Incantesimi da manuale del bardo

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Gl'incantesimi qui riportati, sono tutti quelli presenti da manuale per bardi, alcuni implementati ed altri no, rifarsi alla pagina Incantesimi bardo per aver nota dei soli incantesimi implementati

Circolo 0

Aprire/Chiudere Trasmutazione Livello: Brd 0, Mag/Str 0 Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Il portale o l'oggetto da aprire o chiudere Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto) Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto) L'incantatore apre o chiude (a sua scelta) una porta, un forziere, una finestra, una borsa, un borsellino, una bottiglia o un qualsiasi altro contenitore. Se c'è qualcosa che ne impedisce l'apertura, l'incantesimo fallisce. Inoltre, l'incantesimo può aprire o chiudere solo oggetti di peso standard. Il coperchio di un grosso forziere o di una porta di enormi dimensioni sono oltre la portata dell'incantesimo.

Frastornare Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale] Livello: Brd 0, Mag/Str 0 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Una persona Durata: 1 round Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Sì Questo ammaliamento annebbia la mente di un umanoide di taglia Media o inferiore in modo da non fargli compiere alcuna azione. Non ha però effetto sugli umanoidi con 5 DV o più. Il soggetto frastornato non è stordito (quindi chi lo attacca non ottiene alcun vantaggio speciale contro di lui), ma non è comunque in grado di muoversi, lanciare incantesimi, usare capacità mentali ecc.

Individuazione del magico Universale Livello: Brd 0, Chr 0, Drd 0, Mag/Str 0 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: 18 m Area: Un quarto di cerchio emanato dall'incantatore ed esteso fino alla portata estrema del raggio Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto per livello (I) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore è in grado di individuare aure magiche. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area o un soggetto particolare: 1° round: Presenza o assenza di aure magiche. 2° round: Numero di differenti aure magiche e forza dell'aura più potente. 3° round: Forza e locazione di ogni aura. Se gli oggetti o le creature che portano l'aura sono sulla linea visiva dell'incantatore, questi può effettuare prove di Sapienza Magica per determinare la scuola di magia di ognuno di essi. (Effettuare una prova per ogni aura; CD 15 + il livello dell'incantesimo, o 15 + metà del livello dell'incantatore per effetti che non siano incantesimi). Aree magiche, molteplici tipi di magia o emanazioni magiche locali particolarmente forti potrebbero confondere o occultare le aure più piccole. Forza dell'aura: Il potere magico di un'aura e la sua forza dipendono dal livello dell'incantesimo in funzione o dal livello dell'incantatore di un oggetto. Forza Livello dell'incantesimo in funzione Livello dell'incantatore dell'oggetto Flebile livello 0 o aura evanescente Aura evanescente Debole 1°-3° 1°-5° Moderata 4°-6° 6°-11° Forte 7°-9° 12°-20° Incontenibile Artefatto o magia di livello divino Oltre gli incantatori mortali Se un'aura ricade in più di una categoria, individuazione del magico indica la più forte delle due. Durata di evanescenza dell'aura: Il tempo per cui l'aura permane dipende dalla sua forza originaria: Forza originaria Durata Debole 1d6 minuti Moderata 1d6 x 10 minuti Forte 1d6 ore Incontenibile 1d6 giorni Nota: Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare presenze in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti. Gli esterni e gli elementali non sono creature magiche in sé, ma nel caso vengano evocati l'incantesimo di evocazione utilizzato viene individuato.

Lampo Invocazione [Luce] Livello: Brd 0, Drd 0, Mag/Str 0 Componenti: V Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Effetto: Esplosione di luce Durata: Istantanea Tiro salvezza: Tempra nega Resistenza agli incantesimi: Sì Questo trucchetto crea un'esplosione di luce bianca. Se l'incantatore orienta il fascio di luce direttamente in faccia a una creatura, quest'ultima rimane abbagliata. Una creatura abbagliata subisce una penalità di -1 all'attacco. La creatura si riprende dopo 1 minuto. Le creature prive di vista non sono influenzata da lampo.

Lettura del magico Universale Livello: Brd 0, Chr 0, Drd 0, Mag/Str 0, Pal 1, Rgr 1 Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Durata: 10 minuti per livello Tramite lettura del magico l'incantatore è in grado di leggere le iscrizioni magiche sugli oggetti: libri, pergamene, armi e così via, che sarebbero altrimenti incomprensibili. Normalmente questa lettura non attiva la magia contenuta nello scritto anche se potrebbe farlo nel caso di una pergamena maledetta. Inoltre, una volta lanciato lettura del magico e avvenuta la lettura delle iscrizioni magiche in questione, l'incantatore è in grado di leggerle anche in seguito, senza dover fare di nuovo ricorso all'incantesimo. E' possibile leggere al ritmo di una pagina (250 parole) al minuto. Questo incantesimo permette di identificare un glifo di interdizione con una prova riuscita di Sapienza Magica contro una CD di 13, o un simbolo con una prova riuscita di Sapienza Magica contro una CD di 19.

Luce Invocazione [Luce] Livello: Brd 0, Chr 0, Drd 0, Mag/Str 0 Componenti: V, M/FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Oggetto toccato Durata: 10 minuti per livello (I) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Questo incantesimo fa brillare un oggetto con l'intensità di una torcia, in un raggio di 6 metri a partire dal punto toccato. L'effetto di per sé è immobile, ma l'oggetto su cui viene lanciato potrebbe essere spostato. La luce magica all'interno di un'area di oscurità magica non funziona.

Luci danzanti Illusione (Finzione) Livello: Brd 0, Mag/Str 0 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Effetto: Fino a quattro luci illusorie, tutte all'interno di un'area del raggio di 3 m Durata: 1 minuto Tiro salvezza: Volontà dubita (se si interagisce) Resistenza agli incantesimi: No In base alla versione scelta l'incantatore può creare fino a quattro luci simili a lanterne o torce (che proiettano una pari quantità di luce), oppure fino a quattro sfere luminose (simili a fuochi fatui), oppure una forma luminescente vagamente umanoide. Le luci danzanti devono rimanere entro un'area del raggio di 3 metri le une dalle altre, ma per il resto possono muoversi come l'incantatore desidera (non è necessaria alcuna concentrazione): avanti, indietro, su, giù, dritte o dietro un angolo ecc. Le luci possono raggiungere una velocità massima di 30 metri per round; se una luce si allontana dall'incantatore a più della distanza massima consentita dall'incantesimo, si spegne e scompare.

Mano magica Trasmutazione Livello: Brd 0, Mag/Str 0 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Oggetti non magici incustoditi pesanti fino a 2,25 kg Durata: Concentrazione Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Puntando il dito verso un oggetto l'incantatore può sollevarlo e muoverlo a distanza a piacimento. Come azione equivalente al movimento, può spostarlo fino a 4,5 m in qualsiasi direzione, sebbene l'incantesimo finisca non appena la distanza fra l'incantatore e l'oggetto supera il raggio di azione dell'incantesimo.

Prestidigitazione Universale Livello: Brd 0, Mag/Str 0 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: 3 m Bersaglio, Effetto o Area: Vedi testo Durata: 1 ora Tiro salvezza: Vedi testo Resistenza agli incantesimi: No I giochi di prestigio sono trucchi minori che gli incantatori novizi apprendono per fare pratica. Una volta lanciato, l'incantesimo prestidigitazione rende capaci di mettere in atto semplici effetti magici per un'ora. Questi effetti sono minori e hanno molte limitazioni. Questi giochi di prestigio possono sollevare lentamente 0,45 kg di materiale. Possono colorare, ripulire o sporcare oggetti in un cubo con spigolo di 30 cm ogni round. Possono raffreddare, riscaldare o insaporire 0,45 kg di materiale non vivente. Non possono infliggere danni o interrompere la concentrazione di un incantatore. Prestidigitazione può creare piccoli oggetti, che sembrano però rozzi e artificiali. I materiali creati tramite prestidigitazione sono estremamente fragili, e non possono essere usati come attrezzi, armi o componenti di incantesimi. Infine, questo incantesimo non può duplicare alcun effetto magico. Qualunque modifica reale ad un oggetto (a parte spostarlo, pulirlo o sporcarlo) dura solo per 1 ora. I personaggi di solito usano questo incantesimo per impressionare la gente comune, divertire i bambini e portare un po' di allegria in vite altrimenti squallide. I trucchi più comuni che è possibile realizzare con prestidigitazione includono tintinnii di musica eterea dal nulla, far rifiorire piante appassite, creare sfere luminescenti che danzano sul palmo della mano, generare soffi di vento per spegnere candele, dare sapore a cibo insipido e creare piccoli turbini d'aria per spazzare via la polvere da sotto le coperte.

Purificare cibo e bevande Universale Livello: Chr 0, Drd 0 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: 3 m Bersaglio: 27 dm3 per livello di acqua e cibo contaminati Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto) Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto) Questo incantesimo purifica e rende commestibili il cibo e l'acqua avariati, marci, velenosi o contaminati in qualche modo. L'incantesimo non previene un eventuale deterioramento naturale in seguito. L'acqua sacrilega e simili cibi o bevande particolari vengono alterati da purificare cibo e bevande, ma l'incantesimo non ha alcun effetto su creature di qualunque tipo, né sulle pozioni magiche. Nota: 4,5 litri d'acqua pesano circa 3,6 kg, 27 dm3 d'acqua contengono circa 36 litri e pesano circa 27 kg.

Resistenza Abiurazione Livello: Brd 0, Chr 0, Drd 0, Mag/Str 0, Pal 1 Componenti: V, S, M/FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura toccata Durata: 1 minuto Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) L'incantatore infonde nel soggetto un'energia magica che lo protegge dall'essere ferito, garantendogli un bonus di resistenza +1 ai tiri salvezza.

Riparare Transmutazione Livello: Brd 0, Chr 0, Drd 0, Mag/Str 0 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: 3 m Bersaglio: Un oggetto fino a 0,45 kg Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto) Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, oggetto) Riparare aggiusta piccole rotture o scalfiture sulla superficie di un oggetto (non deformazioni). Nel caso di oggetti metallici, può aggiustare un anello rotto, una catena, un medaglione o un pugnale sottile, ammesso che vi sia una sola frattura. Oggetti di ceramica o di legno con rotture multiple possono essere rinsaldati come nuovi, e riparare è anche in grado di riparare completamente un buco all'interno di una sacca o di una borraccia di pelle. L'incantesimo può riparare oggetti magici, ma non ripristinarne le proprietà magiche. Questo incantesimo non può riparare bastoni, verghe e bacchette magiche rotte.

Suono fantasma Illusione (Finzione) Livello: Brd 0, Mag/Str 0 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Effetto: Suoni illusori Durata: 1 round per livello (I) Tiro salvezza: Volontà dubita (se si interagisce) Resistenza agli incantesimi: No Suono fantasma permette di creare un suono continuato che può salire di tono, scendere, allontanarsi, avvicinarsi o rimanere fisso sul posto. L'incantatore può scegliere che tipo di suono l'incantesimo creerà al momento di lanciarlo, e non potrà cambiare le sue caratteristiche di base in seguito. Il volume del suono creato tuttavia dipende dal livello dell'incantatore. L'incantatore è in grado di produrre un rumore pari a quello generato da quattro uomini per ogni suo livello (fino a un massimo di venti uomini). Egli può quindi ricreare suoni che simulino il parlare, il cantare, il gridare, il camminare, il marciare e il correre. Il rumore generato da suono fantasma può produrre praticamente qualsiasi tipo di suono entro i limiti di volume definiti. Il rumore di un'orda di ratti che corrono e squittiscono è pari più o meno al volume di otto uomini che corrono e gridano. Il ruggito di un leone è pari al rumore prodotto da sedici uomini, e quello di una tigre crudele è pari al rumore prodotto da venti. Da notare che suono fantasma può migliorare l'efficacia di un incantesimo di immagine silenziosa.

Primo Circolo

Allarme Abiurazione Livello: Brd 1, Mag/Str 1, Rgr 1 Componenti: V, S, F/FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Area: Emanazione del raggio di 7,5 m centrato su un punto nello spazio Durata: 2 ore per livello (I) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Allarme fa echeggiare un suono di allarme, mentale o effettivamente udibile, ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o maggiore entra nell'area protetta o la tocca. Se la creatura pronuncia la parola d'ordine (determinata al momento del lancio dall'incantatore), l'allarme non scatta. L'incantatore, al momento del lancio, decide se l'allarme sarà mentale o udibile. Allarme mentale: Un allarme mentale avverte l'incantatore (e solo lui), finché rimane entro 1,6 km dall'area protetta. Un singolo "campanello" mentale riecheggia nella sua testa, abbastanza forte da risvegliarlo dal sonno, ma non da disturbare in alcun modo la concentrazione. Un incantesimo silenzio non ha effetto su un allarme mentale. Allarme udibile: Un allarme udibile genera il suono di un campanello percepibile chiaramente da chiunque si trovi entro 18 metri dall'area protetta. Occorre ridurre la distanza di 3 metri per ogni eventuale porta e di 6 metri per ogni eventuale parete frapposta. In condizioni di silenzio il suono può essere udito fiocamente fino a una distanza di 54 metri. Il suono dura 1 round. Le creature sotto l'effetto di un incantesimo silenzio non possono udire il suono. Le creature eteree o astrali non attivano l'allarme a meno che non diventino materiali all'interno dell'area protetta.

Arma magica Trasmutazione Livello: Brd 1, Chr 1, Guerra 1, Mag/Str 1, Pal 1 Componenti: V, S, F, FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Arma toccata Durata: 1 minuto per livello Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto) Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, oggetto) Arma magica conferisce a un'arma un bonus di potenziamento +1 all'attacco e ai danni. Se l'incantatore è un chierico buono, un chierico di una divinità buona, o un paladino, l'arma in questione è considerata benedetta, il che significa che ha effetti particolari su determinate creature. Focus: L'arma.

Armatura magica Evocazione (Creazione) [Forza] Livello: Brd 1, Mag/Str 1 Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura toccata Durata: 1 ora per livello (I) Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) Un campo di forza invisibile ma tangibile circonda il bersaglio dell'armatura magica, garantendogli un bonus di +4 alla CA. A differenza delle normali armature, l'armatura magica non comporta penalità di armatura alla prova, probabilità di fallimento degli incantesimi arcani e riduzioni della velocità. Siccome l'armatura magica è costituita da una forza, le creature incorporee non possono oltrepassarla come nel caso delle normali armature

Caduta morbida Trasmutazione Livello: Brd 1, Mag/Str 1 Componenti: V Tempo di lancio: Vedi testo Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersagli: Qualsiasi oggetto o creatura in caduta nel raggio di 3 m il cui peso totale non superi 135 kg per livello Durata: Fino all'atterraggio o 1 round per livello Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto) Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto) Le creature o gli oggetti cadono lentamente. La velocità di caduta viene istantaneamente ridotta a 18 metri per round (equivalente alla fine di una caduta da pochi metri), che non infligge alcun danno al momento dell'atterraggio, purché l'incantesimo sia ancora in funzione. Quando la durata dell'incantesimo cessa, tuttavia, la caduta riprende alla sua velocità normale. Il personaggio può lanciare questo incantesimo pronunciando una parola istantaneamente, abbastanza in fretta da salvarsi se subisce una caduta inaspettata. Lanciare l'incantesimo conta come azione gratuita, come lanciare un incantesimo rapido, e va contato entro i normali limiti di un incantesimo rapido per round. Questo incantesimo non ha alcun effetto speciale sulle armi a distanza a meno che non stiano cadendo da una certa altezza. Se l'incantesimo viene lanciato su un oggetto in caduta, l'oggetto infligge metà dei danni normali in base al peso e senza alcun bonus per la lunghezza della caduta. Questo incantesimo funziona solo su oggetti in caduta libera. Non ha effetto su colpi di spada o su una creatura in carica o in volo.

Cancellare Trasmutazione Livello: Brd 1, Mag/Str 1 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Una pergamena o due pagine Durata: Istantanea Tiro salvezza: Vedi testo Resistenza agli incantesimi: No Cancellare rimuove eventuali scritte normali o magiche da una pergamena o da due pagine di un volume di carta o materiale simile. Rimuove glifi di interdizione, sigilli arcani, sigilli del serpente e rune esplosive, ma non rimuove scritti illusori o simboli. Le scritte non magiche vengono cancellate automaticamente se l'incantatore le tocca e nessun altro le tiene in mano. Altrimenti ha una probabilità del 90% di riuscirci. Le scritte magiche devono essere toccate e l'incantatore deve ottenere 15 o più su una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) per riuscirci. (Un tiro naturale di 1 o 2 implica sempre un fallimento in questa prova). Se l'incantatore non riesce a cancellare glifi di interdizione, sigilli del serpente o rune esplosive, finisce per attivarli involontariamente.

Charme Ammaliamento (Charme) [Influenza mentale] Livello: Brd 1, Mag/Str 1 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Una persona Durata: 1 ora per livello Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Sì Questa forma di charme fa sì che un umanoide di taglia Media o inferiore consideri l'incantatore un suo fidato amico e alleato. Se la creatura in questione è attualmente minacciata dall'incantatore o dai suoi alleati, tuttavia, riceve un bonus di +5 al tiro salvezza. Questo incantesimo non permette di controllare la persona soggetta a charme come se fosse un automa; essa interpreta solo le azioni e le parole dell'incantatore nel modo più benevolo possibile. L'incantatore può tentare di darle degli ordini ma dovrà superare una prova opposta di Carisma per convincerla a fare cose che normalmente non farebbe. (Ulteriori tentativi non sono concessi). Una persona soggetta a charme non obbedisce mai a ordini palesemente suicidi o che comportino pericolo per lei, ma potrebbe credere all'incantatore che le assicura che la sola possibilità di salvarsi la vita consiste nel trattenere il drago rosso che li sta inseguendo "solo per qualche secondo". Qualsiasi atto da parte dell'incantatore o dei suoi apparenti alleati che minacci la persona soggetta a charme ha l'effetto di spezzare l'incantesimo. Da notare inoltre che l'incantatore deve essere in grado di parlare il linguaggio del soggetto per comunicare con efficacia i propri comandi, oppure deve essere molto bravo a farsi capire a gesti.

Cura ferite leggere Evocazione (Guarigione) Livello: Brd 1, Chr 1, Drd 1, Guarigione 1, Pal 1, Rgr 2 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura toccata Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volontà dimezza (innocuo) (vedi testo) Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) Appoggiando la mano su una creatura vivente l'incantatore infonde energia positiva che cura 1d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (fino a +5). Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge danni su di essi piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura non morta può tentare un tiro salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni subiti.

