Differenze tra le versioni di "Sembia"

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Kendrick detto il Longilineo (Umano LN Ldr4/Grr7), considerato solitamente un uomo onesto e corretto, è l'attuale Gran Maestro della Sembia (carica che dura 7 anni), eletto dopo la morte per vecchiaia del precedente, Elduth Yarammaster, nel 1371 CV. E' membro di una grande famiglia di commercianti, cosa che gli procura spesso problemi: complotti e sotterfugi sono all'ordine del giorno, e vengono architettati dai membri meno corretti della stessa famiglia. Tenta di fare da mediatore tra due figure di spicco della famiglia Selkirk, che aspirano entrambi alla carica di Gran Maestro dopo di lui: il figlio Miklos e la cugina Mirabeta. <br>
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Kendrick detto il Longilineo (Umano LN Ldr4/Grr7), considerato solitamente un uomo onesto e corretto, è l'attuale Gran Maestro della Sembia (carica che dura 7 anni), eletto dopo la morte per vecchiaia del precedente, Elduth Yarammaster, nel 1371 CV. E' membro di una grande famiglia di commercianti, cosa che gli procura spesso problemi: complotti e sotterfugi sono all'ordine del giorno, e vengono architettati dai membri meno corretti della stessa famiglia. Tenta di fare da mediatore tra due figure di spicco della famiglia Selkirk, che aspirano entrambi alla carica di Gran Maestro dopo di lui: il figlio Miklos e la nipote Mirabeta. <br>
 
Sotto il suo governo la Sembia ha preso possesso delle [[Valli]] di [[Harrowdale]], [[Tassledale]] e [[Scardale]].
 
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Versione delle 13:05, 20 gen 2010

Dati Generali
Capitale: Ordulin
Popolazione: 2.462.400
Governo: Plutocrazia (consiglio di mercanti presieduto da un Gran Maestro eletto)
Religioni: Azuth, Deneir, Lathander, Loviatar, Mystra, Shar, Sune, Tymora, Waukeen
Importazioni: Qualsiasi cosa possa essere rivenduta a qualcun altro
Esportazioni: Qualunque cosa acquistata da altri paesi
Allinamento: LB, NB, LM

Descrizione

La Sembia è un ricco regno di mercanti situato a est del Cormyr, sulla riva ovest del Mare delle Stelle Cadute. E' soprattutto una terra di esperti mercanti che sanno come manovrare il potere e di giovani commercianti che complottano per ottenerne una parte. I sembiani sono maestri nell'arte del commercio, cioè l'abilità di trarre ogni vantaggio possibile attraverso la contrattazione piuttosto che tramite falsità dirette o truffe. La Sembia si vede come una nazione giovane, aggressiva ed espansionista. Ha già inglobato delle Valli, come la vecchia Moondale, e l'ha trasformata in una nuova capitale adatta ad ospitare i grandi poteri della regione: la città di Ordulin.

Mentalità sembiana

Si dice "Quando guardi un sembiano negli occhi, puoi vedere le monete che sta contando nella sua mente". Gli abitanti della Sembia hanno la meritata reputazione di tenere al denaro fino quasi a essere taccagni e avidi. La loro nazione è stata costruita sul commercio e vive o muore di questo; si può misurare il successo tramite i pezzi d'oro posseduti: titoli e conseguimenti, che nel Cormyr e nelle Valli hanno gran valore importano poco se confrontati con la linea finale del libro dei conti. Sono laboriosi e lavorano duramente, sono freddi con i loro vicini e li tengono a distanza: i cormyreani sono visti come troppo pieni di sangue nobile che avvelena il loro paese, che li porta a crociate senza considerare i danni che provocano, i valligiani sono stupidi zotici campagnoli che sopravvivono solo grazie a potenti alleanze. La storia sembiana è piena di conflitti con gli elfi il che rende i loro rapporti poco amichevoli. Gli aggettivi con cui si può descrivere un sembiano sono: laborioso, orgoglioso, diligente, cosmopolita e arguto.

