Adbar

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Versione del 21 set 2007 alle 11:37 di Macca 88 (discussione | contributi) (Palazzo della Memoria)

Geografia

I nani che occupano questa fortezza decisamente militarizzata vivono sottoterra in chilometri di corridoi contorti adatti alla taglia di un nano. La parte in superficie di Cittadella Adbar è probabilmente la fortezza più potente a nord di Amn, visto che ha resistito a più di un centinaio di attacchi da parte degli orchi nel corso dei secoli. Raggiungere Adbar è difficile: le carovane dei mercanti di solito viaggiano attraverso il sottosuolo da Mithral Hall o Mirabar. Le carovane arrivano, forniscono i nani di frutta e ortaggi cresciuti in superficie e se ne vanno con metalli o pregiati pezzi d'artigianato nanico. Gli umani e gli elfi trovano che la Cittadella Adbar sia un posto difficile in cui rilassarsi. E' troppo angusta e fredda, e la costante puzza che proviene dalle forge (che si trovano in superficie invece che sotto di essa, dove vivono i nani) ricorda agli elfi l'odore delle macchine d'assedio orchesche.

Storia

Più di mille anni fa venne fondata Cittadella Adbar, che prese il nome dal suo fondatore re Adbar. Egli decise di costruirla come ultimo canto del cigno di Delzoun, antico reame nanico del Nord.
Da quando la città è nata, più di un centinaio di volte ha subito assalti da parte di orde di orchi, resistendo ogni volta anche ad invasioni prolungate, mostrando di possedere difese impenetrabili che, nel corso dei secoli, sono state migliorate sempre più. Adbar col passare degli anni è diventata famosa anche per la produzione di ottime opere in metallo, quali armi, armature e arnesi di vario genere.
Quando la cittadella entra a far parte delle Marche d'Argento, Re Harbromm resta convinto che il modo migliore per salvaguardare il suo popolo sia mantenere una posizione isolata, nonostante i diversi vantaggi che portavano appartenere alla lega, mostrati da una delegazione guidata da Emerus Warcrown e Bruenor Battlehammer. Comunque sia, la città si occupa del rifornimento dell'armamento militare della Confederazione e partecipa regolarmente al suo governo e alla sua politica.
Nel mese di Kythorn del 1373, il re della città Groumn, essendo ormai vecchio e senza figli, incapace di guidare ancora il popolo dei nani, fa scegliere una nuova guida fra i tre capoclan di Adbar, Thorek dei Battleaxe, Archon dei GoldHammer e Tellimar dei Stoneshield. Il mese successivo, dopo le elezioni, la città di Adbar elegge il nuovo Re, Thorek Battleaxe.
Il suo regno sarà relativamente breve, circa due anni, durante i quali, col passare del tempo, pare essersi inimicato parte della popolazione con alcune sue scelte discutibili, che porteranno il Re fedele di Tempus a scontrarsi con il papa di Moradin, Belnor Silveraxe.
Nella seconda metà del mese di Kythorn del 1374, Re Thorek decise di inviare missive alla sede dei Cavalieri Purpurei, ai governi di Baldur's Gate e Waterdeep, con lo scopo di rafforzare l'alleanza fra i diversi popoli per essere in grado di fronteggiare, in un secondo momento, i problemi legati alla guerra di Halruaa e ai drow, e ai movimenti degli Zenth nei territori presso Shadowdale. Fu cosi che nel mese di Eleint dello stesso anno, in accordo con Waterdeep, Re Thorek diede ordine al suo esercito di intervenire per combattere prima a Waterdeep contro i non morti usciti dal cimitero della città ed in un secondo momento presso Halruaa, minacciata da drow.
All'inizio del 1375, dopo la scomparsa del Re Thorek Battleaxe, venne deciso di non eleggere un successore, bensì di passare ad un governo oligarchico, che vede al potere un gruppo di nani, il Consiglio dei Nani, fino a quando non verrà ritrovato un nano in grado di guidare il popolo di Adbar.
Nel mese di Hammer, il Consigliere Jergal, chierico di Dumathoin, è impegnato in una questione politica, che vede una figlia della città, la nana Jasmine, "serva di elfi" nelle terre del Gate. Viene ordinato di riportarla in patria a tre nani della città, Kereton Redaxe, Rurik Ungart e Belnor Silveraxe al fine di evitare uno scontro aperto fra i due governi.
Tra il 1375 e il 1376 inizia una discussione all'interno della città inerente al trattamento degli stranieri e alla possibilità di aprire le porte anche alle razze non naniche. Il tutto si risolse a favore di quella fazione che era decisa a dare la possibilità di accedere ad Adbar anche ai forestieri, a patto che non violassero luoghi particolari inerenti alla cultura nanica, quali le miniere, i templi di Moradin e Dumathoin e la futura caserma della cittadella.
Nel mese di Ches del 1376, esattamente il nono giorno del mese, apre la Congregazione Nanica dei Lavoratori, battezzata come Forgia di Adbar, grazie al lavoro del nano Horva Harmoran e che il 22 dello stesso mese, insieme a Dahaka Scudodorato, entra a far parte del Consiglio dei Nani, occupandosi della situazione economica cittadina. Dahaka Scudodorato diviene il nuovo Generale della Guardia di Ferro e inizia a lavorare insieme ad Horva su un nuovo sistema di leggi ancora in vigore e alla creazione di una nuova caserma.
Durante il mese di Ches del 1376 anche gravi fatti colpiscono la roccaforte nanica: per più di due mesi i nani non avranno accesso alle loro miniere a causa di una invasione di non morti. Una delle antiche difese che divideva la città di Adbar da segreti cunicoli infestati da non morti cedette a causa di un lich. Vengono organizzate diverse spedizioni che richieserò l'intervento di una delle più famose streghe del Faerun, Luna di Waterdeep, i Corvi d'Argento e alcuni membri di un ordine di Paladini, l'Ordine del Falco (con i quali vengono stipulati accordi fra Dahaka Scudodorato e Ajantis Hengwareth che impegnavano i nani a difendere, se necessario, il forte dei Falchi d'Argento, confinante con il deserto dell'Anauroch a sud). Nel mese di Kythorn, verso la metà, scoperta la causa dei problemi delle miniere, una pietra che rompeva le difese magiche della porta che dava l'accesso agli antichi cunicoli, viene organizzata una spedizione alle Caverne di Fuoco col fine di distruggere la pietra e liberare la città.
Nel mese di Flamerule, secondo gli accordi pattuiti con Ajantis Hengwareth, un gruppo di nani guidati dal Generale Dahaka Scudodorato si dirige alla fortezza dell'Ordine del Falco con lo scopo di difenderla dall'assalto degli orchi di Re Obould assieme ai Corvi d'Argento.

