Differenze tra le versioni di "Ladro"
Da Faerun Legends Wiki.
m (→Tabella di sviluppo) |
|||
(Una versione intermedia di uno stesso utente non è mostrata) | |||
Riga 120: | Riga 120: | ||
* '''Trappole''': solo i ladri possono usare l'abilità Cercare per individuare trappole con CD superiore a 20, e sono anche in grado di disattivare trappole magiche tramite l'abilità Disattivare Congegni. | * '''Trappole''': solo i ladri possono usare l'abilità Cercare per individuare trappole con CD superiore a 20, e sono anche in grado di disattivare trappole magiche tramite l'abilità Disattivare Congegni. | ||
* '''Schivare Prodigioso''': a livello 3 il ladro mantiene il proprio bonus di destrezza alla CA anche se colto alla sprovvista (ma non se paralizzato); a livello 6 non può essere attaccato sui fianchi, rendendo quindi possibile l'attacco furtivo solo da dietro; a livello 11 il ladro riesce ad intuire le trappole guadagnando +1 al tiro salvezza riflessi contro queste; a livello 14 il bonus contro le trappole sale a +2; al 17° livello sale a +3; al 20° livello sale a +4 | * '''Schivare Prodigioso''': a livello 3 il ladro mantiene il proprio bonus di destrezza alla CA anche se colto alla sprovvista (ma non se paralizzato); a livello 6 non può essere attaccato sui fianchi, rendendo quindi possibile l'attacco furtivo solo da dietro; a livello 11 il ladro riesce ad intuire le trappole guadagnando +1 al tiro salvezza riflessi contro queste; a livello 14 il bonus contro le trappole sale a +2; al 17° livello sale a +3; al 20° livello sale a +4 | ||
+ | * '''Capacità Speciali''' Raggiunto il 10° livello e ad ogni tre livelli successivi (13°, 16° e 19°), un ladro acquisisce una capacità speciale di sua scelta tra le seguenti : | ||
+ | ** '''Colpo incapacitante''' Quando il ladro infligge danni a un avversario con un attacco furtivo, l'avversario subisce anche un danno temporaneo di 1 punto di Forza. | ||
+ | ** '''Tiro difensivo''' Una volta al giorno, qualora un ladro potesse essere ridotto a 0 o meno punti ferita per danni subiti in combattimento (da un'arma o da un altro colpo, non da un incantesimo o da una capacità speciale), il ladro può tentare di effettuare un tiro contro il danno. Effettua un tiro salvezza sui Riflessi (CD = danno subito) e se lo supera, subisce solo la metà dei danni dal colpo. Il ladro deve essere consapevole dell'attacco e in grado di reagire per poter eseguire il tiro difensivo; se gli è negato il suo bonus positivo di Destrezza alla CA, non può effettuare il tiro difensivo. Siccome questo effetto non avrebbe normalmente consentito al personaggio un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, la capacità eludere del ladro non si applica al tiro difensivo. | ||
+ | ** '''Eludere migliorato''' Questa capacità funziona come eludere, tranne per il fatto che mentre il ladro ancora non subisce danni se effettua con successo un tiro salvezza sui Riflessi contro incantesimi come puliti di fuoco a contro armi a soffio, ora subisce la metà dei danni anche se fallisce il tiro. | ||
+ | ** '''Opportunista''' Una volta per round, il ladro può compiere un attacco di opportunità contro un avversario a cui sono stati appena inflitti danni in mischia da un altro personaggio. Questo attacco viene considerato come l'attacco di opportunità del ladro per quel round. Anche un ladro con il talento Riflessi da Combattimento non può utilizzare questa capacità per più di una volta per round. | ||
+ | ** '''Mente Sfuggente''' Se un ladro con mente sfuggente è colpito da un ammaliamento e fallisce il tiro salvezza, dopo un round può tentare di nuovo il tiro salvezza. Ottiene un solo secondo tentativo per effettuare con successo il tiro. | ||
+ | ** '''Talento''' Un ladro può acquisire un talento al posto di una capacità speciale. | ||
== Tabella di sviluppo == | == Tabella di sviluppo == |
Versione attuale delle 20:34, 27 giu 2018
Indice
Descrizione
Il ladro è un furfante abilissimo nel raggiungere i propri scopi, nel bene e nel male. E' intelligente, agile e silenzioso. Deve solo scegliere se usare le proprie doti per truffare gli innocenti che incontra, i ricchi mercanti, oppure i mostri o gli oppressori.
