Guida per ranger

Da Faerun Legends Wiki.

Caratteristiche Chiave

Il ranger è un personaggio molto versatile. Può essere giocato sia con armature leggere che con armature pesanti, sia usando i suoi incantesimi che facendone a meno, sia utilizzando principalmente gli archi piuttosto che le spade, oppure cercando un equilibrio tra tutte queste possibilità. Dipende tutto dal genere di personaggio che si vuole. Qui seguono alcune caratteristiche e la loro utilità per un personaggio ranger, sarà ovviamente impossibile averle tutte a livelli alti, ma ci si può fare un'idea su cosa concentrarsi in base al personaggio che si vuole.
Forza: serve per migliorare il tiro per colpire e i danni in mischia
Destrezza: serve per migliorare il tiro per colpire con le armi a distanza, il suo bonus è utile per molte abilità del ranger, e serve per aumentare la C.A. nel caso si usino armature leggere
Intelligenza: serve per avere più punti abilità, il ranger ha molte abilità primarie
Saggezza: serve per poter lanciare incantesimi. Se si vuole che il proprio personaggia possa lanciare tutti gli incantesimi, servirà un valore di 14 o maggiore in questa caratteristica.

Combattimento e Talenti Bonus

Il ranger ha competenza in tutte le armi da guerra e le armature leggere e medie. Questo significa che il suo stile di combattimento può spaziare tranquillamente da spada e scudo in armatura media, ad arco e frecce in armatura leggera, a doppia arma e via dicendo. I talenti bonus che il ranger ha per quel che concerne il combattimento sono Ambidestria e Combattere con 2 armi (necessari per diminuire il piu' possibile i malus se si vogliono usare 2 armi contemporaneamente). Questi talenti tuttavia sono funzionanti solo se utilizzano armature leggere (vedere tabella armature). Per combattere con due armi bisogna tener conto anche della loro taglia. Ad esempio non si potranno usare due spadoni (taglia grande -> a 2 mani), ma si potranno usare o due armi medie, o 2 piccole o 1 media e 1 piccola. In base a quella che si impugna nella mano secondaria (la seconda che si equipaggia) si hanno malus diversi: se si impugna un'arma piccola si subirà un -2/-2 ai due attacchi delle armi, se se ne impugna una media si subirà un -4/-4. Non è possibile diminuire ulteriormente questi malus (a parte con talenti come arma focalizzata), i talenti combattere con due armi maggiore e superiore servono solo ad aumentare il numero di attacchi che è possibile effettuare.
Per utilizzare un arco invece è necessario avere la faretra a tracolla con all'interno delle freccie (per inserirne 2 click sulla faretra quando è nello zaino, e poi selezionar le freccie. Attenzione a non metterne troppe che il loro peso aumenta nella faretra). Poi basta impugnare l'arco e attaccare il nemico (vedere la guida Combattimento per maggiori delucidazioni). Attenzione a non usare l'arco in mischia, perchè consente ai mostri un attacco d'opportunità, ossia la possibilità di colpirvi una volta in più ogni volta che voi scoccate una freccia.

Il Simbolo Sacro

E' l'oggetto più importante per il ranger. Senza di esso non può lanciare incantesimi, e rappresenta il legame con la sua divinità. Per ottenere un simbolo sacro bisogna andare da un vendor sacerdote (si trovano nei templi) e comprare un simbolo sacro, poi doppioclickarlo per consacrarlo alla propria divinità. Se dopo averlo consacrato lo si doppioclicka ancora si otterrà la lista degli incantesimi. Se si doppioclicka il simbolo sacro di un'altra divinità si subiranno danni proporzionali al livello del chierico che lo ha consacrato.