Governo

Dopo che Thorek Battleaxe scomparve e venne dato per morto nel 1375, all'interno di Adbar venne deciso di passare da una monarchia ad un governo oligarchico, che vede a comando della città un gruppo di nani che compongono il Consiglio dei Nani. Attualmente ne fanno parte Dahaka Scudodorato, Horva Harmoran e Belnor Silveraxe.

SETTORE MILITARE

Attualmente: Dahaka Scudodorato
E' colui che ha il controllo sulle forze armate, interne ed esterne. Il suo compito, per quanto riguarda dentro Adbar, è quello di addestrare i nani per entrare nell'esercito e nel corpo di guardia. Organizza i vari plotoni o gruppi ed amministra e gestisce la caserma. Assieme al nano del settore economico si preoccupa delle paghe ecc. Per quanto riguarda fuori Adbar è colui che guida l'esercito dei nani e si occupa delle stretegie da adottare.
Assieme al nano del Settore Economico si preoccupa dell'ammissione di nuovi cittadini.

SETTORE ECONOMICO

Attualmente: Vacante
E' colui che ha il controllo della Congregazione Nanica. Il suo compito è quello di controllare le casse di Adbar e di amministrarle verificando le entrate e le uscite, di proporre e riscuotere le tasse. Si preoccupa delle varie paghe delle guardie (assieme al nano del settore militare) e di altri funzionari (da solo). Inoltre si preoccupa del controllo dellele importazioni e le esportazioni dei prodotti. Infine si occupa del controllo delle miniere e della vendita delle case. Assieme al nano del Settore Militare si preoccupa dell'ammissione di nuovi cittadini.

