasmutazione V S FD Contatto Calappio di corda o di arbusti toccato Finché non viene attivato o distrutto Questo incantesimo permette all'incantatore di trasformare un calappio in una trappola magica



Circolo III

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Cura ferite moderate Evocazione (guarigione) V S Contatto Creatura toccata Volontà dimezza (innocuo) vedi testo Si Cura 2D8 danni +1 danno per livello (max+10) , ferisce per 2D8 danni +1 per livello i non morti (volontà dimezza)
Evoca alleato naturale III Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per liv Richiama una creatura che combatte per l'incantatore
Forma arborea Trasmutazione V S FD Personale Incantatore 1 Ora per livello(I) L'incantatore assume l'aspetto di un albero per 1 ora per livello
Zanna magica superiore Trasmutazione V S FD Vicino Una creatura vivente 1 ora per livello Volontà nega (innocuo) Si Funziona come Zanna magica ma il bonus di potenziamento all'attacco e ai danni è di +1 per ogni tre livelli dell'incantatore (massimo +5)
Controllare vegetali Trasmutazione V S FD Vicino Raggio d'azione 1 minuto per livello Volontà nega L'incantatore può conversare, in termini molto rudimentali, con qualsiasi tipo di pianta e creatura vegetale; esercita automaticamente un controllo limitato sui vegetale normali, mentre le creature vegetali possono negare il controllo se superano un tiro salvezza sulla Volontà. Vegetali entro una propagazione del raggio di 7,5m + 1,5m ogni 2 livelli, centrata sull'incantatore



Circolo IV

Nome Scuola Componenti Distanza Bersaglio Durata TS RI Descrizione
Anti-individuazione Abiurazione V S M Contatto Creatura od oggetto toccato 1 ora per liv Volontà nega (innocuo, oggetto) Nasconde il soggetto alla divinazione e allo scrutamento
Cura ferite gravi Evocazione (guarigione) V S Contatto Creatura toccata Volontà dimezza (innocuo) vedi testo Cura 3D8 danni +1 danno per livello (max+15), ferisce per 3D8 danni +1 per livello i non morti (volontà dimezza)
Evoca alleato naturale IV Evocazione (Convocazione) V S FD 1 Round Vicino 1 round per liv Richiama una creatura che combatte per l'incantatore
Libertà di movimento Abiurazione V S M FD Personale o contatto Incantatore o creatura toccata 10 Min per liv No o Si Il soggetto si muove liberamente nonostante gli impedimenti
Neutralizza veleno Evocazione (guarigione) V S M/FD Contatto Raggio d'azione Volontà nega (innocuo, oggetto) Si Creatura od oggetto fino a 27dm (cubi) per livello toccato. Neutralizza il veleno in un soggetto
Traslazione arborea Trasmutazione [Teletrasporto] V S FD Personale Incantatore 1 ora per livello o finché non termina L'incantatore ottiene la capacità di entrare negli alberi e di muoversi dall'interno di un albero all'interno di un altro albero





Legenda

  • Componenti: V Verbale (parole) - M Materiale (reagenti) - S Somantica (movimenti) - FD Focus Divino (Es. simbolo sacro)- F Fucus
  • RI Resistenza agli Incantesimi, una particolare capacità che alcune creature posseggono; viene indicato se il bersaglio ha la possibilità di applicarla oppure no
  • TS Tiro Salvezza