Evoca mostri I Evocazione (Convocazione) [Vedi testo] Livello: Brd 1, Chr 1, Mag/Str 1 Componenti: V, S, F/FD Tempo di lancio: 1 round completo Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Effetto: Una creatura evocata Durata: 1 round per livello (I) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Questo incantesimo evoca un esterno (una creatura extraplanare) che attacca i nemici dell'incantatore. Appare nel punto da lui designato e agisce immediatamente, nel corso del turno dell'incantatore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacità. Se l'incantatore è in grado di comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Le creature evocate agiscono normalmente nell'ultimo round dell'incantesimo e spariscono alla fine del loro turno. Scegliere un mostro di 1° livello dalla tabella "Evoca mostri". Quando si utilizza un incantesimo di convocazione per evocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo. Evoca mostri 1° livello Cane celestiale (animale) LB Falco immondo (animale) CM Tasso celestiale (animale) CB Topo crudele immondo (animale) LM 2° livello Aquila celestiale (animale) CB Iena immonda [considerare come un lupo (animale)] CM Lavoratore Formian LN Lemure (diavolo) LM Lupo immondo (animale) LM Piovra immonda (animale) CM Seppia immonda (animale) LM Squalo immondo, Medio (animale) NM Vipera immonda, serpente Minuscolo (animale) CM 3° livello Azer LN Bisonte celestiale (animale) NB Cinghiale immondo NM Coccodrillo immondo (animale) CM Donnola crudele immonda LM Dretch CM Elementale, Piccolo N Ghiottone immondo (animale) CM Gorilla immondo (animale) LM Leopardo immondo (animale) CM Lucertola immonda, gigante (animale) NM Orso nero celestiale (animale) LB Pipistrello crudele immondo NM Salamandra, Piccola NM Serpente strangolatore immondo (animale) LM Squalo immondo, Grande (animale) NM Tasso crudele celestiale CB Thoqqua N Tritone NB Vipera immonda, serpente Piccolo (animale) CM 4° livello Aquila gigante CB Arconte lanterna (celestiale) LB Falco sparviero, Piccolo N Gufo gigante NB Scimmia urlatrice CM Imp (diavolo) LM Leone celestiale (animale) CB Lupo crudele immondo LM Magmin CN Scimmia crudele immonda LM Segugio infernale LM Tojanida, Piccolo N Vargouille NM Vipera immonda, serpente Medio (animale) CM Xorn, Piccolo N 5° livello Achaierai LM Arconte segugio (celestiale) LB Cinghiale crudele immondo NM Coccodrillo gigante immondo (animale) CM Elementale, Medio N Falco sparviero, Medio N Ghiottone crudele immondo CM Girallon immondo CM Grifone immondo LM Guerriero Formian LN Leone crudele celestiale CB Mephit, qualunque N Ombra mastiff NM Orca celestiale, balena (animale) NB Orso bruno celestiale (animale) LB Pegaso celestiale CB Quasit CM Rinoceronte immondo (animale) NM Salamandra, Media NM Segugio Yeth NM Serpente immondo, strangolatore gigante (animale) LM Squalo immondo, Grande (animale) NM Tigre immonda (animale) CM Tojanida, Medio N Vipera immonda, serpente Grande (animale) CM 6° livello Barbazu (diavolo) LM Belker NM Bestia del caos CN Bezekira LM Elementale, Grande N Erinni (diavolo) LM Kyton LM Orso crudele celestiale LB Rast N Slaad, rosso CN Unicorno celestiale CB Vipera immonda, serpente Enorme (animale) CM Xorn, Medio

Identificare Divinazione Livello: Brd 1, Magia 2, Mag/Str 1 Componenti: V, S, M/FD Tempo di lancio: 8 ore Raggio di azione: Contatto Bersagli: Fino a 1 oggetto toccato per livello Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Questo incantesimo identifica la principale funzione basilare di un oggetto magico, compreso il meccanismo che attiva tale funzione (se appropriato) e le cariche che l'oggetto contiene (se ve ne sono). Se un oggetto magico ha molteplici funzioni diverse che sono di pari importanza tra loro, identificare determina la funzione di livello più basso. Se tali funzioni sono anche dello stesso livello, il DM decide casualmente quale funzione viene identificata. Componente materiale arcana: La componente materiale deve valere almeno 100 mo.

Immagine silenziosa Illusione (Finzione) Livello: Brd 1, Mag/Str 1 Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Lungo (120 m +12 m per livello) Effetto: Finzione visiva che non può estendersi oltre quattro cubi con spigolo di 3 m + un cubo con spigolo di 3 m per livello (F) Durata: Concentrazione Tiro salvezza: Volontà dubita (se si interagisce) Resistenza agli incantesimi: No Questo incantesimo crea l'illusione visiva di un oggetto, di una creatura o di una forza magica, come viene visualizzata dall'incantatore. L'illusione non crea suoni, odori, sensazioni tattili o di temperatura. L'incantatore può muovere l'immagine entro i limiti dell'area di effetto.

Incuti paura Necromanzia, [Influenza mentale, Paura] Livello: Brd 1, Chr 1, Mag/Str 1, Morte 1 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Una creatura vivente Durata: 1d4 round Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Sì La creatura soggetta all'incantesimo diventa spaventata e subisce una penalità al morale di -2 all'attacco, ai danni da arma e ai tiri salvezza. Fugge lontano dall'incantatore più in fretta che può, e se impossibilitata a fuggire tenterà di combattere. Le creature con 6 o più DV sono immuni a questo incantesimo. Incuti paura contrasta rimuovi paura. Nota: Gli incantesimi di influenza mentale non funzionano sulle creature non intelligenti e gli incantesimi di paura non hanno effetto sui non morti.

Individuazione delle porte segrete Divinazione Livello: Brd 1, Conoscenza 1, Mag/Str 1 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: 18 m Area: Un quarto di cerchio emanato dall'incantatore ed esteso fino alla portata estrema del raggio Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto per livello (I) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore è in grado di individuare porte, nicchie, compartimenti e altri passaggi segreti. Questo incantesimo individua soltanto porte o aperture appositamente costruite per sfuggire all'individuazione (una normale botola semplicemente nascosta sotto una pila di casse non verrebbe individuata dall'incantesimo). La quantità di informazioni che l'incantatore ottiene varia in base al tempo che si impiega per studiare un'area o un soggetto particolare. 1° round: Presenza o assenza di porte segrete. 2° round: Numero di porte segrete e locazione di ognuna di loro. Se un'aura si trova al di fuori della linea visiva, l'incantatore riesce a capirne la direzione ma non la locazione precisa. Ogni round aggiuntivo: Il meccanismo o il metodo di attivazione di una porta segreta accuratamente esaminata. Nota: Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare presenze in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.

Ipnosi Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale] Livello: Brd 1, Mag/Str 1 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Area: Parecchie creature viventi, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra Durata: 2d4 round (I) Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Sì I gesti e il monotono incantamento fanno sì che le creature vicine all'incantatore si fermino e lo guardino fisse, ipnotizzate. L'incantatore può usare la loro attenzione inerte per rendere i suoi suggerimenti e le sue richieste più plausibili. Tirare 2d4 per determinare quanti DV l'incantatore riesce ad assoggettare. Le creature con meno DV ne subiscono l'effetto prima di quelle con più DV. Solo le creature in grado di vederlo o di sentirlo vengono assoggettate, ma non è necessario che lo capiscano per rimanere ipnotizzate. Se utilizza questo incantesimo in combattimento, i bersagli ottengono un bonus di +2 ai loro tiri salvezza. Se l'incantesimo è mirato su un'unica creatura che non si trova in combattimento, la creatura subisce una penalità di -2 al suo tiro salvezza. Le prove di Ascoltare e Osservare di una creatura ipnotizzata subiscono una penalità di -4. Qualsiasi potenziale minaccia permette alla creatura di effettuare un nuovo tiro salvezza. Qualsiasi minaccia palese spezza automaticamente l'ipnosi, come anche lo scuotere o lo schiaffeggiare la creatura. Un alleato della creatura ipnotizzata può scuoterla e liberarla dall'incantesimo con un'azione standard. Quando il soggetto è ipnotizzato, l'incantatore può effettuare un suggerimento o una richiesta (purché sia in grado di comunicare con lui). Il suggerimento deve essere breve e ragionevole. Qualsiasi creatura assoggettata reagisce come se fosse di un attitudine di due livelli più amichevole. Anche quando l'incantesimo ha termine la creatura mantiene la sua nuova attitudine nei confronti dell'incantatore, ma solo per quanto riguarda quel particolare suggerimento. Se la creatura fallisce il suo tiro salvezza, non ricorda di essere stata sotto l'effetto dell'incantesimo.

Messaggio Trasmutazione [Dipendente dal linguaggio] Livello: Brd 1, Mag/Str 1 Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Bersaglio: Una creatura per livello Durata: 10 minuti per livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Tramite questo incantesimo l'incantatore può sussurrare messaggi e ricevere risposte, con una minima probabilità di essere ascoltato. Egli deve puntare il dito verso ogni creatura da includere nell'effetto dell'incantesimo. Quando sussurra, il messaggio è percepibile a tutte le creature bersaglio entro il raggio di azione dell'incantesimo. Silenzio magico, 30 cm di roccia, 2,5 cm di metallo comune (o una sottile lamina di piombo) o 90 cm di legno o detriti bloccano l'incantesimo. Il messaggio, comunque, non deve necessariamente viaggiare in linea retta. Può aggirare una barriera sempre che ci sia una via aperta fra l'incantatore e il bersaglio, e che la lunghezza del percorso compiuto rientri nel raggio di azione dell'incantesimo. Le creature che ricevono il messaggio possono sussurrare una risposta, che l'incantatore sente. Questo incantesimo trasmette suoni, non significati. Non trascende eventuali barriere linguistiche. Nota: Per pronunciare un messaggio l'incantatore deve muovere le labbra e sussurrare, possibilmente concedendo a ladri addestrati l'opportunità di leggere le labbra.

Protezione dal bene Abiurazione [Male] Livello: Brd 1, Chr 1, Mag/Str 1, Male 1 Funziona come protezione dal male, ma i bonus di deviazione e di resistenza si applicano agli attacchi di creature buone, e le creature buone evocate o convocate non possono toccare il soggetto.

Protezione dal caos Abiurazione [Legale] Livello: Brd 1, Chr 1, Legge 1, Mag/Str 1 Funziona come protezione dal male, ma i bonus di deviazione e di resistenza si applicano agli attacchi di creature caotiche, e le creature caotiche evocate o convocate non possono toccare il soggetto.

Protezione dal male Abiurazione [Bene] Livello: Bene 1, Brd 1, Chr 1, Mag/Str 1, Pal 1 Componenti: V, S, M/FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura toccata Durata: 1 minuto per livello (I) Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: No (vedi testo) L'incantesimo protegge una creatura dagli attacchi di creature malvagie, dal controllo mentale e dalle creature evocate o convocate. Crea una barriera magica attorno al bersaglio, alla distanza di 30 cm. La barriera si sposta con lui e ha tre effetti principali: Primo, il bersaglio ottiene un bonus di deviazione +2 alla CA e un bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza. Entrambi questi bonus si applicano contro gli attacchi effettuati da creature malvagie. Secondo, la barriera blocca qualunque tentativo di possedere la creatura protetta o di esercitare un controllo mentale su di essa. La protezione non impedisce la dominazione stessa di un vampiro, ma impedisce al vampiro di controllare mentalmente la creatura protetta. Se l'effetto di protezione dal male termina prima dell'effetto della dominazione, allora il vampiro sarebbe in grado di comandare mentalmente la creatura controllata. Allo stesso modo, la barriera respinge una forza vitale che tenta di possedere un corpo, ma non ne espelle una che vi si trovi da prima del lancio dell'incantesimo. Questo secondo effetto funziona a prescindere dall'allineamento. Terzo, l'incantesimo impedisce qualunque contatto fisico con creature evocate o convocate. Questo provoca il fallimento degli attacchi da armi naturali di queste creature, e le fa ritrarre se questi attacchi richiedono di toccare la creatura protetta. Gli elementali e gli esterni buoni sono immuni a questo effetto. La protezione dal contatto con creature evocate o convocate termina se la creatura protetta compie un attacco o tenta di forzare la barriera contro le creature bloccate. La resistenza agli incantesimi può permettere a una creatura di superare questa protezione e toccare la creatura protetta.

Protezione dalla legge Abiurazione [Caotico] Livello: Brd 1, Caos 1, Chr 1, Mag/Str 1 Funziona come protezione dal male, ma i bonus di deviazione e di resistenza si applicano agli attacchi di creature legali, e le creature legali evocate o convocate non possono toccare il bersaglio.

Ritirata rapida Trasmutazione Livello: Brd 1, Mag/Str 1, Viaggio 1 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Durata: 1 minuto per livello (I) Ritirata rapida conferisce un'incredibile velocità di corsa, permettendo di scappare a grandi passi. La velocità e la distanza massima di salto raddoppiano. Questi benefici contano come bonus di potenziamento. Questo incantesimo può essere usato sia per attaccare che per fuggire. Il nome indica soltanto il tipico comportamento di uno stregone in caso di combattimento.

Servitore inosservato Evocazione (Creazione) Livello: Brd 1, Mag/Str 1 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Effetto: Un servitore invisibile, senza forma e senza volontà Durata: 1 ora per livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Il servitore inosservato è una forza invisibile, priva di forma e di volontà propria che esegue alcuni semplici compiti assegnatigli dall'incantatore. Può correre, riportare degli oggetti, aprire porte che non siano bloccate, tenere una sedia, pulire o fare piccole riparazioni. Il servitore è in grado di eseguire solo un compito alla volta, ma può ripetere la stessa attività in continuazione, se così gli viene ordinato. L'incantatore può quindi ordinare al proprio servitore di pulire il pavimento e poi dedicarsi ad altre attività, purché egli rimanga entro il raggio di azione previsto. Il servitore è in grado di aprire porte, cassetti, coperchi normali e ha un punteggio effettivo di Forza pari a 2 (è quindi in grado di sollevare fino a 9 kg o di trascinare 45 kg). Può far scattare trappole e meccanismi simili, ma può sfruttare sempre solo 9 kg di forza, che potrebbero non essere sufficienti a far scattare alcuni meccanismi a pressione. La sua velocità è 4,5 metri. Il servitore non è in grado di attaccare in alcun modo; non effettua mai tiri per colpire. Non può essere ucciso, ma si dissolve se subisce almeno 6 danni da un attacco ad area (non ha diritto ad alcun tiro salvezza contro gli attacchi). Se l'incantatore tenta di inviarlo oltre il raggio di azione dell'incantesimo (misurato dalla sua attuale posizione), il servitore sparisce.

Sonno Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale] Livello: Brd 1, Mag/Str 1, Rgr 2 Componenti: V, S, M/FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Area: Alcune creature viventi entro un'esplosione del raggio di 4,5 m Durata: 1 minuto per livello Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Sì L'incantesimo sonno fa cadere una o più creature e in un sonno comatoso. Tirare 2d4 per determinare il totale di DV di creature che possono subirne l'effetto. Tra creature con lo stesso numero di DV, vengono colpite per prime quelle più vicine al punto di origine dell'incantesimo. Nessuna creatura con 5 o più DV ne subisce l'effetto, e i DV che non sono sufficienti ad influenzare una creatura venno sprecati. Le creature con meno DV vengono colpite per prime. Le creature addormentate sono indifese. Se vengono ferite o schiaffeggiate si risvegliano, ma i normali rumori non sono sufficienti. Svegliare una creatura è un'azione standard (un'applicazione dell'azione di aiutare un altro). Sonno non ha effetto sulle creature prive di sensi, i costrutti o i non morti. Nota: I punti ferita extra sono irrilevanti per determinare il numero di DV che una creatura possiede. Un ogre con 4d8+8 punti ferita ha solo 4 DV e può quindi subirne l'effetto.

Unto Evocazione (Creazione) Livello: Brd 1, Mag/Str 1 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio o Area: Un oggetto o una superficie di 3 m x 3 m Durata: 1 round per livello (I) Tiro salvezza: Vedi testo Resistenza agli incantesimi: No Un incantesimo unto ricopre una superficie solida di una patina di grasso scivoloso. Qualsiasi creatura che entri nell'area o che vi si ritrovi intrappolata deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi altrimenti scivola e cade. Chi supera il tiro salvezza può muoversi a velocità dimezzata lungo la superficie. Tuttavia coloro che rimangono nell'area devono effettuare di nuovo il tiro salvezza ad ogni round per evitare di cadere e per riuscire a muoversi. Il DM dovrebbe regolare i tiri salvezza a seconda delle circostanze. Questo incantesimo può anche essere usato per creare un rivestimento scivoloso su un oggetto (una corda, i pioli di una scala, l'impugnatura di un'arma). Quegli oggetti materiali che sono incustoditi subiscono automaticamente l'effetto di questo incantesimo, mentre quelli che sono impugnati o utilizzati da una creatura hanno diritto a un tiro salvezza sui Riflessi per evitare l'effetto. Se il tiro salvezza iniziale fallisce, la creatura lascia cadere l'oggetto immediatamente. Il tiro salvezza va di nuovo effettuato a ogni round in cui la creatura tenta di raccogliere o di usare l'oggetto reso viscido.

Ventriloquio Illusione (Finzione) Livello: Brd 1, Mag/Str 1 Componenti: V, F Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Effetto: Un suono intelligibile, di solito un discorso Durata: 1 minuto per livello (I) Tiro salvezza: Volontà dubita (se si interagisce) Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore può far sì che la sua voce (o un qualsiasi suono che sia in grado di riprodurre vocalmente) provenga da un'altra direzione. Egli può parlare in qualsiasi linguaggio conosca. Chiunque senta la voce o il suono e superi un tiro salvezza si accorge che il suono è illusorio, ma lo sente comunque.


Secondo Circolo

Allineamento imperscrutabile Abiurazione Livello: Brd 2, Chr 2, Pal 2 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Una creatura o un oggetto Durata: 24 ore Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto) Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto) Un incantesimo di allineamento imperscrutabile occulta l'allineamento di una creatura o di un oggetto a tutte le forme di divinazione.

Blocca persone Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale] Livello: Brd 2, Chr 2, Mag/Str 3 Componenti: V, S, F/FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Bersaglio: Un umanoide di taglia Media o inferiore Durata: 1 round per livello (I) Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Sì Il soggetto rimane bloccato sul posto, in piedi e inerme. E' cosciente e respira normalmente, ma non è in grado di compiere nessuna azione fisica, nemmeno parlare. Può tuttavia eseguire azioni puramente mentali. Una creatura alata che viene bloccata non può battere le ali e quindi cade. Un nuotatore non è in grado di nuotare e può annegare.

Bocca magica Illusione (Mascheramento) Livello: Brd 2, Mag/Str 2 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Una creatura o un oggetto Durata: Permanente finché non viene scaricato Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto) Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto) Questo incantesimo è in grado di fornire l'oggetto designato di una "bocca" magica che appare improvvisamente per proferire un messaggio nel momento in cui ha luogo un evento specificato dall'incantatore. Il messaggio in questione non deve superare le venticinque parole, può essere in qualsiasi linguaggio da lui conosciuto, e deve essere proferito entro 10 minuti. La bocca non può pronunciare componenti verbali, parole di attivazione o attivare effetti magici. Si muove comunque articolando le parole pronunciate dall'incantatore. Naturalmente, la bocca magica può anche essere posta su un albero, su una pietra, su una porta o su qualsiasi oggetto o creatura. L'incantesimo si attiva nel momento in cui hanno luogo determinate condizioni specificate dall'incantatore al momento del lancio. Le condizioni di attivazione possono essere generali o dettagliate a seconda delle sue preferenze, anche se devono corrispondere a stimoli esclusivamente visuali o uditivi. L'attivazione avviene nel momento in cui sembra avvenire quanto specificato. Eventuali camuffamenti o illusioni possono comunque fare scattare l'incantesimo. L'oscurità normale non è in grado di eludere una condizione visuale, a differenza dell'oscurità magica e dell'invisibilità. Il movimento silenzioso o il silenzio magico sono in grado di eludere eventuali condizioni uditive. Queste condizioni possono includere rumori di tipo generico (passi, suoni metallici), rumori o parole specifiche (quando cade uno spillo, quando qualcuno dice "bù"). Da notare che le azioni che possono fungere da condizioni di attivazione devono essere visive o uditive. Una bocca magica non è in grado di individuare creature invisibili, allineamenti, livelli, DV o classi se non dalle apparenze. Il raggio limite di attivazione di una condizione è di 4,5 metri per livello, e di conseguenza un incantatore di 6° livello è in grado di comandare a una bocca magica di reagire a una determinata condizione che avviene entro 30 metri di distanza. A prescindere però dal raggio di azione, la bocca può reagire solo a stimoli visivi o uditivi, o ad azioni che avvengono nel suo campo visivo o uditivo. Componente materiale: La componente materiale deve valere 10 mo.

