Ladro

Da Faerun Legends Wiki.
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Descrizione

Il ladro è un furfante abilissimo nel raggiungere i propri scopi, nel bene e nel male. E' intelligente, agile e silenzioso. Deve solo scegliere se usare le proprie doti per truffare gli innocenti che incontra, i ricchi mercanti, oppure i mostri o gli oppressori.

Caratteristiche

Allineamento: Qualsiasi.

Dado vita: d6

Punti abilità: 8 + modificatore intelligenza

Capacità con le armi: arco corto, arco corto composito, balestra a mano, balestra leggera, dardo da lancio, manganello, mazza leggera, pugnale, pugnale da lancio e spada corta; i ladri di taglia media sono competenti anche in: balestra pesante, bastone ferrato, mazza pesante, randello e stocco

Capacità con le armature: Armature Leggere

Abilità

Nome Primaria/Incrociata
Acrobazia Primaria
Addestrare animali Incrociata
Artista della fuga Primaria
Ascoltare Primaria
Camuffare Primaria
Cavalcare Incrociata
Cercare Primaria
Comunicazione segreta Primaria
Concentrazione Incrociata
Conoscenza delle Terre selvagge Incrociata
Conoscenze (arcane) Incrociata
Conoscenze (architettura ed ingegneria) Incrociata
Conoscenze (geografia) Incrociata
Conoscenze (locali) Incrociata
Conoscenze (natura) Incrociata
Conoscenze (nobiltà e famiglie reali) Incrociata
Conoscenze (piani) Incrociata
Conoscenze (religioni) Incrociata
Conoscenze (storia) Incrociata
Decifrare scritture Primaria
Diplomazia Primaria
Disattivare congegni Primaria
Equilibrio Primaria
Falsificare Primaria
Guarire Incrociata
Intimidire Primaria
Intrattenere Primaria
Leggere labbra Primaria
Muoversi silenziosamente Primaria
Nascondersi Primaria
Nuotare Primaria
Orientamento Primaria
Osservare Primaria
Parlare linguaggi Incrociata
Percepire inganni Primaria
Raccogliere informazioni Primaria
Raggirare Primaria
Saltare Primaria
Sapienza magica Incrociata
Scalare Primaria
Scassinare serrature Primaria
Scrutare Incrociata
Svuotare tasche Primaria
Utilizzare corde Primaria
Utilizzare oggetti magici Primaria
Valutare Primaria

Privilegi di classe

  • Attacco Furtivo: se il ladro riesce a sorprendere un avversario quando questo non è in grado di difendersi efficacemente, egli può colpire un punto vitale per causare danni aggiuntivi. Per sorpredere una creatura la si deve attaccare alle spalle o da nascosti, ma alcune creature sono naturalmente immuni a questo genere di attacchi in quanto non hanno un'anatomia comprensibile con punti vitali da colpire. L'ammontare dei danni inflitti dipende dal livello del ladro.
  • Trappole: solo i ladri possono usare l'abilità Cercare per individuare trappole con CD superiore a 20, e sono anche in grado di disattivare trappole magiche tramite l'abilità Disattivare Congegni.
  • Schivare Prodigioso: a livello 3 il ladro mantiene il proprio bonus di destrezza alla CA anche se colto alla sprovvista (ma non se paralizzato); a livello 6 non può essere attaccato sui fianchi, rendendo quindi possibile l'attacco furtivo solo da dietro; a livello 11 il ladro riesce ad intuire le trappole guadagnando +1 al tiro salvezza riflessi contro queste; a livello 14 il bonus contro le trappole sale a +2; al 17° livello sale a +3; al 20° livello sale a +4
  • Capacità Speciali Raggiunto il 10° livello e ad ogni tre livelli successivi (13°, 16° e 19°), un ladro acquisisce una capacità speciale di sua scelta tra le seguenti :
    • Colpo incapacitante Quando il ladro infligge danni a un avversario con un attacco furtivo, l'avversario subisce anche un danno temporaneo di 1 punto di Forza.
    • Tiro difensivo Una volta al giorno, qualora un ladro potesse essere ridotto a 0 o meno punti ferita per danni subiti in combattimento (da un'arma o da un altro colpo, non da un incantesimo o da una capacità speciale), il ladro può tentare di effettuare un tiro contro il danno. Effettua un tiro salvezza sui Riflessi (CD = danno subito) e se lo supera, subisce solo la metà dei danni dal colpo. Il ladro deve essere consapevole dell'attacco e in grado di reagire per poter eseguire il tiro difensivo; se gli è negato il suo bonus positivo di Destrezza alla CA, non può effettuare il tiro difensivo. Siccome questo effetto non avrebbe normalmente consentito al personaggio un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, la capacità eludere del ladro non si applica al tiro difensivo.
    • Eludere migliorato Questa capacità funziona come eludere, tranne per il fatto che mentre il ladro ancora non subisce danni se effettua con successo un tiro salvezza sui Riflessi contro incantesimi come puliti di fuoco a contro armi a soffio, ora subisce la metà dei danni anche se fallisce il tiro.
    • Opportunista Una volta per round, il ladro può compiere un attacco di opportunità contro un avversario a cui sono stati appena inflitti danni in mischia da un altro personaggio. Questo attacco viene considerato come l'attacco di opportunità del ladro per quel round. Anche un ladro con il talento Riflessi da Combattimento non può utilizzare questa capacità per più di una volta per round.
    • Mente Sfuggente Se un ladro con mente sfuggente è colpito da un ammaliamento e fallisce il tiro salvezza, dopo un round può tentare di nuovo il tiro salvezza. Ottiene un solo secondo tentativo per effettuare con successo il tiro.
    • Talento Un ladro può acquisire un talento al posto di una capacità speciale.

Tabella di sviluppo

Livello TxC TS Tempra TS Riflessi TS Volontà Speciale
1 +0 +0 +2 +0 Attacco Furtivo +1d6
2 +1 +0 +3 +0
3 +2 +1 +3 +1 Schivare Prodigioso;Attacco Furtivo +2d6
4 +3 +1 +4 +1
5 +3 +1 +4 +1 Attacco Furtivo +3d6
6 +4 +2 +5 +2 Schivare Prodigioso
7 +5 +2 +5 +2 Attacco Furtivo +4d6
8 +6/+1 +2 +6 +2
9 +6/+2 +3 +6 +3 Attacco Furtivo +5d6
10 +7/+3 +3 +7 +3
11 +8/+4 +3 +7 +3 Schivare Prodigioso;Attacco Furtivo +6d6
12 +9/+4 +4 +8 +4
13 +9/+5 +4 +8 +4 Attacco Furtivo +7d6
14 +10/+5 +4 +9 +4 Schivare Prodigioso
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Attacco Furtivo +8d6
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Schivare Prodigioso;Attacco Furtivo +9d6
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Attacco Furtivo +10d6
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Schivare Prodigioso



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