Talenti

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Lista Talenti presenti in Faerûn's Legends

Presenti in previsione, non necessariamente gia` implementati: per una lista di quest'ultimi, si rimanda a questa pagina.


Talenti Generici
Talento Requisiti Descrizione Effetto
Abilita' focalizzata Nessuno Ottieni capacità straordinarie in una abilità Scegli una abilità e ottieni +3 in tutte le prove di quell'abilità; Puoi prendere il talento più volte per abilità diverse
Arciere zen Tiro per colpire base: +3
Saggezza minima: 13
Il tuo intuito guida la tua mano quando usi un’arma a distanza Usi il tuo modificatore saggezza anzichè il modificatore destrezza con le armi da tiro e da lancio
Attacchi stordenti extra Talenti Prerequisiti: Pugno stordente
Tiro per colpire base: +2
Puoi stordire gli avversari a mani nude più volte in un giorno Ottieni 3 attacchi stordenti extra al giorno, può essere preso piu volte
Balzo della mantide Classi Ammesse: Monaco
A partire dal Livello: 5
Il personaggio compie un lungo salto seguito da un attacco Quando esegui una carica fai un salto verso il tuo avversario non provocando attacco di opportunità
Calcio rotante Talenti Prerequisiti: Colpo senz'armi migliorato
Tiro per colpire base: +3
Destrezza minima: 15
Sei in grado di eseguire un calcio rotante colpendo più nemici contemporaneamente Come attacco turbinante ma solo a mani nude
Canzone persistente Classi Ammesse: Bardo
La tua canzone risuona nell'aria anche dopo che hai emesso l'ultima nota Le canzoni del bardo durano il doppio, e anche il tempo di permanenza degli effetti dopo che smette di suonare è doppio
Colpo emorragico Classi Ammesse: Ladro
Tiro per colpire base: +4
Sai colpire il sistema circolatorio della vittima, infliggendo una ferita che causa copiose perdite di sangue -1d6 ai danni eseguiti con attacco furtivo ma causa sanguinamento (1 danno a round fino a una prova riuscita di "guarire")
Combattimento astuto Talenti Prerequisiti: Colpo senz'armi migliorato
Sei molto abile nel sfuggire alle prese di creature più grosse di te Guadagni un bonus a lottare in base alla taglia del tuo nemico secondo questa tabella: grande +2, enorme +4, mastodontico +6, colossale +8
Compagno feroce Classi Ammesse: Druido Ranger
Sei in grado di rendere feroce il tuo compagno animale Il tuo compagno animale prende +2 alla forza e alla costituzione
Competenza negli scudi Nessuno Sai indossare ed usare gli scudi Puoi utilizzare gli scudi senza senza applicare la penalità alle prove anche al tiro per colpire
Competenza nelle armature leggere Nessuno Sei abituato ad indossare armature leggere Puoi indossare armature leggere senza applicare la penalità alle prove anche al tiro per colpire
Competenza nelle armature medie Talenti Prerequisiti: Competenza nelle armature leggere
Sei abituato ad indossare armature medie Puoi indossare armature medie senza applicare la penalità alle prove anche al tiro per colpire
Competenza nelle armature pesanti Talenti Prerequisiti: Competenza nelle armature medie
Classi Ammesse: Barbaro Bardo Chierico Guerriero Ladro Mago Monaco Paladino Ranger Stregone
Sei abituato ad indossare armature pesanti Puoi indossare armature pesanti senza applicare la penalità alle prove anche al tiro per colpire
Competenza nelle armi da guerra Nessuno Sai usare l'arma da guerra che hai scelto Puoi usare l'arma da guerra che scegli senza avere -4 al tiro per colpire
Competenza nelle armi semplici Nessuno Sai usare le armi semplici Puoi usare qualsiasi arma semplice senza avere -4 al tiro per colpire
Contrattatore nato Nessuno La tua parlantina ti avvantaggia nei commerci Aggiunge 5% sul prezzo di compravendita di oggetti ai png
Critico prescelto Classi Ammesse: Ranger
Tiro per colpire base: +5
Il tuo odio verso alcune creature ti porta ad infliggere potenti colpi contro di esse Scegli uno dei tuoi nemici prescelti, hai critico migliorato contro di loro qualsiasi arma tu stia usando (non si somma a critico migliorato)
Forma selvaggia extra Classi Ammesse: Druido
Puoi mutare la tua forma più volte al giorno del normale Ottieni 2 forme selvagge extra al giorno
Forma selvaggia rapida Classi Ammesse: Druido
Destrezza minima: 13
Hai una grande conoscenza della natura e sai trasformarti in animale con estrema rapidità Puoi trasformarti in animale come azione gratuita