Cecità/Sordità Trasmutazione Livello: Brd 2, Chr 3, Mag/Str 2 Componenti: V Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Bersaglio: Una creatura vivente Durata: Permanente (I) Tiro salvezza: Tempra nega Resistenza agli incantesimi: Sì Il soggetto diventa cieco o sordo, a scelta dell'incantatore. Oltre agli effetti più ovvi, una creatura accecata ha una probabilità del 50% di fallire il bersaglio in combattimento (tutti i suoi avversari sono considerati in occultamento totale), perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA, assegna ai suoi avversari un bonus di +2 all'attacco (essi sono a tutti gli effetti invisibili), si muove a metà della sua velocità, e subisce una penalità di -4 alle prove di Cercare e alla maggior parte delle prove di abilità basate su Forza e Destrezza. Oltre agli effetti più ovvi, una creatura assordata fallisce automaticamente le prove di Ascoltare, subisce una penalità di -4 all'iniziativa e ha una probabilità del 20% di fallire il lancio o di perdere qualsiasi incantesimo che abbia una componente verbale (V) che sta tentando di lanciare.

Cura ferite moderate Evocazione (Guarigione) Livello: Brd 2, Chr 2, Drd 3, Guarigione 2, Pal 3, Rgr 3 Funziona come cura ferite leggere, ma cura 2d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (fino a +10).

Dissimulare Illusione (Mascheramento) Livello: Brd 2, Mag/Str 2 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Una creatura o un oggetto di taglia non superiore a un cubo con spigolo di 3 m Durata: 1 ora per livello Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto) Resistenza agli incantesimi: No Con questo incantesimo l'incantatore è in grado di falsare le informazioni fornite da eventuali incantesimi divinatori che rivelano l'aura (inclusi individuazione del magico, individuazione del male, rivela bugie ecc.). Al momento del lancio dell'incantesimo l'incantatore deve scegliere un oggetto all'interno della sua gittata. Per l'intera durata dell'incantesimo, il bersaglio di dissimulare viene percepito come se fosse quell'oggetto. Eventuali incantesimi di individuazione forniscono quindi informazioni sull'oggetto piuttosto che sul bersaglio effettivo delle divinazioni, a meno che colui che lancia la divinazione non superi il suo tiro salvezza. Questo incantesimo non influenza altri tipi di divinazione.

Estasiare Ammaliamento (Charme) [Dipendente dal linguaggio, Influenza mentale, Sonoro] Livello: Brd 2, Chr 2 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 round completo Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Bersaglio: Qualsiasi numero di creature Durata: Fino a 1 ora Tiro salvezza: Volontà nega (vedi testo) Resistenza agli incantesimi: Sì Se l'incantatore conquista l'attenzione di un gruppo di creature, può utilizzare questo incantesimo per tenerle soggiogate. Per lanciare l'incantesimo egli deve parlare o cantare senza essere interrotto per 1 round completo, dopo di che coloro che sono sotto l'effetto dell'incantesimo concederanno la loro attenzione totale, ignorando tutto ciò che le circonda. Queste creature vengono considerate di comportamento amichevole. Coloro che appartengono a una razza o a una religione ostile hanno un bonus di +4 al loro tiro salvezza. Le creature con 4 o più DV o con punteggi di Saggezza di 16 o più rimangono consapevoli di ciò che le circonda e conservano un atteggiamento indifferente. Se assistono ad azioni che considerano sbagliate, hanno diritto a un nuovo tiro salvezza. L'ammaliamento dura fino a quando l'incantatore parla o canta, fino a un massimo di un'ora. Coloro che sono soggetti a estasiare non eseguono azioni fintanto che l'incantatore parla o canta, e per 1d3 round dopo che ha terminato, discutendo di ciò che ha appena detto o della sua esecuzione musicale. Coloro che entrano nell'area durante la rappresentazione devono a loro volta superare un tiro salvezza o rimanere estasiati. La rappresentazione ha fine (ma il ritardo di 1d3 round si applica comunque) se l'incantatore perde la concentrazione, o se fa qualsiasi cosa che non sia parlare o cantare. Se le creature non estasiate sono maldisposte od ostili nei confronti dell'incantatore, possono tentare una prova di Carisma collettivo per far finire l'incantesimo, deridendo e importunando l'incantatore. La prova è basata sul personaggio con il Carisma più alto, a cui va aggiunto un bonus di +2 per ogni altro sostenitore che riesca a effettuare una prova di Carisma di 10 o più. Se i rimostranti superano il tiro opposto di Carisma, l'incantesimo viene interrotto. Ad ogni uso dell'incantesimo è concessa solo una sfida di questo tipo. Se un qualsiasi membro del pubblico viene attaccato (o sottoposto a un atto apertamente ostile), l'incantesimo termina e il pubblico diventa immediatamente maldisposto nei confronti dell'incantatore (o ostile nel caso di coloro che abbiano 4 o più DV e una Saggezza pari a 16 o superiore).

Evoca mostri II Evocazione (Convocazione) [Vedi testo] Livello: Brd 2, Chr 2, Mag/Str 2 Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra Come evoca mostri I, con la differenza che è possibile evocare un esterno di 2° livello, o 1d3 esterni dello stesso tipo dall'elenco di 1° livello.

Evoca sciame Evocazione (Convocazione) Livello: Brd 2, Drd 2, Mag/Str 2 Componenti: V, S, M/FD Tempo di lancio: 1 round completo Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Effetto: Sciame di piccole creature in una propagazione di 1,5 m Durata: Concentrazione + 2 round Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Uno sciame di piccole creature si sparge nell'area di effetto, attaccando ferocemente qualsiasi cosa si trovi al suo interno. (Tirare sulla tabella che segue per determinare che tipo di creature vengono evocate). Una creatura all'interno dello sciame, se non fa altre azioni a parte cercare di scacciare gli animali, subisce 1 danno nel suo turno. Se la creatura compie invece altre azioni (incluso lasciare l'area dello sciame) subisce 1d4 danni +1 danno per ogni tre livelli dell'incantatore. Lanciare incantesimi o mantenere la concentrazione all'interno dello sciame è impossibile. 1d20 Tipo di sciame 1-8 Topi (animali) 9-14 Pipistrelli (animali) 15-16 Ragni (parassiti, velenosi) 17-18 Millepiedi (parassiti, velenosi) 19-20 Scarafaggi volanti (parassiti) Le tipologie di creature indicate (fra parentesi) suggeriscono che tipo di incantesimi e di effetti potrebbero aiutare un soggetto contro lo sciame. Uno sciame di creature velenose non infligge danni a chi è immune al veleno, anche se rende impossibili il lancio degli incantesimi e la concentrazione. Gli attacchi delle creature non sono magici. La riduzione dei danni, l'essere incorporei e altre capacità speciali rendono una creatura immune ai danni inflitti dallo sciame. Lo sciame non può essere contrastato in modo efficace con le armi, ma il fuoco e gli effetti magici ad area sono in grado di disperderlo. Lo sciame si disperde quando ha subito un totale di 2 punti ferita per ogni livello dell'incantatore da questi attacchi. Alcuni incantesimi ad area o ad effetto, se adatti alla natura dello sciame evocato, sono in grado di disperderlo immediatamente. Lo sciame, una volta evocato, rimane stazionario. Un druido, comunque, può (con un'azione equivalente al movimento) farlo muovere fino a 9 metri per round nella direzione da lui scelta (oppure 27 metri per round nel caso in cui abbia evocato pipistrelli o scarafaggi).

Forza straordinaria Trasmutazione Livello: Brd 2, Chr 2, Forza 2, Mag/Str 2 Componenti: V, S, M/FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura toccata Durata: 1 ora per livello Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) Il soggetto diventa più forte. L'incantesimo offre un bonus di potenziamento alla Forza di 1d4+1 punti, aggiungendo anche i consueti benefici agli attacchi in mischia, ai danni in mischia e ad altri usi del modificatore di Forza.

Frantumare Invocazione [Sonoro] Livello: Brd 2, Caos 2, Chr 2, Distruzione 2, Mag/Str 2 Componenti: V, S, M/FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Area o Bersaglio: Propagazione del raggio di 90 cm; oppure un oggetto solido o una creatura cristallina Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto); Volontà nega (oggetto) oppure Tempra dimezza (vedi testo) Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto) Frantumare genera un suono forte ed estremamente acuto che manda in pezzi tutti gli oggetti fragili non magici, riduce in frantumi un singolo oggetto solido e non magico oppure danneggia una creatura cristallina. Usato come attacco ad area, frantumare distrugge tutti gli oggetti non magici di cristallo, vetro, ceramica o porcellana come fiale, bottiglie, ampolle, brocche, finestre, specchi e così via. Tutti gli oggetti di questo tipo entro 90 cm di distanza dal punto di origine vanno in mille pezzi. Gli oggetti che pesano più di 0,45 kg per livello dell'incantatore non ne subiscono l'effetto, ma tutti quelli che possiedono le caratteristiche suddette vengono frantumati. In alternativa si può dirigere frantumare contro un qualsiasi oggetto solido a prescindere dalla sua composizione, ma che pesi fino a 4,5 kg per livello dell'incantatore. Lanciato contro una creatura cristallina (di qualsiasi peso), frantumare infligge 1d6 danni per livello dell'incantatore (massimo 10d6), concedendo un tiro salvezza sulla Tempra per dimezzare i danni.

Grazia felina Trasmutazione Livello: Brd 2, Mag/Str 2 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura toccata Durata: 1 ora per livello Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: Sì La creatura trasmutata diventa più aggraziata, agile e coordinata. L'incantesimo fornisce un bonus di potenziamento alla Destrezza di 1d4+1 punti, aggiungendo anche i relativi benefici alla CA, ai tiri salvezza sui Riflessi e agli altri usi dei modificatori di Destrezza.

Immagine minore Illusione (Finzione) Livello: Brd 2, Mag/Str 2 Durata: Concentrazione +2 round Funziona come immagine silenziosa, tranne che questo incantesimo include alcuni semplici suoni, ma non un discorso comprensibile.

Immagine speculare Illusione (Finzione) Livello: Brd 2, Mag/Str 2 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Personale (vedi testo) Bersaglio: Incantatore Durata: 1 minuto per livello Dal nulla scaturiscono molti duplicati illusori dell'incantatore, che rendono difficile per i nemici determinare chi attaccare. Le finzioni rimangono vicino all'incantatore e scompaiono una volta colpite. Immagine speculare crea 1d4 immagini più una per ogni tre livelli dell'incantatore (massimo otto immagini). Queste finzioni si separano dall'incantatore e rimangono in gruppo, ognuna entro 1,5 metri dall'incantatore o da un'altra finzione. L'incantatore può entrare e attraversare una immagine speculare. Quando l'incantatore e le sue immagini speculari si separano, gli osservatori non possono usare la vista o l'udito per determinare quale sia l'incantatore e quale l'immagine. Le finzioni possono anche intersecarsi tra loro. Esse infatti copiano le azioni dell'incantatore. I nemici che tentano di attaccare o di lanciare incantesimi contro l'incantatore devono scegliere a caso fra bersagli non distinguibili fra loro. Come regola generica, si tira a caso per determinare se il bersaglio è reale o una finzione. Ogni tiro per colpire andato a segno contro una finzione la distrugge. La sua CA è di 10 + il modificatore della taglia + il modificatore di Destrezza. Le finzioni sembrano reagire normalmente agli incantesimi ad area. Muovendosi, l'incantatore può fondersi e separarsi da altre finzioni in modo tale che un nemico che abbia capito quale immagine sia reale venga nuovamente confuso. Un attaccante deve essere in grado di vedere le immagini per essere ingannato. Se l'incantatore è invisibile o se un attaccante chiude gli occhi, l'incantesimo non ha alcun effetto, anche se essere incapaci di vedere comporta le stesse penalità che essere accecato. In aggiunta agli effetti più ovvi, una creatura accecata ha una probabilità del 50% di fallire il bersaglio in combattimento (tutti i suoi avversari sono considerati in occultamento totale), perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA, assegna ai suoi avversari un bonus di +2 all'attacco (essi sono a tutti gli effetti invisibili), si muove a metà della sua velocità, e subisce una penalità di -4 alle prove di Cercare e alla maggior parte delle prove di abilità basate su Forza e Destrezza.

Invisibilità Illusione (Mascheramento) Livello: Brd 2, Inganno 2, Mag/Str 2 Componenti: V, S, M/FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Personale o contatto Bersaglio: Incantatore oppure una creatura o un oggetto pesante fino a 45 kg per livello Durata: 10 minuti per livello (I) Tiro salvezza: Nessuno o Volontà nega (innocuo, oggetto) Resistenza agli incantesimi: No o Sì (innocuo, oggetto) La creatura o l'oggetto toccato spariscono dalla vista, e non è possibile individuarli neanche tramite scurovisione. Se la creatura bersaglio dell'incantesimo porta con sé dell'equipaggiamento, anch'esso svanisce. Se l'incantesimo viene lanciato su qualcun altro, né l'incantatore né i suoi compagni sono più in grado di vederlo, a meno che non siano normalmente in grado di vedere cose invisibili o possiedano mezzi magici che lo consentano. Gli oggetti che cadono o vengono lasciati a terra da una creatura invisibile tornano immediatamente visibili; gli oggetti che invece vengono presi spariscono solo se vengono messi in tasca o nascosti in mezzo ai vestiti. La luce, però, non può essere in alcun modo resa invisibile, nemmeno se la sua fonte lo diventa (l'effetto che ne risulta è quello di una luce diffusa senza alcuna sorgente visibile). Se una parte degli oggetti in possesso di chi è sotto l'effetto di questo incantesimo si estende oltre 3 m dal suo corpo, questa parte torna immediatamente visibile. Naturalmente il bersaglio dell'incantesimo non è sotto l'effetto di un incantesimo silenzio ed esistono determinate condizioni che possono rivelare la sua presenza. L'incantesimo ha termine immediatamente se chi è sotto il suo effetto compie un attacco contro una qualsiasi creatura. Ai fini di questo incantesimo, la definizione di "attacco" include qualsiasi magia lanciata ad un bersaglio nemico o in un'area di effetto che includa un nemico (il concetto di "nemico" dipende dalla percezione del personaggio invisibile al momento del lancio). Azioni dirette verso oggetti inanimati e lasciati a se stessi non pongono fine all'incantesimo. Infliggere danni in modo indiretto non è considerato un attacco. Un personaggio invisibile può quindi aprire porte, parlare, mangiare, salire scale, evocare mostri e mandarli all'attacco, tagliare le corde che reggono un ponte di corda mentre i suoi nemici sono ancora su di esso, attivare trappole a distanza, aprire un cancello che tiene rinchiusi dei cani da combattimento, e così via. Comunque, nel momento in cui il bersaglio attacca direttamente diventa visibile con tutto il suo equipaggiamento. Da notare che incantesimi come benedizione, che hanno effetto solo sugli alleati e non sui nemici, non sono considerati attacchi ai fini di questa magia, anche se includono degli avversari nella propria area di effetto.

Levitazione Trasmutazione Livello: Brd 2, Mag/Str 2 Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Personale o vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Incantatore oppure una creatura consenziente o un oggetto (peso totale fino a 45 kg per livello) Durata: 10 minuti per livello (I) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Levitazione permette di spostare se stessi, un'altra creatura o un oggetto in su e in giù, come desiderato dall'incantatore. Una creatura deve essere consenziente perché levitazione possa venire usato su di lei, e un oggetto deve essere incustodito o in possesso di una creatura consenziente. E' possibile muovere mentalmente il bersaglio verso l'alto o verso il basso fino a 6 m per round; farlo è un'azione equivalente al movimento. Non è possibile muovere il bersaglio orizzontalmente, ma esso potrebbe comunque aggrapparsi per spostarsi lateralmente lungo un dirupo, oppure fare forza su un soffitto per muoversi orizzontalmente (di solito a metà della sua velocità di base). Una creatura che durante la levitazione cerca di attaccare con un'arma da mischia o a distanza si trova in una posizione sempre più instabile; il primo attacco ha una penalità di -1, il secondo di -2 e così via fino a una penalità massima di -5. Un round completo utilizzato per riportarsi in equilibrio consente all'incantatore di ricominciare da -1.

Linguaggi Divinazione Livello: Brd 2, Chr 4, Mag/Str 3 Componenti: V, M/FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura toccata Durata: 10 minuti per livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata l'abilità di parlare e di comprendere il linguaggio di una qualsiasi creatura intelligente, che si tratti della lingua di una razza o di un dialetto regionale. Naturalmente il soggetto è in grado di parlare un solo linguaggio alla volta, anche se è in grado di capirne diversi. Linguaggi non consente al soggetto di parlare con creature che non sanno parlare. Il soggetto può farsi capire fino a dove arriva la sua voce. L'incantesimo non predispone in alcun modo le creature apostrofate nei confronti del soggetto.

Localizza oggetto Divinazione Livello: Brd 2, Chr 3, Mag/Str 2, Viaggio 2 Componenti: V, S, F/FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Lungo (120 m +12 m per livello) Area: Un cerchio centrato sull'incantatore del raggio di 120 m + 12 m per livello Durata: 1 minuto per livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Questo incantesimo permette di individuare la direzione di un oggetto conosciuto, o che l'incantatore riesce a immaginare con chiarezza. Può individuare cose come vestiti, gioielli, mobili, attrezzi e perfino scale. L'incantatore può cercare oggetti di uso comune, nel qual caso individua quello più vicino, ammesso che ve ne sia più di uno all'interno del raggio di azione dell'incantesimo. Tentare di individuare un oggetto specifico ne richiede un'immagine mentale precisa; se il modo in cui l'incantatore lo immagina non è corrispondente alla realtà, l'incantesimo non funziona. Specificare un oggetto unico al mondo non è consentito, a meno che non sia stato possibile osservare l'oggetto di persona (non attraverso la divinazione). Questo incantesimo viene bloccato dal piombo. Non consente di localizzare creature. Viene ingannato da metamorfosi di un oggetto.

Luce diurna Invocazione [Luce] Livello: Brd 2, Chr 3, Mag/Str 2 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Oggetto toccato Durata: 10 minuti per livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No L'oggetto toccato proietta una luce di intensità pari a quella della piena luce del giorno in un raggio di 18 m. Le creature che subiscono penalità dalla luce del giorno le subiscono anche quando vengono raggiunte da questa luce magica. Se l'incantesimo viene lanciato su un piccolo oggetto che viene successivamente posto al di sotto o all'interno di una copertura in grado di bloccare la luce, gli effetti dell'incantesimo vengono bloccati finché la copertura non viene rimossa. Luce diurna lanciato in un'area di oscurità magica (o viceversa) viene momentaneamente negato, e nelle aree in cui i due effetti si sovrappongono tornano le normali condizioni naturali di luce. Luce diurna contrasta o dissolve qualsiasi incantesimo di oscurità di livello pari o inferiore.

Occultare oggetto Abiurazione Livello: Brd 2, Chr 3, Mag/Str 2 Componenti: V, S, M/FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Un oggetto toccato fino a 45 kg per livello Durata: 8 ore Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto) Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto) Questo incantesimo nasconde un oggetto dalla localizzazione per mezzo di un incantesimo, di una sfera di cristallo o di altre forme di scrutamento.