Caratteristiche
Allineamento: Qualsiasi.
Dado vita: d6
Punti abilità: 8 + modificatore intelligenza
Capacità con le armi: arco corto, arco corto composito, balestra a mano, balestra leggera, dardo da lancio, manganello, mazza leggera, pugnale, pugnale da lancio e spada corta; i ladri di taglia media sono competenti anche in: balestra pesante, bastone ferrato, mazza pesante, randello e stocco
Capacità con le armature: Armature Leggere
Abilità
Nome | Primaria/Incrociata |
---|---|
Acrobazia | Primaria |
Addestrare animali | Incrociata |
Artista della fuga | Primaria |
Ascoltare | Primaria |
Camuffare | Primaria |
Cavalcare | Incrociata |
Cercare | Primaria |
Comunicazione segreta | Primaria |
Concentrazione | Incrociata |
Conoscenza delle Terre selvagge | Incrociata |
Conoscenze (arcane) | Incrociata |
Conoscenze (architettura ed ingegneria) | Incrociata |
Conoscenze (geografia) | Incrociata |
Conoscenze (locali) | Incrociata |
Conoscenze (natura) | Incrociata |
Conoscenze (nobiltà e famiglie reali) | Incrociata |
Conoscenze (piani) | Incrociata |
Conoscenze (religioni) | Incrociata |
Conoscenze (storia) | Incrociata |
Decifrare scritture | Primaria |
Diplomazia | Primaria |
Disattivare congegni | Primaria |
Equilibrio | Primaria |
Falsificare | Primaria |
Guarire | Incrociata |
Intimidire | Primaria |
Intrattenere | Primaria |
Leggere labbra | Primaria |
Muoversi silenziosamente | Primaria |
Nascondersi | Primaria |
Nuotare | Primaria |
Orientamento | Primaria |
Osservare | Primaria |
Parlare linguaggi | Incrociata |
Percepire inganni | Primaria |
Raccogliere informazioni | Primaria |
Raggirare | Primaria |
Saltare | Primaria |
Sapienza magica | Incrociata |
Scalare | Primaria |
Scassinare serrature | Primaria |
Scrutare | Incrociata |
Svuotare tasche | Primaria |
Utilizzare corde | Primaria |
Utilizzare oggetti magici | Primaria |
Valutare | Primaria |
Privilegi di classe
- Attacco Furtivo: se il ladro riesce a sorprendere un avversario quando questo non è in grado di difendersi efficacemente, egli può colpire un punto vitale per causare danni aggiuntivi. Per sorpredere una creatura la si deve attaccare alle spalle o da nascosti, ma alcune creature sono naturalmente immuni a questo genere di attacchi in quanto non hanno un'anatomia comprensibile con punti vitali da colpire. L'ammontare dei danni inflitti dipende dal livello del ladro.
- Trappole: solo i ladri possono usare l'abilità Cercare per individuare trappole con CD superiore a 20, e sono anche in grado di disattivare trappole magiche tramite l'abilità Disattivare Congegni.