Lanciare incantesimi da ranger

Un comando fondamentale è .memo e serve per mostrare gli incantesimi che restano da lanciare. Quando lo si digita il comando restituisce un elenco di numeri del tipo 0, 6, 5, 4, 0, 0, 0, 0, 0, 0. Il significato di questi numeri è che restano da poter essere lanciati 0 incantesimi di livello 0, 6 incantesimi di livello 1, 5 incantesimi di livello 2, 4 incantesimi di livello 4, e 0 dei restanti circoli.
Il ranger deve selezionare gli incantesimi che potrà lanciare ogni volta che riposa in un letto o in un sacco a pelo. Quando riposerà, avendo il simbolo sacro nello zaino, gli verrà presentata una finestra dove sceglie gli incantesimi da memorizzare. Basterà clickare sul diamante azzurro vicino al nome dell'incantesimo per memorizzarlo. Ogni volta che se ne memorizza uno viene presentata nella parte bassa dello schermo una serie di numeri da interpretare come il .memo che dice quanto ne restano da memorizzare.
Per lanciare un incantesimo da ranger bisogna scrivere:
.casta Nomeincantesimo
Ad esempio: .casta Intralciare, .casta Amicizia con gli animali, .casta Evoca alleato naturale I.
E' consigliabile preparare delle macro per gli incantesimi, vedere la guida Uso di Ultima Online per sapere come si può fare.
Ci sono fondamentalmente 3 tipologie di incantesimi: quelli personali, ossia che quando vengono lanciati hanno effetto immediato su sé stessi (il ranger non ne ha per ora), quelli con bersaglio che richiedono di clickare sul bersaglio su cui lanciarli dopo aver scritto il .castachierico (es. intralciare) e quelli di evocazione che richiedono di clickare il punto in cui far comparire l'evocazione dopo aver scritto il .castachierico, e scegliere l'evocazione da richiamare da un menu'. E' possibile annullare le magie che hanno un bersaglio premendo ESC prima di selezionarlo, mentre per le magie personali non c'e' modo di interromperle.

Fallire il lancio degli incantesimi

E' possibile fallire il lancio degli incantesimi se non viene superata la prova di concentrazione. Se si è in battaglia, o si prova a lanciare incantesimi mentre ci si muove, verrà fatta automaticamente una prova sul grado dell'abilità Concentrazione. Se la prova verrà superata l'incantesimo andrà a buon fine, altrimenti andrà perso.

Imparare nuovi incantesimi

Il ranger, al contrario del mago, non ha bisogno di cercare nuovi incantesimi sottoforma di pergamene. Li apprende semplicemente aumentando il suo livello. Tuttavia ogni volta che si passa di livello bisognerà recarsi al tempio della propria divinità e pregare alla stele del proprio dio per ottenere la possibilità di lanciare i nuovi incantesimi. Attenzione: il ranger inizierà a poter lanciare incantesimi dal livello 4, se ha sufficiente saggezza per ottenere incantesimi bonus, oppure dal livello 6.

Compagno Animale

Il ranger può avere un compagno animale, ossia un animale addestrato che non si libererà mai neanche se abbandonato. Per averlo bisogna cercare l'animale in questione e lanciare su di lui l'incantesimo “Amicizia con gli Animali”. Se andrà a buon fine l'animale diventerà un animale tamato a tutti gli effetti. Ovviamente si potrà avere come compagno un animale proporzionale al livello del ranger che lancia amicizia con gli animali.

Empatia Animale e Animali Addestrati

L'abilità Empatia Animale è un'abilità che possono avere solo ranger e druidi. Essa, tramite il comando .empatia, permette di calmare animali aggressivi che stanno attaccando il ranger (topi crudeli, cavalli, orsi, etc etc...).
Per addestrare animali liberi sarà necessario avere punti nell'abilità addestrare animali. Attenzione perchè se si fallisce c'è la possibilità che l'animale addestrato si imbizzarrisca e parta all'attacco, nel caso del ranger lo si può tranquillizzare con Empatia Animale. Si possono tenere un numero di animali addestrati in base al proprio punteggio nella rispettiva abilità. Se si supera quel numero, uno degli animali addestrati in esubero tornerà ad essere libero.
Il ranger può uscire dal gioco assieme ai suoi animali, gli basterà creare un fuoco da campo (all'esterno delle mura cittadine ovviamente, e possibilmente lontano dai sentieri) e uscire dal gioco con il sacco a pelo con i suoi animali vicini. Al momento dell'uscita del gioco gli animali scompariranno con il ranger e quando rientrerà essi ricompariranno vicino a lui.

Altre Informazioni e Collegamenti

Scheda della Classe: le informazioni tecniche del ranger sul nostro sito.