Incantatore prodigio Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo
Sei straordinariamente portato verso la magia Può essere preso solo al 1° livello; gli incantesimi bonus del personaggio vengono calcolati come se avesse due punti in più nella statistica principale
Incantesimi in combattimento Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo
Sei abituato a lanciare incantesimi in mischia Ottieni +4 alle prove di concentrazione mentre lanci incantesimi sulla difensiva
Incantesimo extra Classi Ammesse: Stregone Mago Bardo
I tuoi studi ti hanno portato ad apprendere un nuovo incantesimo Impari un incantesimo extra di almeno un livello inferiore al tuo livello massimo di lancio (es: un incantatore di 5° può imparare un incantesimo di 1° o 2° ma non 3° livello)
Incantesimo focalizzato Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo
Sei specializzato in una scuola di incantesimi Scegli una scuola di magia, gli incantesimi di quella scuola che lanci avranno +1 alla CD dei tiri salvezza. Puoi prendere il talento più volte per varie scuole
Incantesimo focalizzato superiore Talenti Prerequisiti: Incantesimo focalizzato
Scegli una scuola in cui specializzarti Fornisce +1 alla classe difficoltà dei tiri salvezza quando lancia un incantesimo di una scuola di magia a scelta. Si somma al +1 di incantesimo focalizzato
Incantesimo inarrestabile Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo
Sai lanciare incantesimi adatti a penetrare le difese magiche Ottieni +2 alle prove di livello per passare la resistenza magica di una creatura con i tuoi incantesimi
Incantesimo inarrestabile superiore Talenti Prerequisiti: Incantesimo inarrestabile
I tuoi incantesimi sono molto potenti e difficilmente resistibili Trasforma il +2 alla classe difficoltà per la resistenza alla magia quando lanci un incantesimo in +4
Ira extra Classi Ammesse: Barbaro
Entri in ira più frequentemente del solito Ottieni 2 ire extra al giorno
Ira prolungata Classi Ammesse: Barbaro
La tua ira fatica a placarsi La tua ira dura 5 round in più
Iscrivere rune Classi Ammesse: Chierico Paladino Druido Ranger
A partire dal Livello: 3
Intelligenza minima: 13
Hai studiato a fondo le rune e i loro utilizzi Permette di immagazzinare un incantesimo su di una runa e di lanciarlo in seguito
Magie naturali Classi Ammesse: Druido
Hai imparato ad usare la lingua degli animali per lanciare incantesimi e i loro arti per effettuare i gesti necessari Puoi lanciare magie mentre sei in forma animale
Musica extra Classi Ammesse: Bardo
Sai usare la musica bardica con una frequenza maggiore del normale Aquisisci 4 canzoni del bardo extra al giorno
Nemico prescelto extra Classi Ammesse: Ranger
A partire dal Livello: 5
Diventi più abile verso altre creature Aggiungi un nemico prescelto ai tuoi
Parole di morte Abilita` Prerequisite: 8 gradi in Intimidire, 8 gradi in Intrattenere
Classi Ammesse: Bardo
Puoi demoralizzare il tuo nemico suonandogli una canzone di condanna e morte inevitabile Aggiunge una canzone bardica, il cui effetto è abbassare di 10 il tiro per colpire, i tiri salvezza e le abilità dell'avversario se non passa un tiro salvezza con CD 10+ livello del bardo +modificatore carisma del bardo
Pugni di ferro Talenti Prerequisiti: Colpo senz'armi migliorato
Tiro per colpire base: +2
Sai infondere ai tuoi pugni una forza aggiuntiva Un numero di volte pari a 3+ modificatore saggezza volte al giorno i tuoi pugni infliggono 1d4 danni extra per un round
Pugni fulminei Classi Ammesse: Monaco
A partire dal Livello: 4
Destrezza minima: 15
Sai eseguire una raffica di colpi ad una velocità impressionante Sostituisce la raffica di colpi del monaco, subisci -5 al tuo tiro per colpire base e ottieni 2 attacchi extra a round a mani nude
Punire extra Classi Ammesse: Paladino
A partire dal Livello: 4
Sei in grado di effettuare più attacchi per punire il male +1 punire il male al giorno, sceglibile piu volte
Requiem Abilita` Prerequisite: 12 gradi in Intrattenere
Classi Ammesse: Bardo
Le tue note vengono udite anche dai non-morti La tua musica bardica influenza anche i non-morti
Resistenza fisica Nessuno Sei dotato di sorprendenti capacità di resistenza. La stamina si rigenera più velocemente del normale.