SETTORE RELIGIOSO

Attualmente: Belnor Silveraxe, Papa di Moradin // NPC (vacante), Papa di Dumathoin
E' colui che si preoccupa delle chiese (uno di Dumathoin ed uno di Moradin). Il loro compito è quello di organizzare i sacerdoti dei templi e le varie celebrazioni. Sono anche coloro che si devono preoccupare delle celebrazioni delle festività più importanti. Si occuperanno di istituire una scuola per giovani discepoli per far crescere i nuovi religiosi secondo i precetti della divinità, prendendosi, e delegando ad altri chierici da loro scelti, questo compito.

Leggi

Legge sulle Miniere

L’accesso alle Miniere di Adbar è consentito solo ai nani, cittadini o meno. È proibito minare lungo il tunnel che porta alla miniera posta a sud-ovest. Pena il ritiro del materiale estratto ed una ammenda di 100 monete d’oro. È consentito minare nella zona a sud-ovest (dove vi è la struttura per la lavorazione dei metalli ed il riposo) e nella zona prima del tunnel. I non cittadini dovranno richiedere un permesso e pagare mensilmente una cifra di 100 monete d’oro, che comprende l’uso anche di uno dei bauli posti nella Sala delle Forge; i cittadini avranno la possibilità di minare e di possedere un baule per 50 monete d'oro al mese. I membri della Congregazione Nanica, invece, potranno lavorare e richiedere un baule gratuitamente. E' severamente vietato per ogni persona, cittadini e non, nani e non, minare all'interno della città. Pena il ritiro del materiale estratto più un'ammenda di 200 monete d'oro.

Legge sulla Magia Arcana e Divina

Per le razze non naniche è severamente vietato praticare all’interno della città qualunque forma di magia arcana o divina. Pena per i trasgressori 200 monete d’oro. In caso una persona commetta lo stesso reato una seconda volta, oltre a pagare la multa, verrà imprigionato per 2 giorni. In caso ricompia lo stesso crimine verrà allontanato dalla città dopo aver pagato ad Adbar la somma di 200 monete d’oro. In caso di un suo ritorno verrà condannato a morte. Se la pratica di magia coinvolge terzi, nani e non, il Consiglio deciderà una somma da risarcire in base ai danni procurati al singolo privato. Per le razze naniche è consentito solo ai cittadini la pratica di magia divina e arcana. I nani trasgressori pagheranno 100 monete d’oro. In caso ricommettano una seconda volta lo stesso reato, sconteranno anche un giorno di prigione oltre al pagamento alla città di Adbar di 100 monete d’oro. In caso ricommettano una terza volta tal crimine, subiranno in aggiunta il taglio della barba. Se l’uso della magia va a danno di terzi, nani e non, il Consiglio deciderà una somma da risarcire in base ai danni procurati al singolo privato.

Legge sui Luoghi Importanti

Considerati come “Luoghi Importanti”, per la cultura e la politica di Adbar, la Sala del Consiglio, le Miniere, la Caserma, il Tempio di Dumathoin ed il Tempio di Moradin, saranno accessibili solo ai nani. In caso altre razze vogliano accedere a tali luoghi, dovranno essere sempre accompagnati da un esponente della razza nanica. Se verranno visti entrare o uscire o stare dentro tali luoghi, dovranno pagare una multa di 200 monete d’oro e scontare 2 giorni nelle prigioni, dopodichè saranno allontanati dalla città. In caso essi siano accompagnati da nani, non potranno avere la possibilità in ogni caso di prelevare qualunque tipo di informazioni, da libri ad esempio, inerenti ai nani o ai luoghi in cui si trovano se non sotto consenso del Consiglio. Pena 200 monete d’oro e 2 giorni nelle prigioni più successivo allontanamento dalla città; 100 monete d’oro ed 1 giorno nelle prigioni per i nani che saranno giudicati complici del colpevole di tali crimini.

Furti

Nani che rubano ad altri Nani
I nani che si macchieranno di questo crimine e verranno giudicati colpevoli dal Consiglio dei Nani, pagheranno una somma di 200 monete d’oro alla città di Adbar e 200 monete d’oro al nano offeso.

Nani che rubano a razze non naniche
I nani che si macchieranno di questo crimine e verranno giudicati colpevoli dal Consiglio dei Nani, pagheranno una somma di 200 monete d’oro alla città di Adbar e 100 monete d’oro a colui che ha subito il furto.

Membri di razze non naniche che rubano a Nani
Coloro che si macchieranno di questo crimine e verranno giudicati colpevoli dal Consiglio dei Nani, pagheranno una somma di 300 monete d’oro alla città di Adbar e 300 monete d’oro al nano che ha subito il furto.