Oscurità Invocazione [Oscurità] Livello: Brd 2, Chr 2, Mag/Str 2 Componenti: V, M/FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Oggetto toccato Durata: 10 minuti per livello (I) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Questo incantesimo fa sì che un oggetto inizi a irradiare oscurità attorno a sé nel raggio di 6 metri. Nemmeno le creature normalmente in grado di vedere nell'oscurità sono in grado di vedere in un'area sotto l'effetto magico di oscurità. Le luci normali (torce, candele, lanterne e così via) non funzionano, e nemmeno gli incantesimi di luce di livello più basso (lampo, luce, luci danzanti). Oscurità e l'incantesimo arcano di 2° livello luce diurna si annullano a vicenda, riportando le normali condizioni di luce nell'area in cui si sovrappongono. Gli incantesimi di luce di livello più alto non subiscono l'effetto di oscurità. Se l'incantesimo viene lanciato su un piccolo oggetto che poi viene posto al di sotto o all'interno di una copertura in grado di bloccare la luce, gli effetti dell'incantesimo vengono bloccati finché la copertura non viene rimossa. Oscurità contrasta e dissolve qualsiasi incantesimo di luce di livello pari o inferiore.

Pirotecnica Trasmutazione Livello: Brd 2, Mag/Str 2 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello) Bersaglio: Una sorgente di fuoco, fino a un cubo con spigolo di 6 m Durata: 1d4+1 round oppure 1d4+1 round dopo che le creature hanno lasciato la nube di fumo (vedi testo) Tiro salvezza: Volontà o Tempra nega (vedi testo) Resistenza agli incantesimi: Sì o No (vedi testo) Pirotecnica trasforma un fuoco in una scarica accecante di fuochi d'artificio o in una nube di fumo soffocante, a seconda della versione dell'incantesimo scelta dall'incantatore. Fuochi d'artificio: I fuochi d'artificio sono lampeggianti scoppi momentanei e infuocati di abbaglianti luci aeree colorate. Questo effetto acceca tutte le creature a meno di 36 metri dalla sua fonte per 1d4+1 round (Volontà nega). Queste creature devono essere in linea di visuale con l'esplosione per subirne l'effetto. La resistenza agli incantesimi può evitare l'accecamento. Oltre agli effetti più ovvi, una creatura accecata ha una probabilità del 50% di fallire il bersaglio in combattimento (tutti i suoi avversari sono considerati in occultamento totale), perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA, assegna ai suoi avversari un bonus di +2 all'attacco (essi sono a tutti gli effetti invisibili), si muove a metà della sua velocità, e subisce una penalità di -4 alle prove di Cercare e alla maggior parte delle prove di abilità basate su Forza e Destrezza. Nube di fumo: Un flusso di fumo in continuo movimento scaturisce dal punto desiderato andando a formare una nube soffocante. La nube si propaga per 6 metri in ogni direzione e dura 1 round per livello dell'incantatore. Ogni tipo di vista, inclusa la scurovisione, è inefficace all'interno o attraverso la nube. Tutte le creature all'interno subiscono una penalità di -4 ai punteggi di Forza e Destrezza (Tempra nega). Questi effetti durano per altri 1d4+1 round dopo che la nuvola si è dissolta o dopo che il personaggio lascia l'area della nube. La resistenza agli incantesimi non si applica.

Polvere luccicante Evocazione (Creazione) Livello: Brd 2, Mag/Str 2 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Area: Creature e oggetti entro una propagazione del raggio di 3 m Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Volontà nega (solo accecamento) Resistenza agli incantesimi: Sì Una nuvola di pulviscolo dorato si posa su tutto ciò che si trova all'interno dell'area, accecando le creature e evidenziando visibilmente le sagome di eventuali oggetti o creature invisibili. L'accecamento ha effetto per tutta la durata dell'incantesimo. Tutti coloro che si trovano all'interno dell'area vengono ricoperti dalla polvere, che non può essere rimossa e continua a brillare finché non scompare. Oltre agli effetti più ovvi, una creatura accecata ha una probabilità del 50% di fallire il bersaglio in combattimento (tutti i suoi avversari sono considerati in occultamento totale), perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA, assegna ai suoi avversari un bonus di +2 all'attacco (essi sono a tutti gli effetti invisibili), si muove a metà della sua velocità, e subisce una penalità di -4 alle prove di Cercare e alla maggior parte delle prove di abilità basate su Forza e Destrezza.

Risata incontenibile Ammaliamento (Compulsione) Livello: Brd 2, Mag/Str 2 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Una creatura (vedi testo) Durata: 1d3 round Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Sì Questo incantesimo provoca nel soggetto una risata incontrollabile, costringendolo a crollare a terra in preda a un riso convulso e continuo. Finché ride, il soggetto non può compiere azioni. Non appena l'incantesimo si esaurisce, può tornare ad agire normalmente. Creature con un punteggio di Intelligenza pari a 2 o meno non ne subiscono l'effetto. Una creatura la cui specie è diversa da quella dell'incantatore riceve un bonus di +4 al suo tiro salvezza, poiché l'umorismo non viene "tradotto" molto bene.

Ritarda veleno Evocazione (Guarigione) Livello: Brd 2, Chr 2, Drd 2, Pal 2, Rgr 1 Componenti: V, S, FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura toccata Durata: 1 ora per livello Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) Il soggetto diventa temporaneamente immune ai veleni. Qualsiasi veleno che si trovi nel suo sistema o a cui venga esposto nel corso della durata dell'incantesimo non ha effetto su di lui finché la durata dell'incantesimo non si è esaurita. Ritarda veleno non cura eventuali danni che il veleno abbia già inflitto in precedenza.

Sfocatura Illusione (Mascheramento) Livello: Brd 2, Mag/Str 2 Componenti: V Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura toccata Durata: 1 minuto per livello Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) La sagoma del soggetto diventa sfocata, oscillante e mutevole. Questa distorsione concede al soggetto metà occultamento (probabilità di essere mancato del 20%). Un incantesimo vedere invisibilità non contrasta l'effetto di sfocatura, a differenza di visione del vero, che lo contrasta con successo. Nota: Gli avversari che non riescono a vedere il soggetto possono ignorare gli effetti di questo incantesimo.

Silenzio Illusione (Mascheramento) Livello: Brd 2, Chr 2 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Lungo (120 m +12 m per livello) Area: Un'emanazione del raggio di 4,5 m centrata su una creatura, un oggetto o un punto nello spazio Durata: 1 minuto per livello Tiro salvezza: Volontà nega o nessuno (oggetto) Resistenza agli incantesimi: Sì o No (oggetto) Una volta lanciato questo incantesimo, nell'area regna il silenzio più totale. Tutti i suoni vengono fermati: la conversazione è impossibile, gli incantesimi con componente verbale non possono essere lanciati, e nessun rumore, non importa da cosa sia stato originato, può entrare o attraversare l'area. L'incantesimo può essere lanciato su un punto qualunque dello spazio, ma l'effetto è stazionario, a meno che non venga lanciato su un oggetto che può essere spostato. Questa magia può anche essere centrata su una creatura, facendo sì che ne sia il fulcro e che l'effetto si sposti seguendo i suoi movimenti. Una creatura non consenziente può tentare un tiro salvezza sulla Volontà per negare l'incantesimo e usare la RI, se posseduta. Gli oggetti in possesso di una creatura e gli oggetti magici che emettono suoni hanno diritto a un tiro salvezza e uno di RI, al contrario di quelli incustoditi e dei punti nello spazio. Questo incantesimo fornisce una difesa contro gli attacchi sonori o basati sul linguaggio.

Spaventare Necromanzia [Influenza mentale, Paura] Livello: Brd 2, Mag/Str 2 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Bersaglio: Tutte le creature entro un raggio di 4,5 m Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Sì Funziona come incuti paura, con la differenza che incute terrore in tutte le creature con meno di 6 DV.

Suggestione Ammaliamento (Compulsione) [Dipendente dal linguaggio, Influenza mentale] Livello: Brd 2, Mag/Str 3 Componenti: V, M Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Una creatura vivente Durata: 1 ora per livello o finché non viene completata Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Sì L'incantatore influenza le azioni della creatura ammaliata suggerendole una serie di azioni da portare avanti (con al massimo una frase o due). Il suggerimento deve essere pronunciato in modo da far sembrare ragionevoli le azioni richieste. L'azione suggerita può continuare per l'intera durata dell'incantesimo. Se l'azione suggerita può invece essere portata a termine in tempo minore, l'incantesimo ha termine quando il soggetto ha completato ciò che gli era stato chiesto di fare. L'incantatore può anche specificare alcune condizioni particolari che attivano una certa azione durante la durata. Se la condizione specificata non si verifica prima dello scadere della durata dell'incantesimo, la richiesta non viene esaudita. Un suggerimento decisamente ragionevole costringe il bersaglio a effettuare il suo tiro salvezza con una penalità (ad esempio -1, -2 ecc.) a discrezione del DM.

Suono dirompente Invocazione [Sonoro] Livello: Brd 2, Chr 2 Componenti: V, S, F/FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Area: Propagazione del raggio di 3 m Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volontà parziale Resistenza agli incantesimi: Sì L'incantatore riempie l'area di effetto di una terribile cacofonia. Le creature all'interno dell'area subiscono 1d8 danni sonori e devono riuscire in un tiro salvezza sulla Volontà per evitare di rimanere stordite per 1 round. Una creatura stordita non è in grado di agire e perde qualunque bonus di Destrezza alla CA. Eventuali attaccanti guadagnano un bonus di +2 per attaccarla. Le creature assordate non vengono stordite ma subiscono comunque i danni.

Trama ipnotica Illusione (Trama) [Influenza mentale] Livello: Brd 2, Mag/Str 2 Componenti: (V), S, M Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Effetto: Luci colorate in una propagazione del raggio di 4,5 m Durata: Concentrazione +2 round Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Sì Un tessuto ondulante di sottili filamenti di colore fluttua nell'aria, affascinando le creature che si trovano al suo interno. Tirare 2d4+1 per ogni livello dell'incantatore (massimo +10) per determinare il numero totale di DV soggetti all'incantesimo. Le creature con meno DV vengono assoggettate per prime, e tra coloro che hanno pari DV vengono assoggettate per prime quelle che sono più vicine al punto di origine dell'incantesimo. Quei DV che non sono sufficienti ad assoggettare una creatura vanno sprecati. Le creature che subiscono l'effetto iniziano a fissare le luci e dimenticano tutto il resto, agendo come se fossero sotto l'effetto di ipnosi. Le creature prive di vista non ne subiscono l'effetto.

Trance animale Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale, Sonoro] Livello: Brd 2, Drd 2 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersagli: Animali, bestie o bestie magiche di Intelligenza 1 o 2 Durata: Concentrazione Tiro salvezza: Volontà nega (vedi testo) Resistenza agli incantesimi: Sì I gesti suadenti e la musica (o il canto, o la litania) dell'incantatore costringono animali, bestie e bestie magiche a rimanere immobili a fissarlo. Questo incantesimo funziona solo su creature dotate di Intelligenza 1 o 2. Bisogna tirare 2d6 per determinare il numero totale di DV che si riescono a mettere in trance. Vengono colpiti per primi i bersagli più vicini e si procede progressivamente finché non ci sono altri soggetti nel raggio di azione. Gli animali addestrati per attaccare o proteggere, le bestie normali e le bestie magiche hanno diritto a un tiro salvezza, che è invece negato agli altri. Una creatura in trance può essere colpita (con un bonus di +2 al tiro per colpire, come se fosse stordita), ma questo pone termine alla sua trance e l'incantesimo non ha più effetto su di lei.

Vedere invisibilità Divinazione Livello: Brd 2, Mag/Str 2 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Area: Cono Durata: 10 minuti per livello (I) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore è in grado di vedere gli oggetti e le creature invisibili, come anche le creature eteree o astrali, come se fossero normalmente visibili. L'incantesimo non rivela il metodo usato per ottenere l'invisibilità, anche se un viaggiatore astrale è facilmente individuabile dal suo cordone argentato. Non è in grado di svelare le illusioni né fornisce la possibilità di vedere attraverso oggetti opachi. Non rivela creature che sono semplicemente nascoste, occultate o semplicemente difficili da individuare.

Vento sussurrante Trasmutazione Livello: Brd 2, Mag/Str 2 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: 1,6 km per livello Area: Propagazione del raggio di 3 m Durata: Non più di 1 ora per livello oppure finché non viene scaricato (raggiunta la destinazione) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore affida un messaggio o un suono al vento affinché venga trasportato fino a un punto specifico. Il vento sussurrante viaggia fino a una specifica locazione a lui familiare entro il raggio di azione, purché possa trovare una strada per arrivarci. Il vento sussurrante è gentile e discreto come uno zefiro finché non raggiunge la locazione di arrivo, dove riferisce in sussurro il messaggio o il suono a lui affidato. Da notare che il messaggio viene riferito che ci sia qualcuno ad ascoltarlo o meno. Una volta fatto ciò, il vento si dissolve. L'incantatore può preparare l'incantesimo in modo che riferisca un messaggio lungo fino a venticinque parole, far sì che l'incantesimo trasmetta altri suoni per 1 round o semplicemente far sì che il vento sussurrante sembri un normale spostamento d'aria. Può anche ordinare che il vento sussurrante si muova più lentamente, fino a un minimo di 1,6 km/h, o più velocemente, fino a un massimo di 1,6 km in 10 minuti. Quando l'incantesimo raggiunge il suo obiettivo, il vento turbina e rimane finché tutto il messaggio non viene riferito. Come nel caso di bocca magica, vento sussurrante non può pronunciare componenti verbali, usare parole di comando o attivare effetti magici.


Terzo Circolo

Arma magica superiore Trasmutazione Livello: Brd 3, Chr 4, Mag/Str 3, Pal 3 Componenti: V, S, M/FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Un'arma o cinquanta proiettili (tutti in contatto tra loro al momento del lancio) Durata: 1 ora per livello Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto) Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, oggetto) Questo incantesimo conferisce a un'arma un bonus di potenziamento +1 all'attacco e ai danni per ogni tre livelli dell'incantatore (massimo +5). Un bonus di potenziamento non è cumulativo con il bonus di +1 all'attacco delle armi perfette. In alternativa, è possibile lanciare l'incantesimo su un massimo di cinquanta frecce, quadrelli o proiettili. Essi devono essere tutti dello stesso tipo e devono essere tutti radunati in gruppo. Una volta utilizzati perdono la loro trasmutazione (questo però non si applica alle armi da lancio). Se l'incantatore è un chierico buono, un chierico di una divinità buona, o un paladino, l'arma in questione è considerata benedetta, il che significa che ha effetti particolari su determinate creature.

Capanna Invocazione (Forza) Livello: Brd 3, Mag/Str 3 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: 6 m Effetto: Una sfera di raggio 6 m centrata sulla posizione dell'incantatore Durata: 2 ore per livello (I) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore può creare attorno a sé una sfera di forza magica immobile e opaca, del colore che desidera. Metà della sfera compare sopra di lui, mentre l'altra metà si trova al di sotto del livello del terreno. All'interno della sfera possono stare altre nove creature di taglia Media oltre all'incantatore; esse possono entrare e uscire liberamente dalla capanna senza danneggiarla. Invece, nel momento in cui ne esce l'incantatore, l'incantesimo ha termine. La temperatura all'interno della capanna è di 21° C, se all'esterno è compresa fra -17° C e 38° C. Nel caso in cui invece sia inferiore a -17° C o superiore a 38° C, la temperatura della sfera si abbassa o si alza rispettivamente di 1 grado per ogni grado in eccesso (quindi, se fuori ci sono -28° C, all'interno la temperatura è di 10° C). La capanna protegge i suoi occupanti anche dagli elementi. E' in grado di sopportare qualsiasi vento che non abbia la potenza di un uragano, ma una manifestazione naturale del genere (con venti oltre 120 km/h) è in grado di distruggerla. L'interno della capanna è di forma semisferica. Può essere illuminato debolmente o spenta qualsiasi luce a piacere. Da notare che, anche se questo campo di forza è opaco dall'esterno, l'interno è invece trasparente. I proiettili, le armi e la maggior parte degli incantesimi passano attraverso la capanna senza danneggiarla, mentre i suoi occupanti non possono esser visti dall'esterno (hanno occultamento totale).

Cerchio magico contro il bene Abiurazione [Male] Livello: Brd 3, Chr 3, Male 3, Mag/Str 3 Come cerchio magico contro il male, solo che funziona come protezione dal bene invece che come protezione dal male.

Cerchio magico contro il caos Abiurazione [Legale] Livello: Brd 3, Chr 3, Legge 3, Mag/Str 3 Come cerchio magico contro il male, solo che funziona come protezione dal caos invece che come protezione dal male.

Cerchio magico contro il male Abiurazione [Bene] Livello: Brd 3, Chr 3, Bene 3, Mag/Str 3, Pal 3 Area: Emanazione di 3 m dalla creatura toccata Durata: 10 minuti per livello Resistenza agli incantesimi: No (vedi testo) Funziona come protezione dal male, con la differenza che interessa un'area di effetto decisamente più vasta, e la sua durata è più lunga. A differenza di protezione dal male, questo incantesimo possiede una funzione speciale che è possibile scegliere al momento del lancio. Un cerchio magico può irradiare il suo potere al suo interno invece che verso l'esterno. In questo caso funziona come una temporanea e immobile prigione magica per una creatura evocata. La creatura non è in grado di oltrepassare i bordi del cerchio. L'incantatore deve sconfiggere la RI di una creatura per tenerla a distanza (come per la terza funzione di protezione dal male), ma la deviazione degli attacchi e la protezione dal controllo mentale sono efficaci a prescindere dalla RI del nemico. Se una creatura è troppo grande per entrare nell'area di effetto dell'incantesimo, l'incantesimo agisce come una normale protezione dal male lanciata solo su quella creatura. Questo incantesimo non è cumulativo con protezione dal male e viceversa.

Cerchio magico contro la legge Abiurazione [Caotico] Livello: Brd 3, Caos 3, Chr 3, Mag/Str 3 Come cerchio magico contro il male, solo che funziona come protezione dalla legge invece che come protezione dal male.

Charme sui mostri Ammaliamento (Charme) [Influenza mentale] Livello: Brd 3, Mag/Str 4 Bersaglio: Una creatura vivente Durata: 1 giorno per livello Funziona come charme, ma l'incantesimo non è limitato dal tipo o dalla taglia della creatura.

Chiaroudienza/Chiaroveggenza Divinazione Livello: Brd 3, Conoscenza 3, Mag/Str 3 Componenti: V, S, F/FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vedi testo Effetto: Sensore magico Durata: 1 minuto per livello (I) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Chiaroudienza/chiaroveggenza permette all'incantatore di concentrarsi su una locazione e di udire o vedere (a sua scelta) cosa sta accadendo laggiù come se egli si trovasse sul posto. La distanza del posto è irrilevante, ma deve trattarsi di un luogo conosciuto, cioè un luogo familiare o comunque evidente. L'incantesimo non permette a eventuali sensi potenziati magicamente di funzionare attraverso di esso. Se il luogo scelto è stato oscurato magicamente, l'incantatore non vedrà niente. Se vi è un'oscurità naturale, l'incantatore riuscirà a vedere nel raggio di 3 metri attorno al centro di effetto dell'incantesimo. Schermature in piombo o protezioni magiche bloccano l'incantesimo e rendono l'incantatore consapevole che l'incantesimo è stato ostacolato in qualche modo. L'incantesimo crea un sensore invisibile simile a quello creato dall'incantesimo scrutare e come tale può essere dissolto. L'incantesimo funziona solo sul piano di esistenza in cui si trova in quel momento l'incantatore.