Resistenza migliorata Classi Ammesse: Barbaro
A partire dal Livello: 11
Sei particolarmente robusto e resistente ai danni Riduci un danno in piu per colpo con la tua riduzione
Resistere all'energia TS Tempra minimo: +8
Incanali l'energia della natura per resistere ad alcuni tipi di energia Scegli un tipo di energia e prendi 5 di resistenza; puoi scegliere più energie usando piu talenti oppure aumentare una resistenza già scelta.
Riflessi fulminei Nessuno Sei molto agile Ottiene +2 ai tiri salvezza su riflessi
Rimanere cosciente Talenti Prerequisiti: Robustezza
Tiro per colpire base: +2
Sei molto tenace e riesci a resistere ad ogni situazioni Quando arrivi a 0 o meno punti ferita non svieni ma puoi eseguire alcune azioni (non puoi attaccare ne lanciare incantesimi), se arrivi a -10 punti ferita muori direttamente
Robustezza Nessuno Sei molto robusto Ottieni +3 punti ferita massimi
Scacciare extra Classi Ammesse: Chierico Paladino
Sai distruggere più non morti del normale Ottieni 3 scacciare extra al giorno, sceglibile più volte
Scacciare intensificato Talenti Prerequisiti: Scacciare extra
Carisma minimo: 13
Sei in grado di scacciare non morti più potenti del normale Scegli un numero x compreso tra 0 e il tuo livello da chierico, aggiungi +x alla prova per determinare i Dadi Vita massimi scacciabili e -x ai Dadi Vita scacciabili
Scacciare potenziato Talenti Prerequisiti: Scacciare extra
Carisma minimo: 13
Sei in grado di scacciare un maggior numero di non-morti Prendi -2 ai Dadi Vita massimi scacciabili e +2d6 ai Dadi Vita scacciabili
Scacciare rapido Talenti Prerequisiti: Scacciare extra
Carisma minimo: 13
Sei in grado di scacciare i non-morti molto rapidamente Puoi scacciare/intimorire i non-morti come azione gratuita ma subisci -4 ai Dadi Vita massimi scacciabili
Scagliare l'arma Tiro per colpire base: +2
Destrezza minima: 15
Nelle tue mani qualsiasi arma può diventare da lancio Puoi scagliare la tua arma contro gli avversari se non sei in mischia
Seguire tracce Nessuno Sei stato addestrato a riconoscere e seguire tracce [in fase di re-scripting] Ti permette di individuare le creature nella zona dalle tracce lasciate
Sensi acuti Nessuno I tuoi sensi sono particolarmente sviluppati Ottieni +2 a tutte le prove di Ascoltare e Osservare
Tempra possente Nessuno Hai un corpo molto robusto Ottiene +2 ai tiri salvezza su tempra
Vista cieca Talenti Prerequisiti: Combattere alla cieca
Tiro per colpire base: +4
Saggezza minima: 19
Sei in grado di percepire gli avversari anche al buio Riesci ad inviduare qualsiasi nemico, anche invisibile, che ti sia vicino
Volonta' di ferro Nessuno Hai una volontà ed un intelletto ferrei Ottiene +2 ai tiri salvezza su volontà


Talenti da Combattimento
Talento Requisiti Descrizione Effetto
Afferrare frecce Talenti Prerequisiti: Deviare frecce
Tiro per colpire base: +3
Destrezza minima: 15
Sei molto rapido e riesci ad afferrare frecce e armi da lancio al volo Quando devieresti una freccia la metti invece nello zaino, quando devieresti un’arma da lancio la rilanci indietro al tuo attaccante come azione gratuita. Devi avere una mano libera
Arma accurata Tiro per colpire base: +1
Sei molto abile e veloce a usare l'arma anche senza usare molta forza Utilizzi il bonus di destrezza anzichè forza al tiro per colpire con l'arma scelta, ma se indossi uno scudo prendi un malus al tiro per colpire. L'arma deve essere leggera (eccezione: lo stocco puo' essere scelto come arma accurata)
Arma focalizzata Tiro per colpire base: +1
Sei molto abile nell'utilizzo dell'arma Scegli un’arma e ottieni +1 a tutti i tiri per colpire con quell'arma (è possibile scegliere "raggio" come arma per i maghi).
Arma focalizzata superiore Talenti Prerequisiti: Arma focalizzata
Guerriero di ottavo livello
Hai perfezionato l'utilizzo dell'arma Scegli un’arma e ottieni +1 a tutti i tiri per colpire con quell'arma. Si somma al bonus fornito da Arma focalizzata
Attacco in sella Talenti Prerequisiti: Combattere in sella
Abilita` Prerequisite: 1 grado in Cavalcare
Sei addestrato all'uso dei cavalli e puoi caricare in sella Puoi eseguire una carica stando a cavallo
Attacco poderoso Forza minima: 13
Sei capace di eseguire attacchi in mischia molto potenti ma poco precisi Scegli un numero x compreso tra 0 e il tuo tiro per colpire base, aggiungi +x ai danni e -x al tiro per colpire. In caso di arma a due mani, il numero sottratto al tiro per colpire fara' danni raddoppiati.