Storia

La Sembia fu colonizzata da umani provenienti dal Mare delle Stelle Cadute in origine per i suoi boschi la cui legna era molto apprezzata per la costruzione delle navi. Mentre la foresta veniva abbattuta nasceva un conflitto con gli elfi che temevano di perdere i loro boschi e questo sarebbe di certo accaduto se le truppe mercenarie della giovane terra avessero sconfitto gli elfi, ma questi vinsero sonoramente nella Battaglia delle Frecce Cantanti (884 CV). Questa battaglia convinse il lontano Chondath ad abbandonare i suoi possedimenti e permise agli immigrati sembiani di diventare indipendenti e preparò la venuta di Rauthauvyr il Corvo. La ricchezza mineraria del Mare della Luna fu scoperta in questo periodo dagli umani e cominciarono a crescere pressioni in Sembia riguardo a un tracciato attraverso le foreste elfiche per far diventare la Sembia il crocevia di tutte queste ricchezze. Così le città crebbero forti e le fattorie prosperarono nelle nuove terre man mano liberate dagli alberi e molti arrivarono dal sud per comprarle e arricchirsi, portando con sè i proprio commerci. Rauthauvyr unificò le città stato di fronte alla continua minaccia elfica e mantenne un esercito permanente che pattugliava i confini e migliorava le strade. In quel periodo (913 CV) la Sembia diventò una vera nazione. Rauthauvyr andò da solo presso la Corte Elfica e chiese agli anziani del Concilio Elfico di creare una strada che dalla Sembia conducesse alle coste del Mare della Luna, propose che gli elfi scegliessero la strada e ne mantenessero il controllo in modo da evitare insediamenti e abbattimenti di alberi mentre i sembiani li avrebbero aiutati a costruirla. Gli elfi, non volendo mancare di rispetto ai vecchi alleati rifiutarono ma Rauthauvyr minacciò di sterminare gli elfi isolati di Arnothoi (gli ultimi elfi in lotta in Sembia). Data la pressione gli elfi accettarono e insieme agli uomini costruirono Hillsfar sulle sponde del Mare della Luna come centro di scambio commerciale. Con il passare del tempo gli elfi di Arnothoi scomparvero gradualmente per raggiungere i loro fratelli a Evermeet e il bosco scomparve gradualmente. La Sembia divenne ricca grazie a governatori e mercanti di grande saggezza, come Saer (da cui Chondathan prese il nome di Saerloon) e Selgar (Chancelgaunt prese infatti il nome di Selgaunt). Rauthauvyr il Corvo, prima della sua morte, si assicurò che questi mercanti avessero un potente concilio di mercanti anziani che gli consigliasse e assicurasse che nessun governatore prendesse il potere con la forza delle armi.

Città principali

Ordulin è la capitale della Sembia, sebbene non sia la città più grande. Fu costruita sulla vecchia Moondale, una Valle che fu annessa alla Sembia tempo addietro. Ordulin divenne capitale come compromesso tra le più grandi città della nazione, ai tempi rivali, e da allora cresciuta come importanza. E' sotto il comando dell'Overmaster, ma in realtà è governata dal Concilio della Sembia, in particolare dalla classe mercantile. E' strutturata come un compasso, con tutte le strade (e il potere) che si irraggiano da tre edifici centrali: la Sala Magna del Concilio, la Torre delle Guardie e la Porta Sorvegliata, la zecca e il tesoro ritrovato della Sembia. Ci sono diversi templi, tra cui quelli di Gond, Sune, Tymora, Lathander e Liira. Ordulin ha la sua gilda di ladri, un gruppo di rivoluzionari chiamato le Larve Putrefatte che hanno lo scopo di rovesciare la mercantocrazia senzadio e insediare il vero re di Sembia.