Confusione Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale] Livello: Brd 3, Inganno 4, Mag/Str 4 Componenti: V, S, M/FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Bersagli: Tutte le creature entro un raggio di 4,5 m Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Sì Le creature soggette a questo incantesimo iniziano a comportarsi imprevedibilmente, come indicato nella tabella seguente: 1d10 Comportamento 1 Si allontanano per 1 minuto (se non viene loro impedito) 2-6 Non fanno nulla per 1 round 7-9 Attaccano la creatura più vicina per 1 round 10 Agiscono normalmente per 1 round Tranne per il risultato 1, tirare di nuovo ad ogni round per decidere cosa farà la creatura in questione. Le creature che si allontanano abbandonano la scena e si disinteressano ad essa. Gli attaccanti non godono di alcun particolare vantaggio quando li attaccano. Il comportamento viene controllato all'inizio del turno di ogni creatura. Qualsiasi creatura confusa che viene attaccata, attaccherà automaticamente il suo aggressore al turno seguente.

Cura ferite gravi Evocazione (Guarigione) Livello: Brd 3, Chr 3, Drd 4, Guarigione 3, Pal 4, Rgr 4 Funziona come cura ferite leggere, ma cura 3d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (fino a +15).

Destriero fantomatico Evocazione (Creazione) Livello: Brd 3, Mag/Str 3 Componenti: V, S Tempo di lancio: 10 minuti Raggio di azione: 0 m Effetto: Una cavalcatura quasi-reale Durata: 1 ora per livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore evoca una creatura quasi-reale simile a un cavallo. Il destriero può essere cavalcato solo dall'incantatore o dalla persona per la quale è stato creato. Un destriero fantomatico ha la testa e il corpo neri, la criniera e la coda grigie, e zoccoli immateriali che non fanno alcun rumore. Possiede una sorta di briglie, una sella e un morso. La cavalcatura non combatte, ma tutti gli animali normali lo evitano e si rifiutano di attaccarlo. (Animali crudeli e creature non intelligenti come i parassiti possono invece attaccarlo). La cavalcatura ha Classe Armatura 18 (-1 per la taglia, +4 di armatura naturale, +5 di Destrezza ) e 7 punti ferita +1 punto ferita per ogni livello dell'incantatore. Una volta persi tutti i suoi punti ferita, il destriero fantomatico scompare. Il destriero ha una velocità di 6 m per ogni livello dell'incantatore, fino a un massimo di 48 m. Può trasportare il peso del suo cavaliere più 4,5 kg per ogni livello dell'incantatore. A seconda del livello dell'incantatore, la creatura guadagna poteri speciali. Le capacità di una cavalcatura di alto livello includono quelle delle cavalcature di livello più basso. Quindi, una cavalcatura creata da un incantatore di 12° livello ha accesso alle capacità tipiche delle versioni create all'8°, al 10° e al 12° livello dell'incantatore. 8° Livello: La cavalcatura può muoversi su terreni sabbiosi, fangosi e persino paludosi senza alcuna difficoltà o riduzione di velocità. 10° Livello: La cavalcatura può galoppare sull'acqua come se fosse terreno solido e asciutto. 12° Livello: La cavalcatura può cavalcare nell'aria come se fosse terreno solido, ed è quindi in grado di attraversare crepacci e baratri simili senza alcuna difficoltà. La cavalcatura non è comunque in grado di prendere il volo, ma semplicemente di muoversi orizzontalmente nell'aria. Dopo 1 round in aria comincia però a cadere. 14° Livello: La cavalcatura può volare alla sua normale velocità. Ha una classe di manovrabilità normale.

Dissolvi magie Abiurazione Livello: Brd 3, Chr 3, Drd 4, Mag/Str 3, Magia 3, Pal 3 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Bersaglio o Area: Un incantatore, una creatura o un oggetto; oppure un'esplosione del raggio di 9 m Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Dal momento che la magia è potente, anche il saper dissolvere la magia risulta potente. E' possibile utilizzare dissolvi magie per porre fine a incantesimi in atto su una creatura o un oggetto, per sopprimere temporaneamente le capacità magiche di un oggetto magico, per porre fine a incantesimi (o almeno ai loro effetti) in atto in una zona oppure per contrastare gli incantesimi di un altro incantatore. Un incantesimo dissolto termina come se il suo tempo di durata si fosse esaurito. Alcuni incantesimi, come riportato nelle loro descrizioni, non possono essere annullati da dissolvi magie. Questo incantesimo può dissolvere (ma non contrastare) gli effetti in atto di capacità soprannaturali oltre che degli incantesimi, e ha effetto sulle capacità magiche esattamente come sugli incantesimi. Nota: L'effetto di quegli incantesimi che hanno durata istantanea non possono essere dissolti, in quanto la magia ha già avuto effetto prima che dissolvi magie sia potuto entrare in azione. Quindi l'incantatore non può utilizzare dissolvi magie per annullare i danni da fuoco inflitti da una palla di fuoco o per trasformare un personaggio pietrificato di nuovo in carne. (La magia se n'è già andata, lasciando solo carne bruciata o normale pietra dietro di sé). L'incantatore può scegliere di usare dissolvi magie in uno dei tre modi diversi che seguono: una dissoluzione mirata, una dissoluzione ad area o un controincantesimo: Dissoluzione mirata: Il bersaglio dell'incantesimo è un oggetto, una creatura o un incantesimo. L'incantatore deve effettuare una prova di dissoluzione contro l'incantesimo in questione o contro ogni incantesimo in atto al momento sulla creatura o sull'oggetto. Una prova di dissoluzione è pari a 1d20 +1 per ogni livello dell'incantatore (massimo +10) contro una CD di 11 + il livello dell'incantatore di colui che ha lanciato l'incantesimo. Se l'incantatore mira ad un oggetto o una creatura sotto l'effetto in atto di un incantesimo, deve superare una prova di dissoluzione per porre fine all'incantesimo che ha evocato l'oggetto o la creatura. Se l'oggetto selezionato è un oggetto magico, l'incantatore deve superare una prova di dissoluzione contro il livello dell'incantatore dell'oggetto. Se la supera, tutte le proprietà magiche dell'oggetto vengono soppresse per 1d4 round, dopo di che l'oggetto le recupera di nuovo. Un oggetto magico soppresso diventa non magico per la durata di questo effetto. Un'interfaccia interdimensionale viene temporaneamente chiusa. Occorre ricordare che le proprietà fisiche di un oggetto magico rimangono immutate. Una spada magica soppressa rimane sempre una spada (e una spada perfetta, oltretutto). Gli artefatti e le creature di status semidivino o superiore non sono influenzati dalle magie dei mortali come questa. Un incantatore ottiene un successo automatico in ogni prova di dissoluzione che riguardi un incantesimo lanciato da lui stesso. Dissoluzione ad area: Questo incantesimo ha effetto su ogni cosa nel raggio di 9 m. Bisogna effettuare una prova di dissoluzione contro l'incantesimo con il più alto livello dell'incantatore per ogni creatura che sia il soggetto di uno o più incantesimi. Se la prova fallisce, l'incantatore continua ad effettuare prove di dissoluzione contro gli incantesimi progressivamente più deboli finché non ne dissolve uno (che pone fine a dissolvi magie, almeno per quello che riguarda la creatura in questione) oppure finché non fallisce tutte le prove. Gli oggetti magici portati dalla creatura non subiscono l'effetto di questa versione. Per ogni oggetto influenzato da uno o più incantesimi bisogna effettuare delle prove di dissoluzione allo stesso modo di quelle per le creature. Gli oggetti magici non sono invece soggetti alla dissoluzione ad area. Effettuare una prova di dissoluzione per ogni incantesimo attivo il cui centro sia stato puntato all'interno del raggio di azione di dissolvi magie. Effettuare infine una prova di dissoluzione per ogni incantesimo attivo la cui area si sovrapponga a quella del raggio di azione di dissolvi magie, ma solo per porre fine agli effetti presenti nell'area di dissolvi magie. Se un oggetto o una creatura che è l'effetto di un incantesimo attivo entra nell'area, l'incantatore deve effettuare una prova di dissoluzione per porre fine all'incantesimo che ha evocato l'oggetto o la creatura in questione (che farà ritorno da dove è venuta), oltre a tentare di dissolvere gli incantesimi presenti sulla creatura o sull'oggetto. L'incantatore può scegliere di ottenere automaticamente un successo su ogni prova di dissoluzione che riguardi un incantesimo lanciato da lui stesso. Controincantesimo: L'incantesimo agisce su un incantatore scelto come bersaglio e viene lanciato come un controincantesimo. A differenza di un vero controincantesimo, tuttavia, c'è il rischio che dissolvi magie non funzioni. L'incantatore deve superare una prova di dissoluzione per contrastare l'incantesimo dell'altro incantatore.

Distorsione Illusione (Mascheramento) Livello: Brd 3, Mag/Str 3 Componenti: V, M Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura toccata Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) Emulando le abilità naturali della belva distorcente, il soggetto sembra essere situato a circa 60 cm di distanza dalla sua reale posizione. Ottiene il beneficio di una probabilità del 50% di essere mancato, come se fosse in occultamento totale, ma a differenza di un vero occultamento totale, distorsione non impedisce ai nemici di mirarlo normalmente. Visione del vero rivela la sua locazione effettiva.

Emozione Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale] Livello: Brd 3, Mag/Str 4 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Bersaglio: Tutte le creature viventi entro un raggio di 4,5 m Durata: Concentrazione Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Sì Questo incantesimo suscita una singola emozione a scelta dell'incantatore nei soggetti. E' possibile scegliere tra le seguenti versioni: Amicizia: Le creature ammaliate reagiscono positivamente nei confronti degli altri. Il loro atteggiamento sulla tabella dell'influenza sul comportamento dei PNG passa alla reazione seguente più favorevole (da ostile a maldisposto, da maldisposto a indifferente, da indifferente ad amichevole, da amichevole a premuroso). Le creature coinvolte in un combattimento tuttavia continuano a combattere normalmente. Emozione (amicizia) dissolve emozione (odio). Disperazione: Le creature ammaliate subiscono una penalità al morale di -2 ai tiri salvezza, ai tiri per colpire, alle prove di caratteristica, alle prove di abilità e ai danni delle loro armi. Emozione (disperazione) dissolve emozione (speranza). Odio: Le creature ammaliate reagiscono negativamente verso gli altri. Il loro atteggiamento sulla tabella dell'influenza sul comportamento dei PNG passa alla reazione seguente più sfavorevole (da premuroso ad amichevole, da amichevole a indifferente, da indifferente a maldisposto, da maldisposto a ostile). Emozione (odio) dissolve emozione (amicizia). Paura: Le creature ammaliate fuggono dall'incantatore ogni volta che lo vedono. Emozione (paura) dissolve emozione (rabbia). Rabbia: Le creature ammaliate ottengono un bonus al morale di +2 a Forza e Costituzione, un bonus al morale di +1 ai tiri salvezza sulla Volontà e una penalità di -1 alla CA. Esse sono spinte a combattere incuranti del pericolo. Emozione (rabbia) non è cumulativo all'ira barbarica o ad altre applicazioni di se stessa. Emozione (rabbia) dissolve emozione (paura). Speranza: Le creature ammaliate guadagnano un bonus al morale di +2 ai tiri salvezza, ai tiri per colpire, alle prove di caratteristica, alle prove di abilità e ai danni delle loro armi. Emozione (speranza) dissolve emozione (paura).

Estremità affilata Trasmutazione Livello: Brd 3, Mag/Str 3 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Un'arma o cinquanta proiettili, tutti in contatto fra loro al momento del lancio Durata: 10 minuti per livello Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto) Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, oggetto) Questo incantesimo è in grado di rendere un'arma magicamente affilata, aumentando le sue probabilità di infliggere colpi mortali. Questa trasmutazione raddoppia la portata della minaccia dell'arma. Una normale portata della minaccia diventa 19-20. Una portata della minaccia di 19-20 diventa 17-20. Una portata della minaccia di 18-20 diventa 15-20. Questo incantesimo può essere lanciato solo su armi penetranti o taglienti (e non è cumulativo). Se viene lanciato su frecce o quadrelli, l'estremità affilata su di un proiettile particolare termina dopo un utilizzo, che colpisca il bersaglio o meno.

Evoca mostri III Evocazione (Convocazione) [Vedi testo] Livello: Brd 3, Chr 3, Mag/Str 3 Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra Come evoca mostri I, con la differenza che è possibile evocare una creatura dall'elenco di 3° livello, 1d3 creature dello stesso tipo dall'elenco di 2° livello, oppure 1d4+1 creature dello stesso tipo dall'elenco di 1° livello.

Folata di vento Invocazione Livello: Brd 3, Mag/Str 3 Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Effetto: Soffio di vento (largo 3 m, alto 3 m) emanato dall'incantatore fino all'estremità del raggio di azione Durata: 1 round Tiro salvezza: Tempra nega Resistenza agli incantesimi: Sì Questo incantesimo crea un potente getto d'aria che ha origine dall'incantatore e si muove nella direzione in cui sta guardando. La forza della folata estingue automaticamente candele, torce e altre fiamme simili non protette. Le fiamme protette invece cominciano a tremare violentemente e hanno una probabilità del 50% di spegnersi. Le creature sorprese nell'area potrebbero subire altri effetti. Ogni creatura ha diritto a un tiro salvezza per ignorare gli effetti della folata. Una folata di vento può ottenere gli stessi effetti di un improvviso colpo di vento. Può creare una nuvola accecante di sabbia o di polvere, infiammare un grosso fuoco esistente, capovolgere supporti o tendoni fragili, rovesciare una piccola imbarcazione o spingere gas e vapori fino al limite del suo raggio di azione.

Forma gassosa Trasmutazione Livello: Aria 3, Brd 3, Mag/Str 3 Componenti: S, M/FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura corporea consenziente toccata Durata: 2 minuti per livello (I) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Il soggetto, assieme a tutto il suo equipaggiamento, diventa inconsistente, nebuloso e traslucido. In questo modo ottiene una riduzione ai danni di 20/+1 e la sua armatura materiale (compresa l'armatura naturale) diventa inutile, anche se tutti i bonus per la taglia, Destrezza, deviazione e armatura di forza permangono. La creatura diventa immune al veleno e ai colpi critici e non è in grado di attaccare o lanciare incantesimi che necessitino di componenti verbali, somatiche o materiali finché rimane in forma gassosa. (Da notare che questo non esclude alcuni incantesimi che il soggetto potrebbe aver preparato usando i talenti di metamagia, Incantesimi Silenziosi e Incantesimi Immobili). Come nel caso di metamorfosi, il soggetto perde le sue capacità soprannaturali finché rimane in forma gassosa. Se ha un incantesimo di contatto pronto da usare, questo viene scaricato in modo innocuo quando forma gassosa ha effetto. La creatura gassosa non può correre, ma può volare (velocità 10, manovrabilità perfetta) ed è in grado di passare attraverso piccoli fori o varchi, perfino tra le fessure, con tutto ciò che indossa o tiene in mano finché l'incantesimo permane. E' vulnerabile agli effetti del vento e non può entrare in acqua o in altri liquidi.

Immagine maggiore Illusione (Finzione) Livello: Brd 3, Mag/Str 3 Durata: Concentrazione +3 round Funziona come immagine silenziosa, tranne che nell'effetto dell'incantesimo sono incluse anche le illusioni sonore, olfattive e termiche. Concentrandosi è possibile per l'incantatore muovere l'immagine entro il raggio di azione. L'immagine scompare se viene colpita da un avversario, a meno che non la si faccia reagire nel modo appropriato.

Intermittenza Trasmutazione Livello: Brd 3, Mag/Str 3 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Durata: 1 round per livello (I) Come un cane intermittente, l'incantatore inizia a sfasarsi alternativamente tra il Piano Materiale e i Piani Eterei. In apparenza sembra che stia lampeggiando dentro e fuori dalla realtà molto rapidamente e a intervalli casuali. Intermittenza ha diversi effetti: Gli attacchi fisici hanno una probabilità di fallire del 50% e il talento Combattere alla Cieca non è di alcun aiuto (dal momento che chi è soggetto a intermittenza è etereo e non soltanto invisibile). Se l'attacco è in grado di colpire creature eteree o incorporee, la probabilità di fallire è solo del 20% (per metà occultamento). Se chi attacca è in grado di vedere creature invisibili, la probabilità di fallire è comunque del 20%. Se chi attacca è in grado sia di vedere che di colpire creature eteree, non c'è alcuna penalità. Analogamente, gli attacchi dell'incantatore hanno una probabilità di fallimento del 20%, in quanto egli a volte diventa etereo proprio quando sta per colpire. Gli incantesimi con bersaglio individuale e lanciati sull'incantatore hanno una probabilità di fallire del 50% mentre questi è soggetto a intermittenza, a meno che chi lo lancia non sia in grado di colpire creature eteree o invisibili. Analogamente, gli incantesimi dell'incantatore hanno una probabilità del 20% di attivarsi quando è etereo, nel qual caso normalmente non hanno effetto sul Piano Materiale. Mentre è sotto l'effetto di intermittenza l'incantatore subisce solo la metà dei danni da attacchi ad area (o danni completi da quelli che si estendono anche sul Piano Etereo). Colpisce come una creatura invisibile (+2 agli attacchi), negando al bersaglio qualsiasi bonus di Destrezza alla CA. Subisce solo la metà dei danni dalle cadute, in quanto cade solo quando è materiale. Quando è sotto l'effetto di intermittenza l'incantatore è in grado di attraversare (ma non di vedere attraverso) gli oggetti solidi. Per ogni 1,5 metri di materiale solido che attraversa c'è una probabilità del 50% che ridiventi materiale nel farlo, con conseguenze assai spiacevoli (vedi sotto). L'incantatore può muoversi solo a tre quarti della velocità, in quanto il movimento sul Piano Etereo avviene a metà velocità ed egli trascorre metà del tempo laggiù e metà del tempo sul Piano Materiale. Passando metà del tempo sul Piano Etereo, è in grado di vedere e attaccare creature eteree. Interagisce con loro circa nello stesso modo con cui può trattare con quelle materiali. Nota: Una creatura eterea è invisibile, incorporea e in grado di muoversi in qualsiasi direzione, compreso in alto o in basso (anche se a metà della normale velocità). Come creatura incorporea è in grado di muoversi attraverso oggetti solidi, comprese le altre creature viventi. Una creatura eterea può vedere e udire il Piano Materiale, ma tutto ha un aspetto grigiastro e inconsistente. La vista e l'udito sul Piano Materiale sono limitati a 18 metri. Effetti di forza e le abiurazioni influenzano normalmente l'incantatore. I loro effetti si estendono sul Piano Etereo fin dal Piano Materiale, ma non viceversa. Una creatura eterea non può attaccare una creatura materiale, e gli incantesimi lanciati in forma eterea hanno effetto solo su altre creature eteree. Alcuni oggetti o creature materiali sono dotate di attacchi o effetti che funzionano anche sul Piano Etereo. Occorre considerare altre creature e oggetti eterei come se fossero normalmente materiali. Una creatura eterea che diventa materiale nel momento in cui si trova all'interno di un oggetto materiale viene spinta via verso il più vicino spazio libero e subisce 1d6 danni per ogni 1,5 metri attraversati in questo modo.

Lentezza Trasmutazione Livello: Brd 3, Mag/Str 3 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Una creatura per livello, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Sì Le creature influenzate si muovono e attaccano a un ritmo estremamente più lento. Le creature rallentate in questo modo possono compiere solo un'azione parziale ogni turno. Subiscono inoltre una penalità di -2 alla CA, agli attacchi in mischia, ai danni in mischia e ai tiri salvezza sui Riflessi. Le creature rallentate saltano solamente a metà della normale distanza. Lentezza contrasta e dissolve velocità, ma non ha effetto in altro modo sulle creature velocizzate o rallentate magicamente.