Attacco rapido Talenti Prerequisiti: Mobilita'
Tiro per colpire base: +4
Destrezza minima: 13
Sei molto veloce negli attacchi riuscendo ad eseguirne alcune extra Anticipi leggermente i tuoi attacchi, sempre di piu ogni round, fino a ottenere un round extra ogni 10 round di combattimento
Attacco turbinante Talenti Prerequisiti: Maestria Attacco rapido
Tiro per colpire base: +4
Destrezza minima: 13
Intelligenza minima: 13
Sei in grado di eseguire un colpo rotante colpendi tutti i nemici attorno a te Usi tutto il tuo round di combattimento per eseguire un solo attacco con un’arma che colpisce tutti i nemici attorno a te
Carica devastante Talenti Prerequisiti: Attacco in sella
Abilita` Prerequisite: 1 grado in Cavalcare
Sei addestrato a caricare con un cavallo e riesci ad infliggere danni maggiori Raddoppia i danni della carica a cavallo
Colpo senz'armi migliorato Destrezza minima: 13 Sei abile nel combattimento a mani nude Non ricevi attacchi di opportunità se combatti senza armi
Combattere alla cieca Nessuno Sai combattere anche senza vedere i nemici Ripeti due volte i tiri per l'occultamento e non prendi malus se combatti contro un avversario invisibile
Combattere con due armi Destrezza minima: 15 Sai combattere con un'arma nella mano secondaria Riduce di 2 le penalità del combattimento con due armi e toglie la penalità di -4 al tiro per colpire con l'arma secondaria
Combattere con due armi migliorato Talenti Prerequisiti: Combattere con due armi, destrezza 17, tiro per colpire +6 Sai combattere molto bene anche con l'arma secondaria Ottieni un secondo attacco con -5 al tiro per colpire con l'arma secondaria Speciale. Un Ranger lo ottiene gratuitamente al livello 6 quando indossa un'armatura leggera
Combattere con due armi superiore Talenti Prerequisiti: Combattere con due armi migliorato
Destrezza 19
Tiro per colpire base: +11
La tua velocità ti permette di eseguire più attacchi del normale con l'arma secondaria Aggiunge un terzo attacco con la spada secondaria a -10 tiro per colpire. Un Ranger lo ottiene gratuitamente al livello 11 quando indossa un'armatura leggera
Combattere in sella Abilita` Prerequisite: 1 grado in Cavalcare
Sei abile nel combattere in sella e a schivare i colpi Quando la tua cavalcatura verrebbe colpita puoi sostituire la sua Classe Armatura con 1d20+ la tua abilità cavalcare
Combattimento ravvicinato Tiro per colpire base: +3
Sei abile nel lottare a distanza ravvicinata Quando qualcuno lotta contro di te aggiungi i danni fatti al nemico con un attacco di opportunità alla tua prova di lottare
Competenza nelle armi esotiche Classi Ammesse: Barbaro Bardo Chierico Guerriero Ladro Mago Monaco Paladino Ranger Stregone
Tiro per colpire base: +1
Sai usare l'arma esotica che hai scelto Puoi usare l'arma esotica che scegli senza avere -4 al tiro per colpire
Critico migliorato Tiro per colpire base: +8
Sai come colpire con l'arma scelta per infliggere danni maggiori Scegli un’arma, raddoppi la minaccia dell'arma scelta (esempio: la spada lunga ha minaccia 19, con critico migliorato ha 17; una mazza leggera ha 20, con critico migliorato 19)
Deviare frecce Talenti Prerequisiti: Colpo senz'armi migliorato
Destrezza minima: 13
Sei in grado di deviare frecce e quadrelli lanciati verso di te Se hai almeno una mano libera quando verresti colpito da un’arma a distanza puoi effettuare un tiro salvezza riflessi contro CD 20, se hai successo devi la freccia senza farti danni; puoi deviare una sola freccia per round
Disarmare migliorato Talenti Prerequisiti: Maestria
Intelligenza minima: 13
Sei in grado di togliere le armi dalle mani degli avversari Non subisci attacco di opportunità se tenti di disarmare e non puoi essere disarmato
Estrazione rapida Tiro per colpire base: +1
Sai estrarre le armi con rapidità impressionante Impugni un’arma come azione gratuita
Incalzare Talenti Prerequisiti: Attacco poderoso
Sei in grado di uccidere un nemico e colpirne un secondo con lo stesso colpo Quando uccidi un nemico in mischia puoi effettuare subito un attacco extra contro un altro nemico vicino, un solo nemico extra per attacco
Incalzare potenziato Talenti Prerequisiti: Incalzare
Tiro per colpire base: +4
Forza minima: 13
Sei in grado di uccidere e colpire più nemici con un solo colpo Come incalzare, ma fino a 8 nemici con lo stesso attacco
Iniziativa migliorata Nessuno Hai dei riflessi pronti e riesci ad agira prima degli altri Devi attendere meno tempo per eseguire il primo attacco del combattimento (+4 bonus di iniziativa)