Membri di razze non naniche che rubano a razze non naniche
Coloro che si macchieranno di questo crimine e verranno giudicati colpevoli dal Consiglio dei Nani, pagheranno una somma di 200 monete d’oro alla città di Adbar e 100 monete d’oro a colui che ha subito il furto.

In ogni situazione, oltre a pagare le somme sopracitate, si dovrà restituire il maltolto. In caso esso non venga ridato, il colpevole dovrà risarcire in monete d'oro il 150% del valore dell'oggetto rubato.

Omicidi

I nani che si macchieranno di tale crimine pagheranno alla città di Adbar una somma di 600 monete d’oro e subiranno il taglio della barba. In caso di uccisione di membri importanti di qualunque razza, essi, oltre alle precedenti pene, saranno allontanati dalla comunità nanica. Gli esponenti delle razze non naniche che si macchieranno di tale crimine pagheranno alla città di Adbar 1000 monete d’oro e verranno incarcerate per 10 giorni. In caso di uccisione di membri importanti di qualunque razza, essi, oltre alle precedenti pene, saranno allontanati dalla comunità nanica e in caso di ritorno verranno condannati a morte.

Luoghi Importanti

Caserma di Adbar: Guardia di Ferro

Dopo un lungo lavoro da parte dei nani della Congregazione Nanica, è sorta la nuova Caserma di Adbar, situata nella zona a nord della città, una volta varcati i cancelli della roccaforte sotterranea dei nani. È il luogo in cui i soldati dell’esercito della “Guardia di Ferro” hanno la possibilità di allenarsi, riposarsi e ricevere gli ordini degli ufficiali. Al suo interno sono presenti un dormitorio, infermeria, armeria, luoghi per allenarsi e far riposare i propri muli, più un alloggio dedicato al Generale e alle sue riunioni. A fianco della costruzione vi è una imponente torre che sovrasta la città sotterranea, consentendo una migliore visione delle strade ed un maggior controllo della roccaforte nanica.

REGOLAMENTO

Far parte dell'Esercito di Adbar comporta una serie di privilegi e di obblighi. Ciò che viene richiesto ad un soldato deve essere sempre eseguito senza discussione degli ordini. Un suo rifiuto indica una espulsione diretta dall'Esercito. Gli ordini possono essere impartiti solamente dai graduati, il Generale e i Capitani dei Plotoni. I Soldati e le Reclute hanno il solo compito di obbedire alle loro disposizioni.

- GENERALE
- CAPITANI (e CAPITANO DELLE GUARDIE)
- SOLDATI
- GUARDIE
- RECLUTE
- SUPPORTO-GUARDIE

Il Generale ha il comando su tutto l'esercito. Può impartire ordine a tutti i suoi sottoposti. In caso di sua assenza il comando dell'esercito, delle varie sezioni, è affidato ai Capitani. Essi hanno il ruolo di occuparsi dell'addestramento delle Reclute e di scegliere le più promettenti da promuovere al grado di Soldati oltre ad occuparsi dei Soldati stessi. Una in particolare avrà il compito di gestire e organizzare le Guardie di Adbar.
Ogni neo cittadino in grado di impugnare un’ascia è tenuto a prestare servizio militare gratuito ad Adbar. Esso avrà il grado di recluta e sarà obbligato a servire Adbar per un tempo determinato di 3 mesi. Una volta scaduto questo limite egli potrà decidere di divenire un membro effettivo dell'esercito con una serie di vantaggi e obblighi:

VANTAGGI:
· Paga mensile di 100 monete d'oro;
· Un letto nel dormitorio della Caserma;
· Un baule personale nella Caserma;
· Armatura e Armi di ordinaria amministrazione (da parte della Congregazione Nanica).