Daerlun è una grande città, la più vicina al Cormyr da cui trae benefici per i commerci intrattenuti con esso. E' la più cormyreana tra le città sembiane, gli abitanti sono educati e accoglienti, lontani dallo stereotipo del mercante sembiano senza scrupoli. La città è dominata da un grande tempio dedicato a Sune (sebbene in molti sostengono di venerare Tyr, specialmente quando vengono catturati dei criminali). La Casa di Chiomadifuoco è uno dei più bei templi dedicati alla Dea e viene diretto dall'Alta Sacerdotessa Thauna Maskalar che guida 48 sacerdoti, in particolare umane e mezzelfe (il pregiudizio contro gli elfi non è sentito come nel resto della nazione). Ci sono anche altri santuari dedicati ad Azuth, Deneir, Lathander, Loviatar, Malar, Mystra, Shar e Tymora. Curiosamente non ci sono templi o santuari dedicati a Tyr. E' la sede principale della compagnia Firehands Group.

Saerloon era una delle colonie stabilite in origine nella terra che sarebbe poi diventata la Sembia, ed era conosciuta con il nome di Chondathan. Prese l'attuale nome dal mastro mercante Saer, la cui natura laboriosa e coraggiosa rese la città un centro di potere economico. E' una città vecchia, raffinata e dall'architettura esotica, dotata di vari stili e influenze; i suoi edifici sono decorati con cornicioni, incisioni, frisi e con i sempre presenti gargoyles. Il suo popolo personifica l'affaccendato a testa bassa che caratterizza la Sembia, che si ferma solo brevemente e regolarmente per accertarsi che qualcuno non gli stia strisciando alle spalle. E' governata da Lady Merilith della Guardia, ma come sempre sono i mercanti a governare. La città è sede di due potenti chiese magiche, Mystra e Azuth. Inoltre ci sono santuari di Lathander, Tempus e Tymora. Saerloon è covo di attività illecite e intrighi, alcune supportate dai mercanti locali; i Coltelli della Notte sono ladri contrabbandieri e ricettatori e Le Maschere Senza Occhi sono un gruppo di schiavisti con l'odio per i maghi, sacerdoti e aristocratici supportati dai Maghi Rossi del Thay. Il Culto del Drago, gli Zhentarim e i Maghi Rossi hanno tutti agenti che operano nell'aerea. Il tipico saerloniano è paranoico riguardo i suoi possedimenti e lungo tutta la città ci sono una gran quantità di nascondigli con gemme, oro e oggetti magici cosicchè quando un edificio cambia proprietà un'unità locale degli Elmi setaccia il posto alla ricerca di tesori nascosti che vengono poi reclamati dallo Stato.

Selgaunt è una grande città alla foce del fiume Arkhen (o Elzimmer, dal nome di un mago locale esperto negli incanti legati all'acqua). E' la più ricca (e di conseguenza avanzata) città della Sembia; originariamente chiamata Chaucelgaunt, fu rinominata in onore del potente mercante Selgar, la cui tomba si trova tra le mura cittadine. E' governata da un sindaco mercante la cui carica è ereditaria, l'attuale è Andeth Ilchammar, ma come in ogni città sembiana il vero potere viene detenuto dai mercanti. Ha un gran numero di potenti templi tra cui quelli dedicati a Sune, Milil, Deneir e Oghma, inoltre sono presenti santuari di Lathander e Tymora. I selguantiani sono orgogliosi e per la maggior parte snob: tollerano minimamente gli altri sembiani, reputano gli abitanti delle Valli dei selvaggi e quelli di Archendale in particolare dei bruti.