Maestria Intelligenza minima: 13
Sai schivare abilmente gli attacchi a scapito della tua precisione Puoi scegliere un numero X compreso tra 0 e il tuo TxC base (massimo 5), subisci -X al tiro per colpire e ottieni +X alla Classe Armatura
Mobilita' Talenti Prerequisiti: Schivare
Destrezza minima: 13
Sei rapido a schivare attacchi imprevisti Ottieni +4 alla Classe Armatura contro gli attacchi di opportunità
Pugno stordente Talenti Prerequisiti: Colpo senz'armi migliorato
Tiro per colpire base: +8
Destrezza minima: 13
Saggezza minima: 13
Sei in grado di tirare pugni che stordiscono l'avversario Guadagni un pugno stordente più uno ogni quattro livelli; non puoi usare più di un pugno stordente per round (vedere l'abilità del monaco "Pugno Stordente"). I Monaci possono prendere questo talento per aumentare il proprio numero di pugni stordenti
Riflessi da combattimento Nessuno Sei abile ad approfittare dei momenti di debolezza altrui in mischia Puoi eseguire un numero di attacchi di opportunità per round pari a 1 + il tuo modificatore di destrezza anzichè 1 per round
Robustezza del gigante TS Tempra minimo: +8
Sei incredibilmente robusto Aggiunge 9 punti ferita massimi (sceglibile solo una volta)
Robustezza del nano TS Tempra minimo: +5
Sei particolarmente robusto Aggiunge 6 punti ferita massimi (sceglibile solo una volta)
Sbilanciare migliorato Talenti Prerequisiti: Maestria
Intelligenza minima: 13
Sei molto abile nel buttare a terra gli avversari Se riesci a sbilanciare un avversario puoi colpirlo con un attacco extra
Schivare Destrezza minima: 13
Sei molti agile nello schivare i colpi di un singolo nemico Ottieni +1 alla Classe Armatura contro un nemico a scelta, non puoi scegliere piu di un nemico contemporanemanente
Spaccare l'arma potenziato Talenti Prerequisiti: Attacco poderoso
Forza minima: 13
Sai dove colpire le armi dell'avversario per romperle Non provochi attacco di opportunità se tenti di spaccare un’arma
Specializzazione in un'arma Classi Ammesse: Guerriero
A partire dal Livello: 4
Talenti Prerequisiti: Arma Focalizzata
Conosci l'uso dell'arma e dove colpire per fare più danni Ottiene +2 ai danni con l'arma scelta
Specializzazione in un'arma migliorato Classi Ammesse: Guerriero
A partire dal Livello: 8
Talenti Prerequisiti: Arma Focalizzata
Specializzazione in un'arma
Conosci perfettamente l'uso dell'arma e dove colpire per fare più danni Ottiene +2 ai danni con l'arma scelta. Si somma al +2 di Specializzazione in un'arma
Spinta migliorata Talenti Prerequisiti: Attacco poderoso
Forza minima: 13
Sei molto abile nello spingere indietro gli avversari Non provochi attacco di opportunità spingendo un avversario
Tirare in sella Talenti Prerequisiti: Combattere in sella
Sei abile nell'usare l'arco anche a cavallo Puoi scoccare frecce mentre trotti a cavallo
Tiro in movimento Talenti Prerequisiti: Tiro ravvicinato Mobilita'
Destrezza minima: 13
Sei abile nell'usare l'arco in movimento Puoi scoccare frecce mentre cammini
Tiro preciso Talenti Prerequisiti: Tiro ravvicinato
Hai un ottimo tempismo nel tirare le frecce Puoi lanciare frecce contro un avversario che è in mischia con un tuo alleato senza subire -4 al tiro per colpire
Tiro rapido Talenti Prerequisiti: Tiro ravvicinato
Destrezza minima: 13
Sai tirare frecce e ricaricare a grande velocità Puoi subire -2 al tiro per colpire ed effettuare un attacco extra a round col massimo bonus
Tiro ravvicinato Nessuno Riesci a prendere la mira con armi da distanza anche da vicino Se il nemico a cui miri è vicino a te ottieni +1 al tiro per colpire e ai danni
Travolgere Talenti Prerequisiti: Combattere in sella
Riesce a travolgere i tuoi nemici a cavallo Se carichi un avversario a cavallo puoi riuscire a buttarlo a terra


Talenti Divini
Talento Requisiti Descrizione Effetto
Purificazione divina Talenti Prerequisiti: Scacciare extra
Carisma minimo: 13
Sei in grado di incalare l'energia divina per migliorare le capacità di resistere alle maledizioni Garantisci +2 ai tiri salvezza su tempra a te ed ai tuoi alleati per un numero di round pari al tuo bonus carisma
Scudo divino Classi ammesse: Chierico Paladino
Talenti Prerequisiti: Attacco poderoso
Forza minima: 13
Carisma minimo: 13
Sei in grado di incanalare l'energia divina per rendere il tuo scudo più efficace Utilizzando una carica giornaliera di Scacciare non morti, il tuo scudo acquisisce un bonus alla CA (e per un numero di round) pari al tuo bonus in carisma.