OBBLIGHI
· La Difesa di Adbar, del suo territorio e delle sue roccaforti (solo per Guardie/Supporto-Guardie nel controllo territoriale, anche Soldati e Reclute in caso di attacco);
· Scorta ai membri della Congregazione Nanica che ne fanno richiesta (solo per i Soldati/Reclute);
· Assedio/Assalto di altre roccaforti/città (su ordine dei comandanti - solo per i Soldati/Reclute);
· Aiuti militari agli alleati di Adbar (su ordine dei comandanti - solo per i Soldati/Reclute).
Colui che deciderà di essere reclutato nell'Esercito dopo che sono trascorsi i 3 mesi obbligatori, potrà diventare un Soldato solo se ritenuto idoneo dai suoi superiori, altrimenti ripartirà dal grado di Recluta. Reclute e Soldati possono essere chiamati in guerra (vedi obblighi).
I Nani appartenenti alla Congregazione Nanica, se vorranno, avranno la possibilità di essere reclutati come Supporto-Guardie aiutando le Guardie nei loro lavori. Dopo i 3 mesi (gratuiti anche per loro), se ritenuti idonei, potranno far parte del corpo di Guardia (con promozione al grado di Guardia o meno).

COMPITI NELLA CITTA'
· GUARDIE: hanno la possibilità di arrestare, in base alle leggi cittadine, nani o stranieri colti nell'atto di compiere un reato. Se sotto accusa, i nani verranno richiamati per essere interrogati dalle guardie, mentre gli stranieri saranno scortati nelle prigioni mentre verranno effettuati accertamenti sul loro agire. Le Guardie hanno il compito di mantenere l'ordine in città;
· SUPPORTO-GUARDIE: a differenza delle Guardie non possono arrestare. Possono partecipare alle indagini/interrogatori e aiuteranno i loro superiori nel controllo della città e di chi vi risiede, nel rispetto della legge;
· SOLDATI: all'interno della città non hanno alcun ruolo effettivo;
· RECLUTE: come Soldati;
· CAPITANI: solo il Capitano delle Guardie ha gli stessi compiti delle Guardie (oltre che addestrare nani e controllare l'operato dei suoi sottoposti). Gli altri come Soldati;
· GENERALE: come Guardie.

COMPITI FUORI CITTA'
· GUARDIE: all’esterno della città non hanno alcun ruolo effettivo;
· SUPPORTO-GUARDIE: come Guardie;
· SOLDATI: in base alla missione affidata dai loro superiori, tengono sotto controllo le Reclute;
· RECLUTE: sotto gli ordini dei Soldati, Capitani e Generale, fungono da supporto;
· CAPITANI: assieme al Generale si occupano dell’azione sul campo e delle strategie, dando le disposizioni ai Soldati e Reclute. Inoltre si occupano dell’addestramento dei Soldati/Reclute (eccetto Capitano delle Guardie, il cui ruolo ha solo valenza all’interno della città).
· GENERALE: vedi Capitani.

Congregazione Nanica dei Lavoratori

Vai alla pagina corrispondente tra le Compagnie Commerciali.


Palazzo della Memoria

Attualmente: Vacante
Al centro della Cittadella Adbar, tra la banca ed il Tempio di Moradin, si erge il maestoso Palazzo della Memoria. Strutturato su due livelli più una torre che funge da alloggi per il personale, il Palazzo custodisce tutto ciò che meglio rappresenta la storia e le tradizioni della Cittadella. Al suo interno si potranno ammirare manufatti nanici e oggetti unici, e nel contempo leggere antichi tomi recanti l'antica saggezza nanica, storie dimenticate e aneddoti interessanti. Sarà inoltre presente una sezione genealogica nella quale può essere depositato quanto si conosce dei Clan ufficialmente riconosciuti.

Relazioni con altre Città

Popolazione e Cittadini

NOMECARICANOTE
Belnor SilveraxeMembro del Consiglio dei Nani
Papa della Chiesa di Moradin
__________
Bhrolinor Sharpblow____________________
Dahaka ScudodoratoMembro del Consiglio dei Nani
Generale dei Nani
__________
Dwarim Silverhammer__________Membro della Congregazione Nanica
Ercha-Aaz DurgeddinCustode degli Eventi del Palazzo della MemoriaMembro della Congregazione Nanica
Gheorg__________Membro della Congregazione Nanica
Horva HarmoranMembro del Consiglio dei Nani
Tesoriere e Responsabile Congregazione Nanica
Membro della Congregazione Nanica
Ihilka-Aaz Durgeddin____________________
Krothan Gurnisson__________Addetto all'Armeria
Nehaer-Rkhya Durgeddin__________Membro della Congregazione Nanica
Turghen Silverhammer__________Membro della Congregazione Nanica
Thururumpak Durgeddin____________________
Tronk Scudodorato____________________