- Schivare Prodigioso: a livello 3 il ladro mantiene il proprio bonus di destrezza alla CA anche se colto alla sprovvista (ma non se paralizzato); a livello 6 non può essere attaccato sui fianchi, rendendo quindi possibile l'attacco furtivo solo da dietro; a livello 11 il ladro riesce ad intuire le trappole guadagnando +1 al tiro salvezza riflessi contro queste; a livello 14 il bonus contro le trappole sale a +2; al 17° livello sale a +3; al 20° livello sale a +4
- Capacità Speciali Raggiunto il 10° livello e ad ogni tre livelli successivi (13°, 16° e 19°), un ladro acquisisce una capacità speciale di sua scelta tra le seguenti :
- Colpo incapacitante Quando il ladro infligge danni a un avversario con un attacco furtivo, l'avversario subisce anche un danno temporaneo di 1 punto di Forza.
- Tiro difensivo Una volta al giorno, qualora un ladro potesse essere ridotto a 0 o meno punti ferita per danni subiti in combattimento (da un'arma o da un altro colpo, non da un incantesimo o da una capacità speciale), il ladro può tentare di effettuare un tiro contro il danno. Effettua un tiro salvezza sui Riflessi (CD = danno subito) e se lo supera, subisce solo la metà dei danni dal colpo. Il ladro deve essere consapevole dell'attacco e in grado di reagire per poter eseguire il tiro difensivo; se gli è negato il suo bonus positivo di Destrezza alla CA, non può effettuare il tiro difensivo. Siccome questo effetto non avrebbe normalmente consentito al personaggio un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, la capacità eludere del ladro non si applica al tiro difensivo.
- Eludere migliorato Questa capacità funziona come eludere, tranne per il fatto che mentre il ladro ancora non subisce danni se effettua con successo un tiro salvezza sui Riflessi contro incantesimi come puliti di fuoco a contro armi a soffio, ora subisce la metà dei danni anche se fallisce il tiro.
- Opportunista Una volta per round, il ladro può compiere un attacco di opportunità contro un avversario a cui sono stati appena inflitti danni in mischia da un altro personaggio. Questo attacco viene considerato come l'attacco di opportunità del ladro per quel round. Anche un ladro con il talento Riflessi da Combattimento non può utilizzare questa capacità per più di una volta per round.
- Mente Sfuggente Se un ladro con mente sfuggente è colpito da un ammaliamento e fallisce il tiro salvezza, dopo un round può tentare di nuovo il tiro salvezza. Ottiene un solo secondo tentativo per effettuare con successo il tiro.
- Talento Un ladro può acquisire un talento al posto di una capacità speciale.
Tabella di sviluppo
Livello | TxC | TS Tempra | TS Riflessi | TS Volontà | Speciale |
1 | +0 | +0 | +2 | +0 | Attacco Furtivo +1d6 |
2 | +1 | +0 | +3 | +0 | |
3 | +2 | +1 | +3 | +1 | Schivare Prodigioso;Attacco Furtivo +2d6 |
4 | +3 | +1 | +4 | +1 | |
5 | +3 | +1 | +4 | +1 | Attacco Furtivo +3d6 |
6 | +4 | +2 | +5 | +2 | Schivare Prodigioso |
7 | +5 | +2 | +5 | +2 | Attacco Furtivo +4d6 |
8 | +6/+1 | +2 | +6 | +2 | |
9 | +6/+2 | +3 | +6 | +3 | Attacco Furtivo +5d6 |
10 | +7/+3 | +3 | +7 | +3 | |
11 | +8/+4 | +3 | +7 | +3 | Schivare Prodigioso;Attacco Furtivo +6d6 |
12 | +9/+4 | +4 | +8 | +4 | |
13 | +9/+5 | +4 | +8 | +4 | Attacco Furtivo +7d6 |
14 | +10/+5 | +4 | +9 | +4 | Schivare Prodigioso |
15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +5 | Attacco Furtivo +8d6 |
16 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | |
17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | Schivare Prodigioso;Attacco Furtivo +9d6 |
18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +6 | |
19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +6 | Attacco Furtivo +10d6 |
20 | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +6 | Schivare Prodigioso |