Vendetta divina Talenti Prerequisiti: Scacciare extra
Sei in grado di incanalare l'energia divina per distruggere i non morti con la tua arma Per un singolo round la tua arma da mischia infligge +2d6 danni aggiuntivi ai non-morti


Talenti di Metamagia
Talento Requisiti Descrizione Effetto
Escludere materiali Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo
Sei molto povero e hai imparato a non usare alcuni componenti materiali Metamagia. Consente di usare meno componenti materiali quando si usa una magia
Famiglio Migliorato Classi Ammesse: Mago Stregone
Hai un famiglio migliorato Puoi scegliere un famiglio dalla lista dei famigli migliorati tramite il comando .famigliomiglioratomago o .famigliomiglioratostregone (prerequisito: livello 3)
Famiglio Non Morto Classi Ammesse: Mago Stregone
Hai un famiglio non morto Puoi scegliere un famiglio dalla lista dei famigli non morti tramite il comando .famigliononmortomago o .famigliononmortostregone (prerequisito: livello 9 e famiglio migliorato)
Incantesimi estesi Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo
Puoi lanciare incantesimi più lontano del normale I tuoi incantesimi hanno il raggio di azione raddoppiato; per memorizzare usi uno slot di 1 livello superiore
Incantesimi immobili Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo
Puoi lanciare incantesimi anche senza muoverti Puoi lanciare incantesimi anche se paralizzato o bloccato; per memorizzare usi uno slot di 1 livello superiore
Incantesimi intensificati Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo
Puoi lanciare incantesimi rendendoli più complessi di quanto lo sono realmente Puoi lanciare incantesimi aumentando il loro livello, il nuovo livello viene considerato sia nella difficoltà per castarlo che nei tiri salvezzo o per penetrare un globo di invulnerabilita; spreca uno slot di livello appropriato (ad esempio una palla di fuoco di 3° livello può essere intensificata al 4° livello usando uno slot di 4° livello, o al 5° usandone uno di 5° etc)
Incantesimi lontani Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo
Sei in grado di lanciare incantesimi di contatto senza toccare il bersaglio Puoi effettuare incantesimi a contatto anche da lontano, fino a 9 tile; per memorizzare usi uno slot di 2 livelli superiore
Incantesimi massimizzati Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo
Puoi lanciare incantesimi sfruttando appieno il loro potenziale Puoi lanciare un incantesimo ottenendo il massimo risultato possibile da ogni dado (durata, danni, numero di bersagli, ferite curate etc); per memorizzare usi uno slot di 3 livelli superiore
Incantesimi potenziati Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo
Puoi lanciare incantesimi con più potenza della loro massima Tutti gli effetti numerici casuali (dadi) vengono potenziati del 50% (es: una palla di fuoco da 8d6 diventa 12d6, un cura ferite critiche da 4d8 diventa 6d8); per memorizzare usi uno slot di 2 livelli superiore
Incantesimi prolungati Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo
Puoi lanciare incantesimi che durano più del normale Puoi lanciare incantesimi che durano il doppio del normale, non ha effetto su incantesimi istantanei quali palla di fuoco; per memorizzare usi uno slot di 1 livello superiore
Incantesimi rapidi Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo
Puoi lanciare incantesimi ad una velocità incredibile Una volta per round puoi lanciare un incantesimo come azione gratuita; per memorizzare usi uno slot di 4 livelli superiore
Incantesimi sacri Classi Ammesse: Chierico Paladino
I tuoi incantesimi di danno sono carichi di potere divino Il 50% dei danni degli incantesimi divini che lanci è sacro; per memorizzare usi uno slot di 2 livelli superiore
Incantesimi silenziosi Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger
Puoi lanciare incantesimi senza pronunciare le parole necessarie Puoi lanciare incantesimi anche se sei muto
Incantesimo sacrilego Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo
Sei in grado di infondere energia negativa nei tuoi incantesimi Il 50% dei danni di un incantesimo che scegli quando prendi il talento diventano di energia negativa
Magia insidiosa Talenti Prerequisiti: Trama d'ombra
Hai votato la tua vita a Shar e sei in grado di utilizzare efficacemente la Trama d'Ombra Se un utilizzatore della Trama tenta di individuare un incantesimo lanciato da un mago con questo talento deve superare una prova di livello (1d20+livello dell'utilizzatore) contro CD 11+ il livello del mago; viceversa il mago della trama d'ombra deve effettuare una prova di livello (1d20+ livello del mago) contro CD 9+livello dell'utilizzatore della Trama
Magia perniciosa Talenti Prerequisiti: Trama d'ombra
Hai votato la tua vita a Shar e sei in grado di utilizzare efficacemente la Trama d'Ombra Se un utilizzatore della Trama tenta un controincantesimo deve superare una prova di livello (1d20 + livello dell'utilizatore) contro CD 11+ livello del mago; viceversa il mago deve superare una prova di livello contro CD 9+ livello dell'utilizzatore
Magia tenace Talenti Prerequisiti: Trama d'ombra
Hai votato la tua vita a Shar e sei in grado di utilizzare efficacemente la Trama d'Ombra Se un utilizzatore della Trama tenta di dissolvere un incantesimo del mago deve superare una prova di livello (1d20+ livello dell'utilizzatore) contro CD 15+ livello del mago anzichè 11+ livello; viceversa il mago deve superare una prova di livello contro CD 13+ livello dell'utilizzatore anzichè 11+ livello
Padronanza degli incantesimi Classi Ammesse: Mago
Hai studiato a fondo alcune magie e le conosci perfettamente Puoi scegliere questo talento più volte, quando lo selezioni scegli un numero di magie pari al tuo bonus intelligenza, d'ora in poi quelle magie puoi memorizzarle anche senza avere il tuo libro degli incantesimi
Slot extra Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo
A partire dal Livello: 4
Hai allenato la tua mente e puoi memorizzare più incantesimi del normale Scegli un livello di almeno un livello inferiore al tuo livello massimo di lancio (es: un incantatore di 5° può scegliere 1° o 2° ma non 3° livello) e ottieni un incantesimo memorizzabile di quellivello extra al giorno
Sostituzione energetica Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo
A partire dal Livello: 3
Sei in grado di modificare il tipo di energia usato nei tuoi incantesimi Scegli un elemento (puoi prendere più talenti per prendere più elementi), puoi modificare i danni elementali di quella magia in un elemento che hai scelto
Trama d'ombra Classi Ammesse: Mago Stregone Bardo
Culti Ammessi: Shar
Hai votato la tua vita a Shar e sei in grado di utilizzare la Trama d'Ombra Il personaggio utilizza la magia della trama d'ombra e perde 2 punti saggezza permanentemente. La CD degli incantesimi delle scuole Ammaliamento Illusione e Necromanzia aumenta di 1, e anche la resistenza dell'incantatore verso queste scuole, mentre se usa un incantesimo di Invocazione o Trasmutazione lo lancia come se avesse un livello in meno


Talenti di Creazione
Talento Requisiti Descrizione Effetto
Artigianato Draconico Requisiti: 2 gradi in Conoscenze Arcane Puoi creare armi, armature e scudi con i resti di un drago Riesci ad utilizzare scaglie, ossa e denti di drago per creare armi, scudi ed armature
Creare Armi e Armature Magiche Classi Ammesse: Bardo Chierico Druido Mago Paladino Ranger Stregone
A partire dal Livello: 5
Puoi incantare armi e armature Puoi utilizzare la tua magia per potenziare un'arma o un'armatura
Creare Bacchette Classi Ammesse: Bardo Chierico Druido Mago Paladino Ranger Stregone
A partire dal Livello: 5
Puoi incantare una bacchetta magica Puoi utilizzare la tua magia per incantare una bacchetta magica in modo che contenga un incantesimo da te conosciuto
Creare Bastoni Classi Ammesse: Bardo Chierico Druido Mago Paladino Ranger Stregone
A partire dal Livello: 12
Puoi incantare un bastone magico Puoi utilizzare la tua magia per incantare un bastone magico in modo che contenga uno o più incantesimi da te conosciuti
Creare Oggetti Meravigliosi Classi Ammesse: Bardo Chierico Druido Mago Paladino Ranger Stregone