Urmlaspyr è una città attiva e di proporzioni giuste, a sud della nazione. Qui viene mostrata pienamente la natura laboriosa dei sembiani, dato che in città si lavora continuamente; come Daerlun gli abitanti sono di mentalità aperta. La città viene governata dai mercanti, ma il loro portavoce attuale è Aluin Sumbrar, con incarico a vita, un annoiato uomo robusto dal potere davvero modesto ma che riconosce con buona compostezza. Urmlaspyr è aperta e indulgente, come mostrato dalla presenza di attività a volto scoperto dei templi di Gond e Tymora, ma anche di Talos e Umberlee. La Goldhall of the Sacraments era il tempio di Waukeen, ma il gran sacerdote si convertì a Cyric e si lanciò in una brutale campagna per rendersi degno agli occhi del suo nuovo dio, cosa che terminò con un bombardamento di palle di fuoco sull'edificio, ora un guscio bruciacchiato; il gran sacerdote invece è scomparso. Ospita santuari dedicati a Deneir, Lathander, Tempus e Torm. La loro apertura mentale è più il risultato della moneta forte che di una tolleranza vera e propria da parte della popolazione, se qualsiasi fede, buona o malvagia, dovesse superare la soglia e cominciare a danneggiare gli affari, subirebbe la sorte di quella cyrita.

Infine Yhaunn è il porto della Sembia sul Golfo del Drago, si occupa del commercio tra le Valli e il Mare delle Stelle Cadute. La città viene governata da un sindaco eletto a vita scelto dai mercanti locali, e attualmente è Andilal il Robusto. Yhaunn giace in una cava sterrata sulla riva della Baia di Yhaunn; le case più sfarzose e vivibili si trovano il più lontano possibile dal mare, il più possibile sulla collina e vicino alla Roadkeep, il compleso singolo che funge da rocca, prigione e tesoreria. Edifici e proprietà peggiorano avvicinandosi al mare, fino a diventare bassifondi al porto. Qui il posto nella società è determinato da dove si vive. I principali templi sono dedicati a Tymora, Selune e Illmater.

Importanti personalità sembiane

Rauthauvyr il Corvo

E' da considerarsi il fondatore della nazione, colui che unificò le città stato per contrastare la minaccia elfica dopo la Battaglia delle Frecce Cantanti e che creò il Concilio della Sembia perchè i mercanti anziani fossero in possesso del potere decisionale.

Kendrick Selkirk

Kendrick detto il Longilineo (Umano LN Ldr4/Grr7), considerato solitamente un uomo onesto e corretto, è l'attuale Gran Maestro della Sembia (carica che dura 7 anni), eletto dopo la morte per vecchiaia del precedente, Elduth Yarammaster, nel 1371 CV. E' membro di una grande famiglia di commercianti, cosa che gli procura spesso problemi: complotti e sotterfugi sono all'ordine del giorno, e vengono architettati dai membri meno corretti della stessa famiglia. Tenta di fare da mediatore tra due figure di spicco della famiglia Selkirk, che aspirano entrambi alla carica di Gran Maestro dopo di lui: il figlio Miklos e la nipote Mirabeta.
Sotto il suo governo la Sembia ha preso possesso delle Valli di Harrowdale, Tassledale e Scardale.

Miklos Selkirk

E' il figlio di Kenrick, è stato un grande avventuriero, ha passato quindici anni a viaggiare ed esplorare luoghi come i dintorni del Mare delle Stelle Cadute, del Mare della Luna e si è spinto fino nell'Underdark. Da queste sue avventure si è guadagnato la fama di imbattibile guerriero. Durante quegli anni si faceva chiamare "il Corvo d'Argento", per favorire la sua ascesa all'interno della politica sembiana e per rendere omaggio alla nazione, visto che lo stemma è rappresentato da un corvo e delle monete d'argento. Dal suo soprannome nacquero i Corvi d'Argento, il suo esercito personale che volle creare dopo i suoi trascorsi da avventuriero per migliorare l'immagine della sua patria all'estero, recuperare tesori sparsi per ogni dove e portare a termine le missioni di cui lui stesso si occupava quando era un avventuriero. E' il principale rivale di sua cugina Mirabeta Selkirk, entrambi in lotta per la scalata al potere della politica sembiana.