Modellare suono Trasmutazione Livello: Brd 3 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Una creatura o un oggetto per livello, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'uno dall'altro Durata: 1 ora per livello (I) Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto) Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto) L'incantatore può modificare i suoni emessi dagli oggetti o dalle creature. E' in grado di creare suoni dove non ce ne sono, soffocare altri suoni, o trasformare i suoni radicalmente. Tutte le creature e gli oggetti che ne subiscono l'effetto devono essere trasformati nello stesso modo. Una volta che la trasformazione è compiuta, non è possibile cambiarla. L'incantatore può cambiare la natura dei suoni ma non creare parole con cui non è familiare. Un incantatore la cui voce venga radicalmente modificata non è in grado di lanciare incantesimi con componente verbale.

Muro di vento Invocazione Livello: Aria 2, Brd 3, Chr 3, Mag/Str 3, Rgr 4 Componenti: V, S, M/FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Effetto: Muro lungo fino a 3 m per livello e alto 1,5 m per livello (F) Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Nessuno (vedi testo) Resistenza agli incantesimi: Sì Si forma una cortina di vento verticale e invisibile, spessa 60 cm e di considerevole forza. E' un'esplosione roboante abbastanza forte da spazzare via qualsiasi uccello più piccolo di un'aquila o da strappare via fogli di carta e materiali simili dalle mani di un individuo colto di sorpresa. (Un tiro salvezza sui Riflessi permette al soggetto di mantenere la presa sull'oggetto). Le creature volanti di taglia Minuscola e Piccola non sono in grado di attraversare la barriera. Oggetti sciolti e lembi di vestiti volano in alto quando vengono investiti da un muro di vento. Frecce e quadrelli vengono deviati verso l'alto e mancano il bersaglio, mentre qualsiasi altra arma a distanza normale che attraversa il muro subisce una probabilità del 30% di mancare il bersaglio. (Un grosso macigno scagliato da un gigante, un proiettile da assedio e altre grosse armi a distanza non ne subiscono l'effetto). I gas, molte delle armi a soffio gassose e le creature in forma gassosa non possono attraversare la barriera (la barriera tuttavia non può nulla contro le creature incorporee). Il muro deve essere verticale, ma l'incantatore può dargli forma in qualsiasi percorso continuo lungo il terreno a piacimento. E' possibile creare una barriera cilindrica o quadrata per proteggere un punto specifico da ogni lato. Un incantatore di 5° livello può innalzare un muro lungo fino a 15 metri e alto fino a 7,5 metri, il che è sufficiente a formare un cilindro del diametro di 4,5 m.

Paura Necromanzia [Paura, Influenza mentale] Livello: Brd 3, Mag/Str 4 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Area: Cono Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Sì Un cono invisibile di terrore getta le creature viventi in preda al panico. Le creature soggette all'incantesimo subiscono una penalità al morale di -2 ai loro tiri salvezza e fuggono via dall'incantatore. Una creatura in preda al panico ha il 50% di probabilità di lasciar cadere ciò che sta tenendo in mano, sceglie il suo percorso a caso (purché la allontani dal pericolo immediato) e scappa da qualsiasi altro pericolo che gli si pari davanti. Se intrappolata, la creatura si rannicchia a terra, tremante.

Rimuovi malattia Evocazione (Guarigione) Livello: Brd 3, Chr 3, Drd 3, Rgr 3 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura toccata Durata: Istantanea Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) Rimuovi malattia cura tutte le malattie di cui soffre un soggetto. L'incantesimo uccide anche gli elementi parassitari, inclusi la fanghiglia verde, le larve putride e altri. Nota: Visto che la durata dell'incantesimo è istantanea, non impedisce ulteriori infezioni dopo una successiva esposizione alla stessa malattia.

Rimuovi maledizione Abiurazione Livello: Brd 3, Chr 3, Mag/Str 4 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura od oggetto toccato Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) Rimuovi maledizione rimuove immediatamente tutte le maledizioni presenti su un oggetto o su una persona. Rimuovi maledizione non rimuove la maledizione presente su uno scudo, un'arma o un'armatura maledetti, ma permette alla persona afflitta da questo oggetto maledetto di rimuoverlo e liberarsene. Certe maledizioni particolari non possono essere contrastate da questo incantesimo o possono essere contrastate solo da un incantatore di un certo livello o superiore. Rimuovi maledizione contrasta e dissolve scagliare maledizione.

Scritto illusorio Illusione (Allucinazione) [Influenza mentale] Livello: Brd 3, Mag/Str 3 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 minuto o più (vedi testo) Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Un oggetto toccato del peso non superiore a 4,5 kg Durata: 1 giorno per livello Tiro salvezza: Volontà nega (vedi testo) Resistenza agli incantesimi: Sì Questo incantesimo permette di scrivere istruzioni o altre informazioni su carta, pergamena o simili materiali da scrittura. Lo scritto illusorio sembra avere la forma di una qualche scrittura straniera o magica. Solo la persona (o le persone) designate al momento del lancio dell'incantesimo sono in grado di leggere le scritte; agli altri personaggi risultano completamente indecifrabili, anche se un illusionista capirà che si tratta di uno scritto illusorio. Qualsiasi creatura non autorizzata che tenti di leggere le scritte attiva un potente effetto illusorio e deve superare un tiro salvezza. Se lo supera, la creatura può distogliere lo sguardo con solo un vago senso di disorientamento; se fallisce, la creatura subisce una suggestione nascosta nelle scritte al momento di lanciare scritto illusorio. La suggestione dura solo 30 minuti. Suggestioni tipiche includono "Chiudi il libro e vattene", "Dimenticati dell'esistenza del libro" e così via. Se dissolti con successo con dissolvi magie, scritto illusorio e il suo messaggio segreto scompaiono. Il messaggio nascosto può essere letto attraverso una combinazione dell'incantesimo visione del vero con quello di lettura del magico o comprensione dei linguaggi. Il tempo di lancio dipende dalla lunghezza del messaggio che l'incantatore intende scrivere, ma non è mai inferiore a 1 minuto. Componente materiale: La componente materiale ha un costo di almeno 50 mo.

Scrutare Divinazione Livello: Brd 3, Chr 5, Drd 4, Mag/Str 4 Componenti: V, S, M/FD, F Tempo di lancio: 1 ora Raggio di azione: Vedi testo Effetto: Sensore magico Durata: 1 minuto per livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore è in grado di vedere e sentire creature che possono trovarsi a qualunque distanza. Per fare ciò deve però riuscire in una prova di Scrutare. La difficoltà della prova cambia a seconda di quanto bene l'incantatore conosce il soggetto e del tipo di connessione fisica (se c'è) con quella creatura. Inoltre, se il soggetto si trova su un altro piano, l'incantatore ha una penalità di -5 alla prova di Scrutare. Conoscenza CD Nessuna 20 Informazioni indirette (solo sentito parlare del soggetto) 15 Informazioni dirette (si è incontrato il soggetto) 10 Familiarità (si conosce bene il soggetto) 5 L'incantatore deve avere un qualche tipo di connessione con una creatura che non conosce. Connessione Bonus alla prova di Scrutare Descrizione o immagine +5 Oggetto personale o abito +8 Parte del corpo, ciocca di capelli, unghia tagliata ecc. +10 Questo incantesimo crea un piccolo sensore magico vicino al bersaglio. Ogni creatura con un punteggio di Intelligenza pari 12 o superiore può accorgersi del sensore effettuando una prova di Scrutare (oppure una prova di Intelligenza) contro una CD di 20. I seguenti incantesimi possono essere lanciati attraverso un incantesimo di scrutare: comprensione dei linguaggi, lettura del magico, linguaggi e scurovisione. I seguenti incantesimi hanno una probabilità del 5% per livello dell'incantatore di funzionare correttamente: individuazione del bene, individuazione del caos, individuazione della legge, individuazione del magico, individuazione del male e messaggio. Focus per mago, stregone o bardo: Il focus arcano ha un valore di almeno 1.000 mo. Focus per chierico: Il focus ha un valore di almeno 100 mo.

Sfera di invisibilità Illusione (Mascheramento) Livello: Brd 3, Mag/Str 3 Componenti: V, S, M Area: Una sfera con raggio di 3 m attorno alla creatura o all'oggetto toccati Funziona come invisibilità, con la differenza che questo incantesimo rende invisibili tutte le creature entro 3 metri dal beneficiario. Il centro dell'effetto si muove con il beneficiario. I soggetti sotto l'effetto di questo incantesimo non possono vedersi l'un l'altro, ma sono in grado di vedere se stessi. Qualunque creatura colpita esca dall'area di effetto torna visibile, ma quelle che vi entrano dopo il lancio dell'incantesimo non diventano invisibili a loro volta. A parte il beneficiario, le creature sotto l'effetto di questa magia che effettuano un attacco interrompono l'incantesimo limitatamente a se stessi. Nel momento in cui il beneficiario dell'incantesimo effettua un attacco, la sfera di invisibilità termina immediatamente.

Sigillo del serpente Evocazione (Creazione) [Forza] Livello: Brd 3, Mag/Str 3 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 10 minuti Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Un libro o uno scritto toccato Durata: Permanente o finché non viene scaricato; finché non viene liberato oppure 1d4 giorni +1 giorno per livello (vedi testo) Tiro salvezza: Riflessi nega Resistenza agli incantesimi: No Quando l'incantatore lancia sigillo del serpente, appare un piccolo simbolo su uno scritto. Il testo contenente il simbolo deve essere di almeno venticinque parole. Quando questo simbolo viene letto, il serpente si anima e colpisce la creatura vivente più vicina se vi è una linea di effetto tra il serpente e il lettore. La semplice visione del testo non è sufficiente per attivare l'incantesimo; il soggetto deve deliberatamente leggerlo. (L'incantatore non viene colpito da questo incantesimo). Il bersaglio ha diritto a un tiro salvezza per evitare il morso del serpente. Se ha successo, il serpente si dissolve in un lampo di luce accompagnato da uno sbuffo di fumo giallastro e da una forte esplosione. Se il bersaglio fallisce il suo tiro salvezza, viene avvolto da un campo di forza che risplende di luce ambrata, che lo immobilizza fino a che non viene liberato, per ordine dell'incantatore o quando sono passati 1d4 giorni +1 giorno per livello dell'incantatore. All'interno del campo di forza ambrato il soggetto non invecchia, non ha bisogno di respirare, non ha fame né sonno e non può riguadagnare incantesimi. Viene conservato in uno stato di animazione sospesa, incosciente di ciò che accade attorno a lui. Può essere danneggiato da forze esterne (e forse anche ucciso), visto che il campo di forza non gli fornisce alcuna protezione contro gli attacchi fisici. Comunque, se si riduce da -1 a -9 punti ferita, non continua a perderne e si stabilizza fino alla fine dell'incantesimo. Il simbolo nascosto non può essere individuato tramite una normale ricerca, e individuazione del magico si limita a rivelare solo che l'intero testo è magico. Un dissolvi magie può invece rimuovere il sigillo. Un cancellare distrugge l'intera pagina di testo. Sigillo del serpente può essere lanciato in combinazione con altri incantesimi che nascondono o alterano i testi. Componente materiale: La componente materiale ha un valore di 500 mo.

Velocità Trasmutazione Livello: Brd 3, Mag/Str 3 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Una creatura Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) La creatura trasmutata si muove e agisce più in fretta del normale. Questa velocità aggiuntiva ha i seguenti effetti: Nel suo turno, il soggetto può compiere un'azione parziale extra, sia prima che dopo la sua azione regolare. Ottiene un bonus di velocità +4 alla sua CA. Questo bonus viene perduto qualora il soggetto perda un bonus per schivare. E' in grado di saltare fino a una volta e mezzo la distanza massima normalmente raggiungibile. Questo incremento conta come bonus di potenziamento. Velocità contrasta e dissolve lentezza.


Quarto Circolo

Blocca mostri Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale] Livello: Brd 4, Legge 6, Mag/Str 5 Componenti: V, S, M/FD Bersaglio: Una creatura vivente Funziona come blocca persone, ma blocca qualsiasi creatura vivente che fallisca il tiro salvezza sulla Volontà.

Congedo Abiurazione Livello: Brd 4, Chr 4, Mag/Str 5 Componenti: V, S, F/FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Una creatura extraplanare Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Sì Questo incantesimo costringe una creatura extraplanare a fare ritorno al suo piano di appartenenza. Bisogna sommare i DV della creatura al suo tiro salvezza e sottrarre il livello dell'incantatore. Se l'incantesimo ha successo, la creatura viene immediatamente ricacciata, ma c'è una probabilità del 20% di averla inviata su un altro piano di esistenza che non sia quello a cui appartiene.

Conoscenza delle leggende Divinazione Livello: Brd 4, Conoscenza 7, Mag/Str 6 Componenti: V, S, M, F Tempo di lancio: Vedi testo Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Durata: Vedi testo Conoscenza delle leggende richiama alla mente leggende riguardanti un personaggio, un luogo o un oggetto importante. Se la persona o l'oggetto è presente, o se ci si trova nel luogo in questione, il tempo di lancio sarà solo di 1d4 x 10 minuti. Se si possiedono informazioni dettagliate sulla persona, sul luogo o sull'oggetto, il tempo di lancio sarà pari a 1d10 giorni, e le conoscenze così ottenute saranno frammentarie e poco specifiche (anche se potrebbero aiutare a trovare quello che si sta cercando, permettendo di ottenere migliori risultati con un successivo conoscenza delle leggende). Durante il lancio dell'incantesimo l'incantatore può dedicarsi solo ad attività di routine. Una volta che il processo di lancio dell'incantesimo è stato portato a compimento, questo incantesimo richiama alla mente storie e leggende (sempre che ce ne siano) riguardanti la persona, il luogo o l'oggetto specificato. Potrebbero essere leggende conosciute o dimenticate col tempo, o anche informazioni che non sono mai venute alla luce. Se l'argomento della ricerca non è mai entrato nella leggenda, non si ottiene alcuna informazione. Come regola generale, si considerano i personaggi di 11° livello o più come "leggendari", come anche tutte le creature che si sono opposte loro, gli oggetti magici che questi eroi hanno posseduto, e i luoghi in cui hanno compiuto le loro imprese più importanti. Componente materiale: La componente materiale vale 250 mo. Focus: Il focus vale almeno 200 mo.

Cura ferite critiche Evocazione (Guarigione) Livello: Brd 4, Chr 4, Drd 5, Guarigione 4 Funziona come cura ferite leggere, ma cura 4d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (fino a +20).

Dominare persone Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale] Livello: Brd 4, Mag/Str 5 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Bersaglio: Un umanoide di taglia Media o inferiore Durata: 1 giorno per livello Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Sì L'incantatore è in grado di controllare le azioni di un qualsiasi umanoide di taglia Media o inferiore. Stabilisce un legame telepatico con la mente della creatura. Se hanno un linguaggio in comune, l'incantatore può generalmente costringere il soggetto ad eseguire i suoi comandi entro i limiti delle sue possibilità. Se non condividono nessun linguaggio, può impartire solo comandi di base come "Vieni qui", "Vai lì,", "Combatti" o "Stai fermo". E' a conoscenza di ciò che il soggetto sta sperimentando ma non riceve percezioni sensoriali dirette da lui. Le creature si oppongono a questo controllo, e se costrette a intraprendere azioni contro la loro natura ricevono un nuovo tiro salvezza con un bonus variabile da +1 a +4 a seconda del genere di azione richiesta. Ordini palesemente autodistruttivi non vengono eseguiti. Una volta stabilito il controllo, il raggio di azione entro il quale può essere mantenuto è illimitato purché l'incantatore e il soggetto rimangano sullo stesso piano. Non c'è bisogno di vedere il soggetto per controllarlo. Protezione dal male o altri incantesimi simili possono impedire all'incantatore di esercitare questo controllo o di utilizzare il legame telepatico su un soggetto così protetto, ma non possono impedire l'instaurazione del dominio o la sua dissoluzione.

Evoca mostri IV Evocazione (Convocazione) [Vedi testo] Livello: Brd 4, Chr 4, Mag/Str 4 Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra Come evoca mostri I, con la differenza che è possibile evocare una creatura dall'elenco di 4° livello, 1d3 creature dello stesso tipo dall'elenco di 3° livello, oppure 1d4+1 creature dello stesso tipo da un elenco di livello inferiore.

Grido Invocazione [Suono] Livello: Brd 4, Mag/Str 4 Componenti: V Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Area: Cono Durata: Istantanea Tiro salvezza: Tempra parziale (vedi testo) (oggetto) Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto) L'incantatore emette un urlo fortissimo che assorda e danneggia tutte le creature sulla sua traiettoria. Qualsiasi creatura all'interno dell'area di effetto viene assordata per 2d6 round e subisce 2d6 danni. Un tiro salvezza effettuato con successo nega la sordità e dimezza i danni. Qualsiasi oggetto fragile o di cristallo e qualsiasi creatura cristallina subisce 1d6 danni per livello dell'incantatore (massimo 15d6). Alle creature cristalline è concesso un tiro salvezza sulla Tempra per dimezzare i danni, e le creature che tengono in mano oggetti fragili possono impedire loro di essere danneggiati superando un tiro salvezza sui Riflessi. Oltre agli effetti più ovvi, una creatura assordata fallisce automaticamente le prove di Ascoltare, subisce una penalità di -4 all'iniziativa e ha una probabilità del 20% di fallire il lancio o di perdere qualsiasi incantesimo che abbia una componente verbale (V) che sta tentando di lanciare. L'incantesimo grido non può penetrare l'incantesimo silenzio.

Individuazione dello scrutamento Divinazione Livello: Brd 4, Mag/Str 4 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: 36 m Area: Emanazione del raggio di 36 m centrato sull'incantatore Durata: 24 ore Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore si accorge immediatamente di qualsiasi tentativo di osservarlo attraverso incantesimi di chiaroudienza/chiaroveggenza o scrutare. L'effetto dell'incantesimo si irradia dall'incantatore e si muove con lui. Anche l'uso di oggetti magici scrutatori viene rivelato, e gli viene resa nota la locazione di ogni sensore magico all'interno dell'area di effetto dell'incantesimo. Se il tentativo di scrutare ha origine all'interno dell'area, viene resa nota anche la sua locazione. Se invece ha luogo al di fuori dell'area, l'incantatore e colui che tenta di osservarlo effettuano immediatamente una prova opposta di Scrutare (per una creatura non dotata di questa abilità, una prova di Scrutare equivale a una prova di Intelligenza). Se l'incantatore riesce almeno a ottenere un risultato pari a chi tentava di osservarlo, ottiene un'immagine della sua identità e una sensazione generica della sua direzione e della sua distanza (con un'accuratezza pari a un decimo della distanza).

Invisibilità migliorata Illusione (Mascheramento) Livello: Brd 4, Mag/Str 4 Componenti: V, S Bersaglio: Incantatore o creatura toccata Durata: 1 minuto per livello (I) Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Funziona come invisibilità, tranne che l'incantesimo non termina se il soggetto attacca.