A partire dal Livello: 3
Puoi creare oggetti meravigliosi Puoi utilizzare la tua magia per incantare un oggetto in modo che abbia proprietà magiche
Creare Verghe Classi Ammesse: Bardo Chierico Druido Mago Paladino Ranger Stregone
A partire dal Livello: 9
Puoi incantare una verga magica Puoi utilizzare la tua magia per incantare una verga magica in modo che contenga uno o più incantesimi da te conosciuti
Forgiare Anelli Classi Ammesse: Bardo Chierico Druido Mago Paladino Ranger Stregone
A partire dal Livello: 12
Puoi incantare un anello magico Puoi utilizzare la tua magia per incantare un anello magico in modo che contenga uno o più incantesimi da te conosciuti
Mescere Pozioni Classi Ammesse: Bardo Chierico Druido Mago Paladino Ranger Stregone
A partire dal Livello: 3
Puoi mescere le pozioni magiche Puoi inserire un tuo incantamento in una pozione magica (fino agli incantesimi di terzo circolo)
Scrivere pergamene Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo
Sei in grado di scrivere gli incantesimi su pergamene Puoi scrivere gli incantesimi su pergamena e utilizzarli in seguito


Talenti Regionali
Talento Requisiti Descrizione Effetto
Anima forte Nessuno Il tuo spirito è difficile da separare dal tuo corpo +1 ai tiri salvezza su volontà e tempra
Artista Nessuno Sei un artista +2 a Intrattenere e Intagliare Gemme
Cavallerizzo Nessuno Sai il fatto tuo a cavallo +2 a Cavalcare
Contrattarore Nato Nessuno Sai dare un prezzo a qualsiasi cosa +2 a Raggirare e Valutare
Cosmopolita Nessuno Hai avuto modo di conoscere parecchie persone e migliorare le tue abilità sociali +2 a Raggirare, Percepire inganni e Raccogliere informazioni
Disciplina Nessuno Hai una determinazione incrollabile e non vieni distratto da incantesimi o attacchi +1 ai tiri salvezza su volonta, +2 alle prove di Concentrazione
Esperienza mercantile Nessuno Conosci bene il valore di ogni tipo di bene di scambio [Da definire] Bonus ad una lavorativa a scelta
Forestale Razze Ammesse: Umano Elfo Mezzelfo Halfling
Conosci i segreti delle foreste i ti muovi a tuo agio dentro di esse Requisiti: Umano, Elfo, Mezzelfo o Halfling. +2 alle prove di Guarire e Conoscenza delle terre selvagge
Fortuna degli eroi Razze Ammesse: Umano Drow Elfo Mezzelfo
Riesci a fare appello alla tua resistenza e sopravvivere anche quando nessuno si aspetta che tu ce la faccia +1 ai tiri salvezza su tempra, riflessi e volontà
Furtivo Razze Ammesse: Drow Mezzorco Halfling
Sei particolarmente abile a muoverti senza essere notato +2 alle prove di Nascondersi nelle ombre e Muoversi silenziosamente
Galateo Magico Nessuno Hai avuto un'ottima istruzione (magica) +2 a Diplomazia e Sapienza Magica
Lingua Sciolta Nessuno Sai come trattare con gli interlocutori +2 a Diplomazia e Percepire Inganni
Mente sul Corpo Nessuno La tua mente ti rende più potente Al primo livello somma il bonus di Intelligenza ai punti ferita al posto di Costituzione
Resistere al veleno Razze Ammesse: Nano Mezzorco
Ti sottoponi gradualmente all'ingestione di veleni, diventando gradualmente immune ad essi Aggiunge 10 di resistenza al veleno (non si somma all'immunità al veleno dei Druidi)
Sangue di fuoco Razze Ammesse: Umano
Hai lontane discendenze dagli efreeti che governarono Calimport Aggiunge 10 di resistenza al fuoco
Sangue di serpente Razze Ammesse: Umano Nano
Hai lontane discendenze yuan-ti +1 ai tiri salvezza su riflessi, +5 resistenza al veleno (Non si somma all'immunità al veleno dei Druidi)
Scalatore di Alberi Nessuno Sei agile e conosci come arrampicarti +2 a Scalare
Sicario Nessuno Sei un brutto ceffo Bonus +2 sull'iniziativa e +2 a Intimidire
Sopravvivenza Nessuno Sei abituato a vivere in zone che sono ritenute invivibili +1 ai tiri salvezza su tempra, +2 alle prove di Conoscenza delle terre selvagge
Testa dura Nessuno Sei testardo ed è difficile sviarti dai tuoi propositi +1 ai tiri salvezza su volonta, +2 alle prove di Intimidire
Vita della Strada Nessuno Sai come cavartela tra la gente +2 a Raccogliere informazioni, Intimidire e Percepire inganni