Mirabeta Selkirk

La Contessa Mirabeta (cugina di Miklos) sembra essere la principale rivale di Miklos nella corsa al potere della famiglia e sulla Sembia. Ha dimostrato un notevole interesse per la compagnia commerciale dei The Six Coffers Market Priakos e ha stretto forti legami con la chiesa di Waukeen, sostenendola fin dai primi giorni in cui si è stabilita nella Sembia.
Questi atti di carità servono solo a mascherare un fatto universalmente appurato: Mirabeta è una donna estremamente malvagia. Dal momento che di solito riesce a mascherare le sue vere intenzioni, viene considerata una donna sana di mente, ma questo è quanto di meglio si possa dire di lei. I suoi 5 figli non sono migliori di lei.
L'odio non troppo velato tra Miklos e Mirabeta è sfociato in un tentativo di assassinare Miklos, da parte di falsi emissari cormyreani: il piano è stato scoperto e sventato dalla compagnia mercenaria dell'uomo, i Corvi d'Argento, che hanno inoltre svelato che il mandante dell'esecuzione era Mirabeta stessa. Per sfuggire alla vendetta dei Corvi d'Argento la donna ha dovuto auto-esiliarsi nella sua residenza di campagna, guardata a vista dai suoi mercenari.

Principali compagnie commerciali

La maggior parte del commercio attraverso i Reami avviene attraverso carovane (per ragioni di sicurezza), e la grande maggioranza delle carovane sono condotte da capi carovanieri indipendenti che spesso non mostrano simboli o bandiere particolari. Poche carovane sono sostenute direttamente da città o alleanze (come Amn o Zhentarim) e di solito ne recano il simbolo. Oltre a questi ci sono un numero crescente compagnie a largo raggio che commerciano in modo particolare tra Waterdeep e il Mare della Luna. Grandi compagnie, create usualmente da una fusione permanente di piccoli gruppi in diverse aree geografiche cosìcchè la nuova compagnia possa controllare una strada o area strategica, sono definite priakos. Alleanze di piccole compagnie indipendenti in gruppi di trasporto carovaniero sono chiamati costers. Contribuiscono infine al commercio e al controllo di questo alleanze temporanee, consorzi di mercanti e compagnie di avventurieri.


Firehands Group

Fondata a Daerlun da Dhellart la Lama Notturna (Umano LN Grr11), ha inizialmente faticato per stabilirsi in un mercato così competitivo. La compagnia lavora tra Waterdeep e la Sembia, i prezzi sono competitivi ma attacchi e sabotaggi sono comuni e vengono solitamente attribuiti al Trono di Ferro.

La Piuma d'Argento

Fondata a Saerloon da un sergente dei Corvi d'Argento, Alek Crownguard (Umano CB Grr), la Piuma d'Argento non è riuscita ad insediarsi nel commercio troppo competitivo della Sembia. Opera principalmente nella Costa della Spada e la filiale a Baldur's Gate si può considerare ora la base principale delle loro attività.

The Six Coffers Market Priakos

Chiamato così per i sei ricchi mercanti che la compongono, la compgnia viene guidata da Thelve Baruinheld di Berdusk. Oltre che nella stessa Berdusk ha le sue basi a Waterdeep, Silverymoon, Priapul, Selgaunt. E' un'organizzazione efficiente e prosperosa, ma attualmente solo quattro dei sei mercanti fondatori sono ancora vivi (Ultramm di Selgaunt, Syntel di Iriaebor, Maftan di Waterdeep e Szwentil di Marsember).

Trono di Ferro

Organizzazione misteriosa nata nella parte orientale delle Terre Centrali Occidentali (probabilmente Sembia) è solita arrivare sul luogo, dichiarando tramite i propri portavoce che tutte le compagnie commerciali devono essere nelle stesse condizioni. Normalmente le dichiarazioni del Trono di Ferro sono di buon senso comune, ma spesso la compagnia ha fatto alterare qualche signore del posto o le altre compagnie. I capi dell'organizzazione sono sconosciuti, che potrebbero essere agenti di Thay, elfi fuoricasta o nobili nani detronizzati. E' stato accertato che il Trono non è un fronte per gli Zhentarim, sebbene i due gruppi abbiano avuto rapporti intermittenti negli anni.