Localizza creatura Divinazione Livello: Brd 4, Mag/Str 4 Componenti: V, S, M Durata: 10 minuti per livello Funziona come localizza oggetto, ma questo incantesimo serve a individuare la posizione di una creatura conosciuta o familiare. Girando lentamente su se stesso, l'incantatore è in grado di percepire il momento in cui sta puntando verso la creatura da individuare, ammesso che questa si trovi all'interno del raggio di azione. Se si sta spostando, l'incantatore viene anche a conoscenza della direzione in cui si muove. Questo incantesimo può individuare creature di una certa specie o una specifica creatura conosciuta. Non è in grado di individuare una creatura di tipo generico. Per trovare una creatura l'incantatore deve averla vista da vicino (a meno di 9 metri) almeno una volta. I corsi d'acqua sono in grado di bloccare l'incantesimo. Non consente di localizzare oggetti. Può essere ingannato da incantesimi come anti-individuazione, autometamorfosi e fuorviare.

Modificare memoria Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale] Livello: Brd 4 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione (Vedi testo) Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Una creatura vivente Durata: Permanente Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Sì L'incantatore entra nella mente di un soggetto e modifica fino a 5 minuti della sua memoria in uno dei modi seguenti: - Elimina dalla sua memoria qualsiasi traccia di un avvenimento a cui il soggetto ha assistito di persona. Questo incantesimo non può negare charme, costrizione/cerca, suggestione o altri incantesimi simili. - Permette al soggetto di ricordare perfettamente un evento a cui ha assistito veramente. - Cambia alcuni dettagli di un evento a cui il soggetto ha assistito veramente. - Impianta nella mente del soggetto ricordi di un avvenimento a cui non ha mai assistito. Per lanciare questo incantesimo l'incantatore impiega 1 azione. Se il bersaglio fallisce il suo tiro salvezza, l'incantatore può procedere con l'incantesimo passando fino a 5 minuti (a seconda di quanto tempo ha intenzione di modificare nella sua memoria) visualizzando i ricordi che desidera alterare nel soggetto. Se la sua concentrazione viene disturbata o se il soggetto finisce fuori dal raggio di azione prima che la visualizzazione sia stata portata a termine, l'incantesimo è perduto. Una modifica della memoria non influenza necessariamente le azioni del soggetto, specialmente se in contraddizione con la sue inclinazioni naturali. Un ricordo modificato in modo illogico viene liquidato come un brutto sogno o un ricordo frutto di una sbornia eccessiva. Alcuni modi più utili di usare modificare memoria includono impiantare ricordi di incontri amichevoli con l'incantatore (che potrebbero influenzare il soggetto ad agire favorevolmente nei suoi confronti), cambiare dettagli di ordini ricevuti da un superiore o fargli dimenticare di avere mai visto l'incantatore o il suo gruppo. Il DM si riserva il diritto di decidere se un ricordo modificato è troppo assurdo perché possa influenzare seriamente il soggetto.

Neutralizzare veleno Evocazione (Guarigione) Livello: Brd 4, Chr 4, Drd 3, Pal 4, Rgr 3 Componenti: V, S, M/FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura od oggetto fino a 27 dm3 per livello toccato Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto) Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, oggetto) L'incantatore disintossica ogni tipo di veleno nella creatura o nell'oggetto toccato. Una creatura avvelenata non subisce più alcun danno o effetto collaterale dal veleno, e qualunque effetto temporaneo ha termine, ma l'incantesimo non inverte effetti istantanei come i danni ai punti ferita, i danni temporanei alle caratteristiche o gli effetti che non scompaiono da soli. Questo incantesimo può anche neutralizzare sostanze tossiche in una creatura o in un oggetto velenoso. Una creatura velenosa ripristina il veleno alla sua normale velocità.

Porta dimensionale Trasmutazione [Teletrasporto] Livello: Brd 4, Mag/Str 4, Viaggio 4 Componenti: V Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello) Bersaglio: Incantatore e oggetti toccati oppure altre creature toccate consenzienti fino a un massimo di 22,5 kg per livello Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno e Volontà nega (oggetto) Resistenza agli incantesimi: No e Sì (oggetto) L'incantatore si trasferisce immediatamente dalla sua attuale locazione a qualsiasi altro luogo entro il raggio di azione. Arriva sempre con precisione nel punto desiderato, sia semplicemente visualizzando l'area che limitandosi ad affermare la direzione, tipo "270 metri più in basso", o "direzione nord ovest, angolazione 45 gradi, 360 metri". Dopo aver utilizzato questo incantesimo non può effettuare altre azioni fino al suo turno seguente. Se arriva in un posto che è già occupato da un corpo solido, rimane intrappolato nel Piano Astrale. Per ogni round in cui rimane intrappolato in questo modo nel Piano Astrale, deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 25) per ritornare sul Piano Materiale in uno spazio aperto o su una superficie scelta casualmente in grado di accoglierlo entro un raggio di 30 metri dalla locazione scelta. Se non c'è spazio libero entro 30 metri, deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 25) ad ogni minuto per ricomparire in uno spazio libero entro 300 metri. Se non esiste uno spazio libero entro questo 300 metri, rimane bloccato sul Piano Astrale finché non viene liberato.

Riparo sicuro Evocazione (Creazione) Livello: Brd 4, Mag/Str 4 Componenti: V, S, M/FD (vedi testo) Tempo di lancio: 10 minuti Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Struttura di 1,8 m2 Durata: 2 ore per livello (I) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Con questo incantesimo l'incantatore evoca una solida costruzione o casetta composta di materiali reperibili nell'area in cui si trova: roccia, legno, o (nel peggiore dei casi) fango. Il pavimento è regolare, pulito e asciutto. Questo rifugio somiglia in tutto e per tutto a una normale abitazione, e include una solida porta, due finestre con le imposte e un piccolo camino. Il riparo in questione non ha al suo interno materiale per riscaldarlo o raffreddarlo (a parte il proprio naturale isolamento termico). Deve quindi essere riscaldato come una normale abitazione, e il caldo estremo ha effetto normalmente sia sulla costruzione che sui suoi occupanti. La struttura, in ogni caso, garantisce una certa sicurezza al suo interno: è resistente come un normale edificio in pietra, a prescindere dai materiali che la compongono. Resiste quindi al fuoco e alle fiamme come se si trattasse di pietra, e garantisce una protezione completa contro ogni tipo di proiettile (a parte quelli scagliati da macchine d'assedio o giganti). La porta, le finestre e il comignolo sono relativamente sicuri contro ogni tipo di intrusione, le prime bloccate dall'incantesimo serratura arcana, l'altro chiuso da una grata di ferro e da una stretta canna fumaria. Inoltre, queste tre aree saranno protette dall'incantesimo allarme. Infine, l'incantesimo evoca anche un servitore inosservato che provvede alle necessità durante la permanenza all'interno del riparo. Il riparo sicuro contiene anche un minimo di arredamento: otto brande, un tavolo, otto sgabelli e una cassapanca.

Spezzare incantamento Abiurazione Livello: Brd 4, Chr 5, Fortuna 5 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 minuto Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio o Bersagli: Fino a una creatura per livello, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra Durata: Istantanea Tiro salvezza: Vedi testo Resistenza agli incantesimi: No Questo incantesimo dissolvente libera le creatura da ammaliamenti, trasmutazioni, maledizioni e pietrificazioni (oltre ad altre trasformazioni magiche). Spezzare incantamento può invertire anche incantesimi ad effetto istantaneo. Per ogni effetto di questo tipo, l'incantatore deve effettuare una prova di 1d20 + il livello dell'incantatore (massimo +15) contro una CD di 11 + il livello dell'incantatore dell'effetto. Se la prova è superata, la creatura è libera dall'incantesimo, dalla maledizione o dall'effetto. Per gli oggetti magici maledetti la CD è 25. Se l'incantesimo è di un particolare tipo che dissolvi magie non è in grado di dissolvere, spezzare incantamento funziona solo se l'incantesimo è di 5° livello o inferiore. Ad esempio, scagliare maledizione non può essere dissolto da dissolvi magie, ma spezzare incantamento può riuscirci. Se l'effetto proviene da qualche oggetto magico permanente, spezzare incantamento non rimuove la maledizione dall'oggetto ma si limita a liberare la vittima dagli effetti dell'oggetto, lasciando che l'oggetto rimanga maledetto. Ad esempio, se un oggetto può cambiare l'allineamento di chi lo utilizza, spezzare incantamento permette alla vittima di liberarsi dell'oggetto (annulla il cambio di allineamento), ma la maledizione dell'oggetto rimane intatta e funzionerà normalmente sulla prossima persona che ne farà di nuovo uso (anche se si tratta di colui che ha ricevuto spezzare incantamento).

Terreno illusorio Illusione (Mascheramento) Livello: Brd 4, Mag/Str 4 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 10 minuti Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello) Area: Un cubo con spigolo di 9 m per livello (F) Durata: 2 ore per livello Tiro salvezza: Volontà dubita (se si interagisce) Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore può far sì che un terreno naturale sembri, risuoni e abbia l'odore di un altro tipo di terreno naturale. Le strutture, l'equipaggiamento e le creature all'interno dell'area non vengono nascoste e il loro aspetto non viene alterato.

Trama iridescente Illusione (Trama) [Influenza mentale] Livello: Brd 4, Mag/Str 4 Componenti: (V), S, M, F (vedi testo) Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Effetto: Luci colorate in una propagazione del raggio di 4,5 m Durata: Concentrazione +1 round per livello (I) Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Sì Una trama risplendente di colori iridescenti cattura l'attenzione di tutti coloro che si trovano al suo interno. Trama iridescente irretisce un massimo di 24 DV di creature. Le creature con meno DV vengono assoggettate all'incantesimo per prime. Tra due creature con lo stesso numero di DV viene assoggettato per primo il soggetto più vicino al punto di origine dell'incantesimo. Le creature che falliscono i propri tiri salvezza vengono irretite dalla trama. In questo stato non possono allontanarsi dall'area, né compiere altre azioni se non difendersi. Quindi, un guerriero irretito non è in grado di fuggire o di attaccare ma non subisce penalità se viene attaccato. Un attacco diretto a una creatura irretita la libera immediatamente dagli effetti dell'incantesimo. Con un semplice gesto (un'azione gratuita) l'incantatore può spostare la trama iridescente fino a 9 metri per round (spostando il suo effettivo punto di origine). Tutte le creature irretite seguono i movimenti dell'arcobaleno di luce, provando a raggiungere o a rimanere all'interno dell'area di effetto. Le creature irretite ma trattenute che vengono lasciate fuori dall'area di effetto tentano ugualmente di seguirla. Se la trama di luce li conduce in una zona pericolosa (attraverso le fiamme, ad un burrone ecc.) ogni creatura irretita può tentare un secondo tiro salvezza. Se la vista delle luci viene ostruita completamente, le creature non in grado di vederle non sono più sotto l'effetto dell'incantesimo. L'incantesimo non può colpire le creature prive di vista.


Quinto Circolo

Contattare altri piani Divinazione Livello: Brd 5, Mag/Str 5 Componenti: V Tempo di lancio: 10 minuti Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Durata: Concentrazione L'incantatore invia la sua mente su un altro piano di esistenza al fine di ricevere consiglio e informazioni dalle potenze di laggiù. (Vedi la tabella corrispondente per i possibili risultati e le conseguenze del tentativo). Le potenze rispondono in un linguaggio che gli è comprensibile, ma sono infastidite dal contatto e danno solo riposte brevi alle sue domande. (Il DM risponderà a tutte le domande con "sì", "no", "forse", "mai", "irrilevante" o altre risposte di una parola). L'incantatore deve concentrarsi per mantenere l'incantesimo (un'azione standard) in modo da poter porre le domande al ritmo di una per round. La potenza risponde alla domanda nel corso dello stesso round. Per ogni due livelli dell'incantatore gli è concesso porre una domanda. L'incantatore può contattare un Piano Elementale o altri piani più remoti. Il contatto con quelle menti più lontane dal suo piano natale aumenta il rischio di subire un'effettiva diminuzione all'Intelligenza e al Carisma, ma la possibilità che l'entità conosca la risposta e di ricevere da essa quella corretta aumentano proporzionalmente man mano che ci si muove verso piani più distanti. Una volta raggiunti i Piani Esterni, il potere della divinità incontrata determina gli effetti. (I risultati casuali ottenuti attraverso la tabella sono soggetti a variazioni in base alle decisioni del DM, alla personalità della divinità e così via). In rare occasioni questo metodo di divinazione può essere bloccato dall'intervento di alcune divinità o di altre forze. Contattare altri piani Evitare effettiva Risposta Risposta Piano contattato diminuzione Int/Car corretta Non sa Menzogna casuale Piano Elementale CD 7/1 settimana 01-34 35-62 63-83 84-100 (appropriato) (CD 7/1 settimana) (01-68) (69-75) (76-98) (99-100) Piano dell'Energia Positiva/Negativa CD 8/1 settimana 01-39 40-65 66-86 87-100 Piano Astrale CD 9/1 settimana 01-44 45-67 68-88 89-100 Piano Esterno, semidivinità CD 10/2 settimane 01-49 50-70 71-91 92-100 Piano Esterno, divinità minore CD 12/3 settimane 01-60 61-75 76-95 96-100 Piano Esterno, divinità intermedia CD 14/4 settimane 01-73 74-81 82-98 99-100 Piano Esterno, divinità maggiore CD 16/5 settimane 01-88 89-90 91-99 100 Evitare effettiva diminuzione Int/Car: L'incantatore deve effettuare una prova di Intelligenza contro questa CD per evitare un'effettiva diminuzione di Intelligenza e Carisma. Se la prova fallisce, i punteggi di Intelligenza e Carisma scendono a 8 per la durata riportata e l'incantatore non è più in grado di lanciare incantesimi arcani. Se perde Intelligenza e Carisma, l'effetto si manifesta non appena la prima domanda viene posta e non viene data nessuna risposta. (Le voci tra parentesi si riferiscono a domande che riguardano il Piano Elementale appropriato). Risultati di un contatto riuscito: Il DM tira un dado percentuale e consulta il risultato ottenuto sulla tabella: Risposta corretta: L'incantatore ottiene una risposta corretta di una parola. Le domande a cui non è possibile rispondere con una sola parola ottengono una risposta casuale. Non sa: L'entità non sa la risposta. Menzogna: L'entità mente intenzionalmente. Risposta casuale: L'entità tenta di mentire ma non conosce la risposta, quindi ne inventa una.

Controllare acqua Trasmutazione Livello: Acqua 4, Brd 5, Chr 4, Mag/Str 6 Componenti: V, S, M/FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello) Area: Acqua per un volume di 3 m per livello x 3 m per livello x 60 cm per livello (F) Durata: 10 minuti per livello (I) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No In base alla versione che si sceglie, controllare acqua solleva o abbassa il livello delle acque. Abbassare acqua: L'acqua (o un liquido simile) si abbassa fino ad arrivare a una profondità minima di 2,5 cm. Il livello può essere abbassato fino a 60 cm per livello dell'incantatore. L'acqua si abbassa all'interno di una depressione quadrata i cui lati sono lunghi fino a 3 m per livello dell'incantatore. Nei corpi d'acqua estremamente grandi, l'incantesimo crea un vortice che risucchia navi e altri vascelli al suo interno, mettendoli a rischio e impedendo loro di andarsene attraverso il normale movimento per la sua durata. Se lanciato sugli elementali dell'acqua e su altre creature d'acqua, questo incantesimo ha l'effetto di un incantesimo lentezza. L'incantesimo non ha effetto su altre creature. Alzare acqua: L'acqua (o un liquido simile) si alza di livello allo stesso modo della versione abbassare acqua. Le barche sollevate in questo modo scivolano via lungo il blocco d'acqua generato dall'incantesimo. Se l'area soggetta all'incantesimo comprende le rive di un fiume, una spiaggia o altre terre vicine al corpo d'acqua sollevato, l'acqua potrebbe riversarsi sulla terraferma. Per entrambe le versioni si può ridurre una dimensione orizzontale della metà e raddoppiare l'altra dimensione orizzontale.

Dissolvere superiore Abiurazione Livello: Brd 5, Chr 6, Drd 6, Mag/Str 6 Funziona come dissolvi magie, ma il bonus massimo alla prova di dissoluzione è +20 invece che +10. Inoltre dissolvere superiore ha la possibilità di dissolvere qualsiasi effetto che può essere rimosso da rimuovi maledizione, al contrario di dissolvi magie, che non è in grado di farlo.

Evoca mostri V Evocazione (Convocazione) [Vedi testo] Livello: Brd 5, Chr 5, Mag/Str 5 Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra Come evoca mostri I, con la differenza che è possibile evocare una creatura dall'elenco di 5° livello, 1d3 creature dello stesso tipo dall'elenco di 4° livello, oppure 1d4+1 creature dello stesso tipo da un elenco di livello inferiore.

Fuorviare Illusione (Finzione, Mascheramento) Livello: Brd 5, Fortuna 6, Inganno 6, Mag/Str 6 Componenti: S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio/Effetto: Incantatore/un duplicato illusorio Durata: 1 round per livello (I) Tiro salvezza: Nessuno/Volontà dubita (se si interagisce) Resistenza agli incantesimi: No Appare un duplicato illusorio (una finzione) dell'incantatore, il quale allo stesso tempo diventa invisibile. L'incantatore è quindi libero di muoversi a piacimento mentre il suo duplicato si allontana. Il duplicato appare entro i limiti del raggio di azione dell'incantesimo, e in seguito si muove secondo le intenzioni dell'incantatore al momento del lancio. E' anche possibile far apparire l'illusione esattamente dove l'incantatore si trova per evitare che eventuali osservatori si accorgano che l'immagine è apparsa nel momento in cui l'incantatore diventa invisibile. L'incantatore e la finzione possono poi muoversi in direzioni differenti. Il duplicato si muove alla velocità dell'incantatore, può parlare e gesticolare come se fosse reale, e sembra reale all'olfatto e al tatto. Il duplicato non è in grado di attaccare o lanciare incantesimi, ma può fingere di farlo.

Immagine persistente Illusione (Finzione) Livello: Brd 5, Mag/Str 5 Durata: 1 minuto per livello (I) Funziona come immagine silenziosa, tranne che la finzione include elementi visivi, uditivi, olfattivi e termici, e segue le istruzioni indicate dall'incantatore. La finzione segue le sue istruzioni senza che l'incantatore debba concentrarsi su di esse. L'illusione può includere discorsi comprensibili se l'incantatore lo desidera.

Incubo Illusione (Allucinazione) [Influenza mentale, Male] Livello: Brd 5, Mag/Str 5 Componenti: V, S Tempo di lancio: 10 minuti Raggio di azione: Illimitato Bersaglio: Una creatura vivente Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Sì L'incantatore invia una visione orribile e sconvolgente a una creatura che deve essere nominata o designata specificatamente. L'incubo le impedisce di riposare e le infligge 1d10 danni. Inoltre la lascia stremata e incapace di riacquisire incantesimi arcani per le successive 24 ore. Dissolvi il male, se lanciato sul bersaglio nel momento in cui l'incantatore sta lanciando l'incantesimo, lo dissolve, lasciando l'incantatore stordito per 10 minuti per ogni livello dell'incantatore che ha lanciato dissolvi il male. Un soggetto stordito è incapace di agire, perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA, e i suoi attaccanti guadagnano un bonus di +2 contro di lui. Se il bersaglio è sveglio nel momento in cui inizia l'incantesimo, l'incantatore può scegliere se interrompere il processo di lancio (terminando l'incantesimo) o entrare in trance fino al momento in cui il bersaglio non si addormenta, momento in cui si sveglia e può completare l'incantesimo. Se la trance viene interrotta, l'incantesimo ha termine. Se l'incantatore decide di entrare in trance, rimane completamente isolato da ciò che accade intorno. Nello stato di trance è indifeso, sia fisicamente che mentalmente. Le creature che non sono in grado di dormire o sognare sono immuni a questo incantesimo.

Miraggio arcano Illusione (Mascheramento) Livello: Brd 5, Mag/Str 5 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Area: Un cubo con spigolo di 6 m per livello (F) Durata: Concentrazione + 1 ora per livello (I) Funziona come terreno illusorio, con la differenza che rende l'incantatore in grado di far sembrare un'area diversa da come è in realtà. L'illusione include elementi uditivi, visivi, tattili e olfattivi. Però, a differenza di terreno illusorio l'incantesimo può alterare l'apparenza delle strutture (o aggiungerne dove non ce ne sono). Non è comunque in grado di nascondere, occultare o aggiungere creature (anche se le creature all'interno dell'area di effetto potrebbero nascondersi all'interno dell'illusione come se si trovassero in un posto reale).

Nebbia mentale Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale] Livello: Brd 5, Mag/Str 5 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Effetto: Nebbia che si propaga per riempire un cubo con spigolo di 6 m Durata: 30 minuti/+2d6 round (vedi testo) Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Sì Nebbia mentale produce un banco di nebbia in grado di indebolire la resistenza mentale di coloro che sono presi all'interno. Le creature all'interno della Nebbia mentale subiscono una penalità di competenza di -10 a tutte le prove di Saggezza e ai tiri salvezza sulla Volontà. (Una creatura che supera il suo tiro salvezza non ne subisce l'effetto e non deve effettuare ulteriori tiri salvezza, anche se rimane all'interno della nube). Le creature soggette all'incantesimo subiscono la penalità fino a quando rimangono all'interno della nebbia, e per 2d6 round dopo che ne sono uscite. Il banco di nebbia è stazionario e dura 30 minuti (oppure finché non viene disperso dal vento). La nebbia è sottile e non ostacola significativamente la visibilità.

Sogno Illusione (Allucinazione) [Influenza mentale] Livello: Brd 5, Mag/Str 5 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 minuto Raggio di azione: Illimitata Bersaglio: Una creatura vivente toccata Durata: Vedi testo Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: Sì L'incantatore o un messaggero da lui toccato inviano un messaggio spettrale ad un altro soggetto sotto forma di un sogno. All'inizio dell'incantesimo l'incantatore deve pronunciare il nome del destinatario o specificarlo facendo uso di un titolo che non lasci dubbi sulla sua identità. Il messaggero entra così in trance, appare in sogno al destinatario e riferisce il messaggio. Il messaggio può essere di qualsiasi lunghezza, e il destinatario lo ricorderà perfettamente al suo risveglio. La comunicazione avviene solo in questo senso: il destinatario non può chiedere informazioni o fornire informazioni e il messaggero non può ottenere alcun tipo di informazione osservando i sogni del destinatario. Una volta riferito il messaggio, la mente del messaggero fa ritorno immediatamente al suo corpo. La durata dell'incantesimo è pari al tempo impiegato per entrare nei sogni del destinatario e riferire il messaggio. Se il destinatario è sveglio al momento in cui l'incantesimo viene lanciato, il messaggero può decidere se risvegliarsi (ponendo fine all'incantesimo) oppure rimanere in trance finché il destinatario non si addormenta, per poi entrare nei suoi sogni e riferire il messaggio normalmente. Se il messaggero viene disturbato in qualche modo durante la trance, si risveglia immediatamente e l'incantesimo ha fine. Le creature che non dormono e non sognano non possono essere contattate tramite questo incantesimo. Il messaggero rimane all'oscuro di ciò che lo circonda e delle attività attorno a lui finché resta in trance. E' indifeso sia fisicamente che mentalmente (fallisce ogni tipo di tiro salvezza, ad esempio).

Visione falsa Illusione (Mascheramento) Livello: Brd 5, Inganno 5, Mag/Str 5 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Area: Emanazione del raggio di 7,5 m + 1,5 m per ogni due livelli, centrato sul punto in cui si trova l'incantatore quando lancia l'incantesimo Durata: 1 minuto per livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore e qualunque cosa si trovi all'interno dell'area desiderata diventano impercettibili allo scrutamento (che sia da incantesimo o da strumento magico). Inoltre, se l'incantatore è consapevole di un tentativo di scrutamento, può creare qualunque immagine desideri, compreso il suono e la visuale, a seconda del metodo di scrutamento utilizzato. Per farlo deve concentrarsi sull'illusione che vuole creare. Una volta che la concentrazione viene interrotta non gli è possibile creare altre immagini, ma l'area rimane comunque imperscrutabile per il resto della durata dell'incantesimo. Componente materiale arcana: La componente materiale ha un valore di almeno 250 mo.


Sesto Circolo

Controllare tempo atmosferico Trasmutazione Livello: Aria 7, Brd 6, Chr 7, Drd 7, Mag/Str 6 Componenti: V, S Tempo di lancio: 10 minuti (vedi testo) Raggio di azione: 3,2 km Bersaglio: Un cerchio del raggio di 3,2 km centrato sull'incantatore (vedi testo) Durata: 4d12 ore (vedi testo) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore può cambiare il tempo atmosferico nell'area locale. Sono necessari 10 minuti per lanciare l'incantesimo e altri 10 minuti perché gli effetti comincino a manifestarsi. Le condizioni atmosferiche del momento vengono determinate dal DM. L'incantatore può solo invocare un tempo appropriato al clima e alla stagione dell'area in cui si trova. Stagione Tempo possibile Primavera Tornado, temporale, grandine o vento caldo Estate Pioggia torrenziale, calore intenso o grandinata Autunno Tempo caldo o freddo, nebbia, grandine Inverno Freddo intenso, tempesta di neve, disgelo Tardo inverno Vento d'uragano o primavera precoce (nelle zone costiere) L'incantatore controlla le tendenze generali del tempo, ma non controlla le sue applicazioni specifiche. Quando l'incantatore seleziona una certa condizione da generare, il tempo assumerà quella condizione (cambiando gradualmente, e non bruscamente) 10 minuti dopo. Continuerà così come è stato generato per la durata dell'incantesimo o finché l'incantatore non userà un'azione standard per decidere una nuova condizione atmosferica (che si manifesterà pienamente 10 minuti dopo). Condizioni contraddittorie tra loro non possono essere presenti contemporaneamente. Controllare il tempo atmosferico può eliminare fenomeni atmosferici (che avvengono naturalmente o in altro modo), allo stesso modo in cui può crearli. I druidi che lanciano questo incantesimo raddoppiano la sua durata e influenzano un cerchio del raggio di 4,8 km.

Costrizione/Cerca Ammaliamento (Compulsione) [Dipendente dal linguaggio, Influenza mentale] Livello: Brd 6, Chr 6, Mag/Str 6 Bersaglio: Una creatura vivente Tiro salvezza: Nessuno Funziona come costrizione inferiore, ma ha effetto su una creatura dotata di qualsiasi numero di dadi vita e non consente alcun tiro salvezza. Invece di subire penalità alle sue caratteristiche, il soggetto subisce 3d6 danni per ogni giorno in cui non tenta di compiere la costrizione/cerca. Inoltre ogni giorno deve superare un tiro salvezza sulla Tempra, altrimenti diventa inferma. Una creatura inferma si muove alla metà della sua velocità normale e subisce una penalità di -4 sia alla Forza che alla Destrezza. Guarisce dai danni a un decimo del suo normale ritmo e non può beneficiare di nessun effetto magico di guarigione. Una creatura inferma deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni giorno, altrimenti diventa menomata. Una volta menomata, la vittima è a tutti gli effetti impossibilitata ad agire (come se avesse 0 punti ferita) e non può intraprendere azioni faticose. Questi effetti hanno termine il giorno successivo in cui la creatura riprende a perseguire la sua costrizione/cerca. Rimuovi maledizione pone fine alla costrizione/cerca solo se il livello dell'incantatore che lo lancia è più alto del proprio livello dell'incantatore. Spezzare incantamento non pone fine alla costrizione/cerca, mentre invece desiderio, desiderio limitato e miracolo sono in grado di farlo. Bardi, maghi e stregoni sono soliti chiamare questo incantesimo costrizione, mentre i chierici lo chiamano col nome di cerca.

Evoca mostri VI Evocazione (Convocazione) [Vedi testo] Livello: Brd 6, Chr 6, Mag/Str 6 Effetto: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra Come evoca mostri I, con la differenza che è possibile evocare una creatura dall'elenco di 6° livello, 1d3 creature dello stesso tipo dall'elenco di 5° livello, oppure 1d4+1 creature dello stesso tipo da un elenco di livello inferiore.

Immagine permanente Illusione (Finzione) Livello: Brd 6, Mag/Str 6 Effetto: Finzione che non può estendersi oltre un cubo con spigolo di 6 m + un cubo con spigolo di 3 m per livello (F) Durata: Permanente (I) Funziona come immagine silenziosa, tranne che la finzione include elementi visivi, uditivi, olfattivi e termici, e l'incantesimo è permanente. Concentrandosi è possibile per l'incantatore muovere l'immagine entro i limiti del raggio di azione, ma essa rimane statica quando egli interrompe la concentrazione.

Immagine programmata Illusione (Finzione) Livello: Brd 6, Mag/Str 6 Effetto: Finzione visiva che non può estendersi oltre un cubo con spigolo di 6 m + un cubo con spigolo di 3 m per livello (F) Durata: Permanente finché non viene attivato, poi 1 round per livello Funziona come immagine silenziosa, tranne che la finzione di questo incantesimo si attiva quando si verifica una condizione specifica. La finzione include elementi visivi, uditivi, olfattivi e termici e anche un discorso comprensibile. La condizione di attivazione (che potrebbe essere una parola particolare) viene specificata al momento del lancio. L'evento che attiva l'illusione può essere generale, specifico o dettagliato quanto si vuole, ma deve basarsi su un'attivazione udibile, tattile, olfattiva o visiva. L'attivazione non può basarsi su qualità non percepibili attraverso i sensi. (Vedi bocca magica per ulteriori dettagli su tali condizioni di attivazione). Componente materiale: La componente materiale deve valere almeno 25 mo.

Immagine proiettata Illusione (Ombra) Livello: Brd 6, Mag/Str 6 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Bersaglio: Un duplicato ombra Durata: 1 round per livello (I) Tiro salvezza: Volontà dubita (se si interagisce) Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore crea un duplicato ombra di se stesso che assomiglia, suona e odora come lui, ma è intangibile. L'ombra ripete le sue azioni (discorsi compresi) a meno che l'incantatore non si concentri per farla agire diversamente. Può vedere attraverso i suoi occhi e sentire attraverso le sue orecchie come se si trovasse nella sua stessa posizione, e durante il suo turno in un round può passare dalla sua visuale alla propria, o viceversa. Se lo desidera, qualsiasi incantesimo che lancia il cui raggio di azione sia a contatto o maggiore può scaturire dall'ombra invece che da lui. (L'ombra è quasi-reale, a sufficienza da poter lanciare incantesimi che scaturiscono dall'incantatore). L'ombra può lanciare incantesimi su se stessa solo se quegli incantesimi hanno effetto sulle ombre. E' necessario mantenere costantemente una linea di effetto tra sé e la propria ombra. Se la linea di effetto è ostruita, l'incantesimo ha termine. Se si usa porta dimensionale, spostamento planare, teletrasporto o simili incantesimi che interrompono la linea di effetto, anche solo per un attimo, l'incantesimo ha termine.

Repulsione Abiurazione Livello: Brd 6, Chr 7, Mag/Str 6, Protezione 7 Componenti: V, S, F/FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Fino a 3 m per livello Area: Emanazione fino a un raggio di 3 m per livello, centrata sull'incantatore Durata: 1 round per livello (I) Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Sì Un campo di forza invisibile che può essere spostato a piacimento circonda l'incantatore impedendo a qualunque creatura di avvicinarglisi. L'incantatore stesso definisce le dimensioni di questo campo al momento del lancio dell'incantesimo (fino al limite che il suo livello gli permette). Le creature all'interno o che tentano di entrare nell'area specificata devono tentare dei tiri salvezza. Se falliscono, non sono in grado di avvicinarsi per la durata dell'incantesimo. A parte questo, le azioni che le creature respinte possono compiere non vengono limitate in alcun senso. Possono combattere con altre creature, lanciare incantesimi e attaccare con armi a distanza. Se l'incantatore si avvicina a una delle creature soggette all'incantesimo non accade nulla (la creatura non viene respinta indietro). Se l'incantatore si avvicina abbastanza da arrivare alla sua portata, la creatura è libera di compiere attacchi in mischia contro di lui. Se una creatura respinta prova ad allontanarsi per poi tornare di nuovo verso l'incantatore, non può più avvicinarsi se si trova ancora all'interno dell'area dell'incantesimo.

Scrutare superiore Divinazione Livello: Brd 6, Chr 7, Drd 7, Mag/Str 7 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Durata: 1 ora per livello Funziona come scrutare, tranne per le differenze sopra riportate. Attraverso il sensore magico possono essere lanciati in modo sicuro tutti i seguenti incantesimi: comprensione dei linguaggi, individuazione del bene, individuazione del caos, individuazione della legge, individuazione del magico, individuazione del male, lettura del magico, linguaggi, messaggio e scurovisione.

Sguardo penetrante Trasmutazione [vedi testo] Livello: Brd 6, Mag/Str 6 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Incantatore Durata: 1 round per ogni tre livelli (vedi testo) Tiro salvezza: Vedi testo Resistenza agli incantesimi: Sì L'incantatore è in grado di fissare una creatura dritta negli occhi e pronunciare un'unica parola che infonda in lei uno dei quattro effetti possibili: charme, paura, infermità o sonno. E' l'incantatore a scegliere l'effetto desiderato al momento di lanciare l'incantesimo. Può mantenere il potere del suo sguardo 1 round per ogni tre livelli dell'incantatore e può usare l'attacco con lo sguardo come azione gratuita ad ogni round. Questi effetti non hanno potere sulle creature non morte e non si estendono oltre il piano sul quale l'incantatore si trova al momento. E' vulnerabile agli effetti del suo stesso sguardo riflesso, anche se gli vengono concessi i consueti tiri salvezza. Nel caso di uno sguardo charme riflesso su di sé, egli rimane bloccato (come per l'incantesimo blocca mostri). Le quattro versioni dell'incantesimo sono le seguenti: Charme: Equivalente all'incantesimo charme sui mostri, tranne che il tiro salvezza è basato su un livello di incantesimo 6. Paura: Il soggetto fugge in preda al terrore per 1d4 round. Una volta cessata la fuga, si rifiuta di affrontare l'incantatore per un tempo pari a 10 minuti per ogni livello dell'incantatore. Se gli si para davanti, si rannicchia tremando o fugge verso il riparo più vicino (probabilità del 50% per ognuno dei due risultati). Questo è un effetto di ammaliamento, compulsione, di influenza mentale e che può essere negato da un tiro salvezza sulla Volontà. Infermità: Un dolore improvviso e una febbre assalgono il corpo del soggetto. La velocità della creatura viene ridotta della metà, perde ogni bonus di Destrezza alla CA e i suoi tiri per colpire subiscono una penalità di -2. La creatura rimane colpita dal morbo per 10 minuti per ogni livello dell'incantatore. Gli effetti non possono essere negati da cura malattie o da guarigione, mentre rimuovi maledizione o dissolvi magie effettuati con successo sono sufficienti. Questo è un effetto di necromanzia e può essere negato da un tiro salvezza sulla Tempra. Sonno: Il soggetto cade addormentato. La creatura dorme per un tempo pari a 10 minuti x il livello dell'incantatore, ma può essere risvegliata prima schiaffeggiandola. Questo è un effetto di ammaliamento, compulsione, di influenza mentale e che può essere negato da un tiro salvezza sulla Volontà. Nota: Ad ogni round un attacco con lo sguardo funziona automaticamente su una creatura entro il raggio di azione (in combattimento, o interagendo) della creatura dotata di quel potere. Le creature così attaccate possono tentare di distogliere lo sguardo, il che fornisce loro una probabilità del 50% di evitare lo sguardo, ma allo stesso tempo fornisce all'incantatore metà occultamento (probabilità del 20% di essere mancato). Le creature possono anche chiudere gli occhi o voltarsi interamente, ma questo offre all'incantatore un occultamento completo (probabilità del 50% di essere mancato).

Spezzare incantamento Abiurazione Livello: Brd 4, Chr 5, Fortuna 5 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 minuto Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio o Bersagli: Fino a una creatura per livello, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra Durata: Istantanea Tiro salvezza: Vedi testo Resistenza agli incantesimi: No Questo incantesimo dissolvente libera le creatura da ammaliamenti, trasmutazioni, maledizioni e pietrificazioni (oltre ad altre trasformazioni magiche). Spezzare incantamento può invertire anche incantesimi ad effetto istantaneo. Per ogni effetto di questo tipo, l'incantatore deve effettuare una prova di 1d20 + il livello dell'incantatore (massimo +15) contro una CD di 11 + il livello dell'incantatore dell'effetto. Se la prova è superata, la creatura è libera dall'incantesimo, dalla maledizione o dall'effetto. Per gli oggetti magici maledetti la CD è 25. Se l'incantesimo è di un particolare tipo che dissolvi magie non è in grado di dissolvere, spezzare incantamento funziona solo se l'incantesimo è di 5° livello o inferiore. Ad esempio, scagliare maledizione non può essere dissolto da dissolvi magie, ma spezzare incantamento può riuscirci. Se l'effetto proviene da qualche oggetto magico permanente, spezzare incantamento non rimuove la maledizione dall'oggetto ma si limita a liberare la vittima dagli effetti dell'oggetto, lasciando che l'oggetto rimanga maledetto. Ad esempio, se un oggetto può cambiare l'allineamento di chi lo utilizza, spezzare incantamento permette alla vittima di liberarsi dell'oggetto (annulla il cambio di allineamento), ma la maledizione dell'oggetto rimane intatta e funzionerà normalmente sulla prossima persona che ne farà di nuovo uso (anche se si tratta di colui che ha ricevuto spezzare incantamento).

Suggestione di massa Ammaliamento (Compulsione) [Dipendente dal linguaggio, Influenza mentale] Livello: Brd 6, Mag/Str 6 Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Bersagli: Una creatura per livello, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra Funziona come suggestione, solo che può avere effetto su più creature. La stessa suggestione si applica a tutte queste creature.

Velo Illusione (Mascheramento) Livello: Brd 6, Mag/Str 6 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello) Bersaglio: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra Durata: Concentrazione +1 ora per livello (I) Tiro salvezza: Volontà nega (vedi testo) Resistenza agli incantesimi: Sì (vedi testo) L'incantatore è in grado di cambiare istantaneamente l'aspetto dei soggetti e di mantenere il loro aspetto così alterato per tutta la durata dell'incantesimo. Può far sembrare i soggetti qualsiasi cosa desideri. Una compagnia potrebbe essere fatta passare per un gruppo misto di brownie, pixie e creature fatate guidati da un treant. I soggetti sembrano alla vista, al tatto e all'odore proprio come le creature che si vuole che sembrino. Le creature soggette all'incantesimo tornano al loro vero aspetto se vengono uccise. L'incantatore deve superare una prova di Camuffare se vuole replicare con precisione l'aspetto di un individuo specifico. L'incantesimo fornisce un bonus di +10 a questa prova. I soggetti non consenzienti possono negare l'effetto dell'incantesimo su di loro superando un tiro salvezza sulla Volontà o con la loro RI. Coloro che interagiscono con i soggetti possono tentare dei tiri salvezza sulla Volontà per vedere attraverso il mascheramento, ma la loro RI non aiuta.

Velocità di massa Trasmutazione Livello: Brd 6, Mag/Str 6 Bersagli: Una creatura per livello, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra Funziona come velocità, solo che ha effetto su più creature.